[SW] Dark secrets of the history | Обсуждение игры

<<...891011121314151617
Как ни печально, но скорее всего да, закрывать
Автор: Snorkvitus [offline] (Джейкоб М. Кокс), 10.11.2021 09:13 321

Остальные тоже не против раннего закрытия?
Автор: Tayaro [online] , 10.11.2021 16:15 322

Не против
Всем спасибо! Вы были отличной командой!
Автор: Edda [offline] (Эвия Ш. Уотсон), 10.11.2021 17:44 323

Взаимно, мисс Уотсон))
Автор: Snorkvitus [offline] (Джейкоб М. Кокс), 10.11.2021 18:06 324

Миссис!))
Автор: Edda [offline] (Эвия Ш. Уотсон), 10.11.2021 18:12 325

ха-ха))
Автор: школьнек [offline] (Куллстед Макхольн), 10.11.2021 18:14 326

Закрываю модуль по согласованию с игроками.
Автор: Tayaro [online] , 11.11.2021 10:21 327

Привет тем, кто, возможно, обратит внимание на сообщение в довольно давно закрытой игре. Просто проверяю утверждение, что лучше поздно, чем никогда.

В общем, как вы заметили, мои оптимистичные ожидания о том, что завал на работе рассосётся к середине октября, не оправдались. И вообще в этом направлении всё очень плохо.

Я не уверен, что буду водить этот сценарий ещё раз. Ваши персонажи настолько идеально в него вписались, что с другими будет уже не то. Потому, если вам интересно, что было бы дальше, дайте знать. Распишу сюжет в целом тезисно. С чего всё началось, что произошло бы дальше, и чем всё могло закончиться.

Спасибо всем за игру, вы крутые!
Автор: Rogvold [offline] (DungeonMaster), 05.12.2021 10:40 328

Немного поздно, но последую примеру мастера.

Про сюжет интересно услышать! Про то где мы налажали/свернули не туда. По ощущениям мы несколько не в ту сторону расследовали тогда)))
Автор: школьнек [offline] (Куллстед Макхольн), 05.02.2023 19:51 329

Итак, сама история берёт своё начало во времена Войн Веры, мельком упомянутых во вводном посте. По ходу действия, персонажам стала бы известна в том или ином виде следующая информация.

Давным давно, когда в мире ещё была магия, Злой Страшный Демон подбил сарацинов напасть на Святой город, чтобы уничтожить Гроб Господень и таким образом дать злу дорогу в мир. Для борьбы с демоном было создано три духовно-рыцарских ордена (по священному числу, почитаемому религией).Каждый орден имел специализацию, не сильно важную для сюжета, впрочем: совсем оголтелые воины (аллюзия на тевтонцев), монахи-лекари (госпитальеры) и ремесленники-торговцы (тамплиеры). Демон оказался не лыком шит, и даже совместных усилий трёх орденов не хватило, чтобы его полностью победить. Сил хватило только на то, чтобы заточить демона в гробнице в одной из пещер далеко на востоке, запечатав тремя символами власти - по одному на магистра каждого из орденов. Это должно было полностью изолировать демона, чтобы никто не попал бы под его влияние, если защита вдруг ослабнет. С тех пор ордена должны были следить за тем, чтобы демон не вырвался на свободу, а печати передавались магистрами своим преемникам через поколения.

Время шло, события Войн Веры постепенно становились историей, ордена всё больше погружались в мирские дела, всё больше пренебрегая своими основными обязанностями, полагая, что зло побеждено навсегда. В это же время магия во всём мире начала постепенно слабеть, пока, наконец не исчезла и не стала восприниматься, как суеверия и легенды древности, что ещё больше ставило под сомнение правдивость всей истории с демоном, окончательно переведя её из разряда исторических фактов в элемент фольклора. Всё это заняло почти семь сотен лет, пока на гробницу демона случайно не наткнулся один очень амбициозный археолог.

Жил в Священной империи некий господин Штайнмаер, который с дества был очень увлечён историей Войн Веры, считавший, что всё это не просто легенды, а в основе своей довольно правдивые события, лишь слегка приукрашенные древними для пущей выразительности. Прототипом для него, как можно догадаться, являлся Генрих Шлиман с его увлечённостью Троей, и герр Штайнмаер, подобно своему прототипу, преуспел в поисках. Наткнувшись на гробницу демона, Штайнмаер попал под его влияние: демон умело играл на честолюбии археолога, сдобрив это небольшой долей магии внушения, доступной в его положении. С этого момента, как водится, Штайнмаер начинает поиски печатей, чтобы освободить демона.

За века, прошедшие с момента своего создания, ордена потеряли почти всё своё былое могущество, пройдя путь, в целом схожий с их историческими аналогами. Воинов ака тевтонцев сгубила их страсть собственно к войнам, и за прошедшие века орден был перемолот во многочисленных конфликтах и фактически прекратил существование уже лет двести как. Ремесленники-торговцы ака тамплиеры составляли конкуренцию другим влиятельным игрокам и были уничтожены как централизованная организация благодаря многочисленным заговором, а кое-где и открытой агрессии. Отдельные их ячейки продолжают существовать и поныне, но скрываются и действуют примерно как герои современных городских легенд про иллюминатов - не афишируя своей пренадлежности к ордену. Единственной реальной силой остались храмовники, превратившиеся, однако, по большей части в благотворительный фонд с боевым крылом - у них есть деньги и репутация, но возможности для силового решения проблем довольно ограничены.

Первым делом Штайнмаер заполучил печать Воинов - это было проще всего. Орден происходил с его родины и о нём у археолога были наиболее полные сведения. Используя свои связи и ресурсы, Штайнмаер установил местоположение печати и приобрёл её совершенно легальным способом. Узы демона, таким образом были ослаблены, и в качестве морковки наделил своего пока единственного слугу частью могущества, которое тому было обещано. Герр Штайнмаер получил возможность кастовать некоторые заклинания, среди которых были и сигнатурные для его патрона эффекты воздействие на разум (в том числе внушение и чтение мыслей), а также манифестация зла в мир в виде минорного демона (то самое чудище в канализации, слухи о отором дошли до Генри) или оживления мёртвых. С этим багажом Штайнмаер приступил к поиску двух других печатей и через некоторое время установил их примерное местонахождение.

Одна из печатей находилась в Альбионе, где жил потомок последнего магистра Ремесленников граф Рочестер. Штайнмаер прибывает в Альбион и начинает поиск печати.Поиздержавшись на преобретении первой, он решает заполучить вторую малой ценой и просто выкрасть её, когда найдёт. Для этого он инкогнито общается с различными криминальными элементами и через некоторое время выходит на знакомую вам банду Бобби Филипса. Эти ребята заинтересовали Штайнмаера по двум причинам: репутация отморозков даже в криминальной среде и при этом наличие широкого спектра навыков, в том числе и краж со взломом. Т.е. любое преступление, совершённое ими, будет воспринято просто как ещё одно в череде их многочисленных противоправных дел, а если что-то пойдёт не так, что эти ребята не струсят и смогут применить силу. А потом их можно убрать, чтобы не было лишних свидетелей, и никто об этом не будет сожалеть.

С точки зрения дизайна Боб и его банда - типичная точка приложения усилий для партии, желающей хорошей драки. Правда в конкретном случае кубы не легли, и размотали вы их усилиями одного Чженя в ходе первой же вылазки, хотя сами бандиты не были свёрстаны как новички. Им, конечно, отводилась чуть более широкая роль в части противостояния партии и Штайнмаера, но и без них сюжет вполне шёл дальше в целом в основной стезе.

Начали свою совместную деятельность бандиты и Штайнмаер с серии ограблений (о них-то и читал Кокс в газетной подборке в начале расследования): археолог выяснял, у кого из каэрлионских коллекционеров потенциально мог храниться нужный ему артефакт, а бандиты обносили этот дом. Штайнмаер затем изучал принесённое бандитами добро, печати, разумеется не находил, и приступал к дальнейшим поискам, а бандиты сбывали часть награбленного, но так, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания (что им частично удалось, но через несколько недель лейтенант Осборн всё же вышел на их след, т.к. ограбенных коллекционеров становилось всё больше, а у полиции есть свои люди среди скупщиков краденного). Ветка с ограблениями была второстепенной и страховочной для выхода на Штайнмаера, если бы основные зацепки по какой-то причине не сработали. Довольно быстро через опросы пострадавших и своих контактов в каэрлионских преступных кругах вы бы вышли на банду Боба, а дальше уже и на их нанимателя.

Сам де Штайнмаер, наконец, установил, что печать хранится у графа Рочестера и более того, будет выставлена на грядущей выставке в Центральном Историческом музее (которая и упоминалась во вводном посте среди газетных статей). Штайнмаер делает попытку выкупить печать у графа Рочестера, но тот отказывается (это рассказ о его визите Генри услышал во время похода по пабам). Потерпев неудачу, Штайнмаер решает выкрасть печать прямо с выставки. Однако украсть что-либо из такого места - весьма нетривиальное предприятие, которое повлечёт за собой большую активность полиции, и поэтому Штайнмаер решает отвлечь силы охраны правопорядка, чтобы она не помешала его подельникам совершить ограбление. Для этого он решает осуществить нападения на несколько полицейских участков по городу, создав хаос и неразбериху, чтобы полиции стало временно не до ограбления. Для этого Штайнмаер, пользуясь своими способностями про воздействию на разум, начинает похищать с городских улиц людей, по возможности тех, кого никто не будет искать, и промывать им мозги, делая из них послушных своей воле болванчиков. Банда Боба помогает ему в этом, отлавливая людей на ночных улицах. Здесь на сцену выходит Рори Куинн, который отчаянно мечтает стать фартовым тузом, поэтому лезет во всякие тёмные дела. Уже какое-то время он шестерил для банды Боба и во время одного из дел облажался. Боб поставил его на счётчик и Куинну отчаянно нужны были деньги, чтобы расплатиться с долгом. Помыкавшись немного, но так и не раздобыв денег, он решает занять их у своего друга Шимуса Флинна, т.к. из всей четвёрки друзей он самый обеспеченный. Как вы успели выяснить, жил Шимус не сильно богато и нужной суммы у него не было. Тогда Рори решает сдать друга банде Боба, чтобы те потребовали выкуп у Флинна-старшего (у того-то деньги должны водиться!). После одной из посиделок, о которой вы узнали, Рори повёл друга "познакомить с важными людьми, котоыре могут предложить ему кое-что получше, чем горбатиться грузчиком". Однако немного просчитался, приведя Шимуса в одно из мест, куда водить посторонних ему было запрещено. Рори рассчитывал, что за подгон идеи с выкупом ему это простят, но Боб не тот парень, чтобы не заиметь лишний крючок на шестёрку, которая служит ему за страх, а не за совесть. Рори был не в курсе, что Боб с приятелями ищут людей для Штайнмаера, поэтому главарь не подал виду о том, что в целом-то Куинн даже немного помог ему, а повесил это ещё одним косяком на Рори. Естественно, не забыв упомянуть, что долг можно отработать, приведя ещё людей, в условленное место. Так Шимус стал жертвой недалёкости своего друга, и оказался среди тех людей, кого Штайнмаер собирался отправить в отвлекающую атаку на полицейские участки. Рори был основной ниткой расследования, на которую вы, в целом успешно вышли, и ключевое подозрение в его отношении получили, расспросив в пабе. Судьба же Шимуса в целом зависит от действий партии, но спасти его довольно сложно.Нужно успеть быстро раскрутить линию с Рори (что частично зависит от удачи, но я специально делал ненавязчивый акцент на этом варианте) или же с оружием (вторая по значимости ветка, но об этом далее) и предотвратить нападение на участки (это 100% решение квеста и значительный буст дальнейшего сюжета). Если бы нападение состоялось, Шимус с вероятностью 50/50 погибал бы или был арестован. В последнем случае начиналась субветка, где нужно было бы доказать его невиновность и вытащить из тюрьмы. Успех давал бы ещё больше репутационных бонусов партии далее по сюжету, неудача не влекла значительных негативных последствий, т.к. добиться оправдания в представленных обстоятельствах было бы весьма непросто.

Для того, чтобы нападение было как можно более эффективным, Штайнмаер начинает поиски оружия. Частично он покупает его на чёрном рынке, но это долго и довольно дорого, чтобы вооружить два десятка человек (примерно столько людей Штайнмаер планировал привлечь к нападениям). Именно об этом краем уха слышал Генри, когда сбывал свои трофеи скупщикам краденного, и это - ещё одна зацепка, по которой можно было выйти на банду Боба (оружие для Штайнмаера скупали они, пользуясь своими связями в криминальном мире). Однако, не всё так просто можно достать на чёрном рынке: для пущего эффекта Штайнмаер решает, что неплохо было бы запастись взрывчаткой и поручает Бобу и его банде раздобыть её на складе в порту, а заодно захватить и оружие посерьёзнее. На планирование ограбления уходит некоторое время, и его реализация приходится как раз на день начала модуля.

Далее события уже развивались бы не совсем линейно, но в целом ход истории был примерно таким: партия, получив задание и зацепки начинает искать Шимуса и формирует примерное представление о творящемся в городе, пока Штайнмаер и его подельники готовятся к нападению на полицейские участки и ограблению выставки. В зависимости от полученной информации партия тем или иным путём выходит на банду Боба и понимает, что она стоит за всеми последними событиями и что Шимус наверняка у них. Выйти на банду можно было через Рори (основной вариант), линию с оружием (до ограбления склада или после) или по линии ограблений коллекционеров (самый крайний случай). Также в историях с похищениями или ограблением склада была веротность наткнуться на самого Штайнмаера (дворянин из слухов, которые собрал Генри, это как раз он и был), либо на банду Боба, в момент, когда они похищали людей или оружие. Последний вариан и выпал на кубиках. Несмотря на то, что бандиты должны были быть серьёзной угрозой, вы их не испугались и на удивление легко раскидали, что сделало последующее ограбление более сложной задачей, но и снизило шаны Шимуса на выживание до 25%: без серьезного оружия у нападающих теперь меньше шансов подавить сопротивление полиции сразу и снизить собственные потери.

Впервые вмешавшись в его планы, партия привлекает внимание Штайнмаера (у вас это произошло после срыва налёта на склад), и в дальнейшем он начинает воспринимать их действия как личное оскорбление (в механике SW у него недостаток Vengeful, в GURPS 3, под который я изначально делал этот модуль - его аналог), и поэтому, начиная с этой точки, в зависимости от того, насколько партия ему насолила, Штайнмаер будет предпринимать ответные действия, вплоть до попытки уничтожить партию, так что даже застряв в расследовании или отказавшись вести его дальше, вы бы оказались под ударом могучего врага и дальше сюжет шёл бы в рамках прямого противостояния на выживание с вероятным привлечением со стороны партии третьих сил, о которых далее.

В любом случае, Штайнмаер не откажется от своего плана, и будет дествовать максимально близко к первоначальной задумке, по возможности устраняя последствия действий игроков. В вашем случае, единственный оставшийся на свободе бандит сообщит ему о провале налёта на склад в ту же ночь.Выяснив, что Боб (или кто-либо из других членов банды) убит, он наведается в морг и при помощи магии заберёт тело, чтобы сделать из него слугу-зомби. Делает он это только с одним из погибших, если их больше - остальные остаются в морге, т.к. у Штайнмаера пока нет времени возиться с бОльшим количеством убитых. Если же кто-то из его миньонов попадёт в тюрьму, Штайнмаер через некоторое время выясняет это и наведывается, чтобы выручить их (они нужны ему для ограбления). С помощью внушения, он заставит отпустить арестованных (либо просто на словах, либо под "залог" - куклу с нарезанной газетой, которую он заставит принять за настоящие деньги - в зависимости от того, за что повяжут бандитов). Поэтому в нашей игре тем же утром, когда мистер Макхольн и Шэн проводили допрос, герр Штайнмаер наведался в морг и забрал труп Боба. Если по итогу детективы сдали бы пленных властям, Штайнмаер узнал бы об этом на следующий день, а ещё через день вызволил бы своих подчинённых.

После того как фаза подготовки злодеев завершилась (так или иначе), наступал день Х, который являлся бы кульминацией первой части первого акта. Куклы Штайнмаера нападают на полицейские участки, в это же время известная на весь Каэрлион банда грабит музей и выносит ценности. По итогам этого дня история Шимуса либо завершается, либо героям становится известно, что среди нападавших на полицейские участки был и Шимус. После осуществления отвлекающей операции Штайнмаер перестаёт поддерживать дорогостоящий ментальный контроль над выжившими болванчиками, но у них частичная потеря памяти, и последнее, что они помнят - импозантного господина в чёрном костюме с глубоким низким голосом, но не могут вспомнить его лицо. На этом этапе у партии скорее всего будет уже достаточно подобного рода описаний, чтобы прийти к выводу, что этот таинственный господин стоит за событиями последнего времени.
Сам день Х для партии протекает в зависимости от их действий: можно всё проигнорировать, занимаясь чем-то другим, а можно поучаствовать как в отражении атаки на полицейских так и попытаться предотвратить похищение ценностей из музея. В самом налёте участвуют выжившие члены банды, если их хотя бы трое. Если уцелело меньше двух бандитов, то Штайнмаер собственной персоной заявляется на выставку, чтобы забрать печать.

После дня Х линия Шимуса отходит на второй план (он либо мёртв, либо в тюрьме), в зависимости от степени успеха партия получает больше или меньше наград, в том числе и определённую репутацию. На первый план выходит история с печатями и преданиями про Войны Веры. В любом случае предрприятие Штайнмаера обречено на неудачу: граф не такой дурак, чтобы выставлять в музее подлинную печать. Археолог быстро понимает, что в руках у него подделка, и обращает свой гнев на графа Рочестера. Т.к. после дня Х полиция стоит на ушах, лично являться к графу или посылать туда своих уцелевших бандитов для Штайнмаера слишком рисковано, поэтому он призывает демона, который в ночи должен незаметно выкрасть печать из дома графа. Однако тут его тоже ждёт фиаско: печати в доме нет, а сам граф по случайности сталкивается с демоном лицом к лицу и противостоит ему с помощью древних ритуалов храмовников. Демон получает ранение и ретируется, а граф от переизбытка эмоций ловит сердечный приступ и умирает. Для окружающих всё выглядит как смерть от естественных причин, но вдова графа, в свете последних событий, решает обратиться к частным детективам, которыми и становятся наши герои.

На данном этапе герои погружаются в историю Войн Веры и выясняют, что у графа может храниться мощный артефакт из той эпохи. В итоге становится известно местонахождение печати - фамильный склеп рочестеров на кладбище в пригороде Каэрлиона. Примерно в это же время его узнаёт и Штайнмаер, который опережает героев совсем ненадолго, но успевает завладеть печатью. На кладбище происходит финальное столкновение партии со Штайнмаером и остатками его банды, а также потревоженными темными ритуалами мертвецами с кладбища. В результате боя героям либо удаётся отобрать печать у Штайнмаера (пока не вполне понимая её значение), либо же археологу удаётся бежать вместе с ней на континент, что заканчивает первый акт.

Второй акт целиком определяется тем, удалось ли героям отжать печать у Штайнмаера. В самом начале на партию выходят монахи-лекари и раскрывают всю историю с демоном и смысл действий Штайнмаера и предлагают сотрудничество. Если персонажам удалось завладеть печатью, рыцари предлагают устроить на Штайнмаера ловушку, т.к. это последняя печать, и он рано или поздно вернётся, чтобы заполучить её. Для этого они предлагают героям путешествие на свой остров, т.к. там проще будет обороняться, а у археолога не будет иного выхода, кроме как прийти за печатью. Если же герои упускают печть, то последняя всё ещё в руках у храмовников, и они предлагают похожий план с приманкой на острове. Сам Штайнмаер в этом случае также устраивает героям ловушку по пути на остров, а также, в случае неудачи, открыто атакует их, пока они плывут по морю на остров. Кульминация второго акта происходит в крепости храмовников, куда является Штайнмаер, чтобы завладеть последней печатью. По результатам боя Штайнмаер либо получает последнюю печать, либо остаётся с пустыми руками (и, опционально, гибнет), после чего ребром встаёт вопрос о повторной герметизации демона, чтобы он не поймал кого-нибудь ещё лет через пятьсот-шестьсот (одна печать в любом случае сорвана и не работает).

Третий акт был бы целиком посвящён путешествию к пещере демона и её запечатывании, а противниками бы выступали либо попавшие под власть демона, который стал чуть сильнее, местные жители, либо, в дополнение к ним Штайнмаер, если жив. В финале выяснялось бы, что запечатать демона семьсот лет назад уадалось только ценой жертвоприношения, во время которого храмовники перебили сотни пленных сарацинов и для обновления печатей необходимо либо повторить его, либо добровольно пожертвовать своей жизнью в этих целях. Для повторения жервоприношения в качестве жертвы мной планировалась толпа одурманенных демоном местных,которых нужно было бы взорвать динамитом, ещё и закрывая тем самым вход в пещеру, либо пожертвовав персонажами, по одному на каждую печать, которой не хватает (т.е. от одного до трёх героев).

Таким образом, закончить модуль можно было бы запечатав демона с помощью жертвы и сделав его обнаружение в дальнейшем почти невозможным (лучшая концовка с точки зрения выживаемости персонажей и вероятности повторного освобождения), принести несколько персонажей в жертву (для персонажей - не лучший конец, но нет "невинных" жертв), просто завалить вход в пещеру и поставить храмовников его охранять (тогда примерно через 160 лет демона найдут по дневникам Штайнмаера его соотечественники и устроят миру знатное веселье), ничего не делать (тогда демон просто найдёт кого-нибудь, чтобы доделать дело Штайнмаера, в достаточно короткий срок и освободится с понятным результатом), ну и как вариант, можно польститься на посулы демона и освободить его самим, получив от демона часть его силы (он просто нашёл себе более сильных слуг, чем Штайнмаер, и не в обиде).
Автор: Rogvold [offline] (DungeonMaster), 17.05.2023 14:45 | Отредактировано 17.05.2023 в 14:46 330

Собственно, по ходу расследования не туда свернуть мы не успели)

В принципе, основной расчёт был на то, что первым делом вы опросите тех, с кем Шимус общался больше всего, а уже потом начнёте импровизировать, однако прогулка в поисках приключений состоялась почти сразу же, причём партия разделилась ради одной и той же цели. И если для Генри я припас в основном слухи, направленные на то, чтобы растравить любопытство у партии, то когда половина состава отправилась нарандомить чего-нибудь, то ситуация осложнилась) Спасло то, что на рандоме выпала, наверное, вторая по интересности встреча, т.к. вы столкнулись сразу с подручными антагониста, что в целом было даже хорошо.

Но, видимо, из-за появления неожиданной второй линии слишком рано, стала пробуксовывать основная - по сути разматывать клубок из знакомых Шимуса на какое-то время остался один мистер Кокс, большая же часть партии перетянулась на линию с ограблением. Это было учтено мной при подготовке модуля, и встреча с грабителями в среднем просчитывалась мной как стычка с незначительными последствиями для обеих сторон, призванная больше дать им знать о наличии друг друга. Однако, бандиты были наголову разгромлены, что сделало их совсем уж разменным ресурсом. Такая вероятность тоже предполагалась, и далее вы должны были столкнуться с тем, что таинственный покровитель бандитов, похоже и впрямь не так прост: вытаскивает своих подельников из тюрьмы, и даже увозит труп из морга.

Всё же параллельно с этим направлением усилиями мистера Кокса и Генри удалось вплотную подобраться к Рори. Следующим шагом стало бы выяснение всех подробностей пропажи Шимуса и выявление связи между бандой Боба и похищениями.

Дальше от Рори вы бы получили сведения о том, где искать Боба и его друзей, и тогда бы уже точно с ними встретились, если бы этого не случилось ранее (не обязательно лицом к лицу, можно было бы сначала просто понаблюдать, не раскрывая себя). Далее по результатам стычки вы бы в любом случае привлекли внимание главгада и, возможно, выяснили местоположение Шимуса (если бы решили за ними проследить, например, или подслушать их разговоры).

После этой встречи с большой вероятностью стало бы понятно, что бандиты затевают ограбление, и дальше наступал день Х, к которому можно было бы успеть подготовиться. Далее события развивались бы как описано выше в зависимости от результатов, но второй заказчик вышел бы на вас в любом случае. Здесь вы круто поработали, заполучив связи в полиции, а также имея трёх персонажей из высокого сословия, поэтому графине Рочестер был прямой путь в ваше агентство.

Ну а дальше был бы рассказ о безвременной кончине графа и несколько зацепок, которые бы позволяли предположить связь этого дела с делом Шимуса. Ну а после этого всё зависело от того, взялись бы вы за это дело или нет. Если да - то через раскручивание связей графа вы бы вышли на историю с печатями, а если нет, то вступал в дело план мести главгада за нанесённые обиды, и мы бы перешли к линии храмовников.

Ну а далее сюжет уже сводился к противостоянию со Штайнмаером, которое так или иначе закончилось бы, и предложением от храмовников решить вопрос с хозяином археолога. Тут уж совсем всё просто, путешествие на восток, поиск узилища демона и последний выбор, который я расписал выше.

Собственно, как я и указывал в описании игры, история эта не столько детективная, сколько приключенческая, и к концу первого акта практически все тайны раскрываются, кроме совсем уж финального твиста, призванного добавить драмы и рефлексии в последнюю сцену. Но даже эта тайна не слишком-то детективная, и может быть раскрыта, только если какой-нибудь дотошный персонаж полезет изучать источники конкретно по Войнам Веры и пройдёт успешную проверку (т.к. всякие истории про магические жертвоприношения современная наука отрицает, и зацепиться за данный факт, изучая научную литературу, довольно сложно).
Автор: Rogvold [offline] (DungeonMaster), 17.05.2023 15:14 331

<<...891011121314151617