Тайна дома Сарто | 10 candles | Обсуждение игры

123456789
было бы очень некрасиво и неправильно запрещать некоторые истины
разве игрока KAYOLA не попросили переписать истину?

В целом, соглашусь с Supergirl. Пост пишется с трудом и чем дальше, тем труднее. Пояснения правил, как такового, нет. Приходится даже заглядывать в рулбук, имея за плечами 3 партии ИРЛ. Еще создалось впечатление, что мастер не слышит игроков. Всему есть свое объяснение, логика тоже у каждого своя, но игнорировать сообщение "Это перебор" - это перебор.

Что здесь может помочь (инфа для размышления на будущее):
1) оформить в отдельной комнате основные правила игры, где особенно пояснить, что сюжет творится совместными усилиями (в прямом смысле)
2) провести один пробный заход, чтобы все запомнили правила
3) вести игру быстро, ибо в этом вся ее прелесть

Игру я не покину, но в конце концов терпение может закончиться и персонаж самоубьется и дело будет не в истеричном характере персонажа.

PS. И я по-прежнему за введение дедлайна и поддержания скорости "пост в день", как и было заявлено.
Автор: Edda [offline] (Элисон Рид), 05.04.2021 22:53 161

Мастер, поясни по поводу Момента? Вот у Грамши случился Момент, который позволяет перебросить бросок, но мне это сейчас не нужно, у меня и так успех на броске. Я могу сохранить переброс до следующего броска?
Автор: Vertigo [offline] (Дженнаро Грамши), 06.04.2021 21:00 162

Да, верно
Автор: GreenSkinedBro [offline] (DungeonMaster), 07.04.2021 09:52 163

А как здесь происходит ПвП? Я говорю: «Убиваю Сюзанну одним ударом», и если выкинул успешные кубы, то она мертва?
Или например можно сказать: «Элисон посмотрела на Грамши и вдруг поняла, что влюбилась с первого взгляда», и если мой бросок успешен, то таки и правда влюбилась?
Автор: Vertigo [offline] (Дженнаро Грамши), 10.04.2021 23:43 164

Да, по идее так можно. Но это обычно прокатывает в дружеских компаниях. В иных же — не этично. Смотрите. Я сегодня отпишу. Но буду немного тупить ближайшие дни. Если что — буду держать в курсе.
Автор: GreenSkinedBro [offline] (DungeonMaster), 11.04.2021 19:36 165

Я подожду пост Vertigo
Автор: Edda [offline] (Элисон Рид), 15.04.2021 23:44 166

Нет, Сюз, пост не нужен. Социалку отыгрываем как социалку. Не вижу причин, почему брат предал бы тебя вдруг)
Автор: GreenSkinedBro [offline] (DungeonMaster), 16.04.2021 00:04 167

Хм, а может и не стоит мучить уже эту игру ради лишь того, чтобы играть?
Автор: GreenSkinedBro [offline] (DungeonMaster), 21.04.2021 21:55 168

Ладно, решу за всех. Проект закрываю.
Всем спасибо за игру. Должен сказать, что, не смотря на нюансы, играть было весело. Атмосфера и посты понравились. Буду рад услышать какой-то фидбек, ваши замечания я учёл и для следующей игры продумаю всё лучше.
Автор: GreenSkinedBro [offline] (DungeonMaster), 22.04.2021 23:06 169

Там выше в обсуждении уже было много дельных фидбеков от каждого игрока.

Я не играл в «10 свечей» за столом, но много играл и водил на форуме, и заметил, что игру на форуме всегда тащит мастер. Он скипает подвисающих игроков, толкает игру дальше, когда чувствуется застой, накидывает интересные сцены и оперативно даёт резолвы, пока у игрока к этому резолву ещё не успел угаснуть интерес. Как только мастерпосты замедляются, игроки начинают пропадать из игры.

Я вижу, что тут значительная часть нарративных прав передавалась игрокам, и здесь возникла путаница. Не понятно, мы были всё же игроки или со-мастеры? Мы играем против враждебной окружающей среды (и должны объединиться и подыгрывать друг другу), или мы вместе сочиняем короткую историю (и можно набрасывать друг другу проблем, если кажется, что так будет интереснее и «в рифму»)?

Создание персонажей смутило, когда сильные и слабые стороны тебе прописывают другие игроки. За столом это видимо сделано для того, чтобы не сильно привязываться к персонажу и не тупить слишком долго над созданием персонажей, но не знаю, насколько это уместно на форуме, где меньше экшена и больше отыгрыша. При создании у многих получились противоречивые параграфы. Например, Грамши одновременно «стрессоустойчивый» и «трусливый». По истории персонажа он тщедушный журналист-белоручка, а в «грань» мне выдали, что он смог избить рабочего до полусмерти гаечным ключом. Образ персонажа сильно размывается, не понятно что за него писать в постах.

Не хватало мотивации (об этом Supergirl писала). Понятно, что мы все умрём, так что «выжить» по факту отпадает. Можно было бы использовать Момент в качестве цели, к которой стремиться, но тогда это нужно учитывать при придумывании персонажа, чтобы этого заряда хватило на всю игру. Большую часть времени не понятно было, к чему нам стремиться как игрокам, какой условно говоря «выигрыш» мы пытаемся получить.

Довольно путано получилось с неписями. В одном посте Винченцо описан как настоящий зомбак, а в следующем, «просто уставшим и очень шокированным». Сарто зашёл в сцену как жутковатый демон, взирающий на жертв, попавшихся в его ловушку, а дальше он вдруг плачет, дрожит, и хочет, чтобы его спасали. Я думаю, мы как партия не поймали одну волну. Одни пришли за зомби-выживанием, а другие за страшилками про чорную-чорную комнату в чорном-чорном доме.

Отдельно выскажусь за психодел. Я изначально шёл в игру, ожидая историю про спиритуализм, XIX век, полтергейстов и призраков. Я думал, что будет очень много тьмы, и больше внимания самим свечам, как главному спасению и главному оружию. Что градус напряжения будет нарастать по мере продвижения, а первые 3-4 свечи всё будет относительно спокойно. Когда уже во втором мастерпосте нас начало затапливать кровью и полезли зомби, это немного смутило. Если начинаешь игру с громкости, близкой к максимальной, то как её дальше увеличивать? Вроде как планировали психоделом не увлекаться, и тут же начались глаза, глядящие из стен. Глючные глаза повсюду — это же одна из самых стандартных психоделических галлюцинаций. Когда дошло до свирфнеблинов, я уже просто отпустил ситуацию. Ну, пусть карлики. Подождём, когда свечи обратятся в единорогов :D

Но это всё уже стилистические детали, а главная тема моего отзыва — это роль ДМа в подобной игре. Тут было важнее всего синхронизировать ожидания. Я вполне вижу, как эту игру можно было провести в виде безмастерки, где каждый игрок кидал бы кубы и сам описывал резолв в случае удачи, а в случае неудачи ему его неудачный резолв описывал бы его игрок-сосед. Если ДМ здесь для описания враждебной окружающей среды, против которой сражаются игроки, то это по умолчанию означает, что ДМ отвечает за всю окружающую среду в принципе: атмосферу, декорации, тон истории, её складность, нагнетание ужаса, и т.д. Это не столько игра против игроков, сколько задавание ритма и редактирование слишком выбивающихся из ритма заявок игроков, чтобы история получалась хоть и импровизированной, но всё же цельной. В общем, это ответ на вопрос «О чём это?». Мне кажется, тут мастер должен понимать, о чём он хочет рассказать историю, пока игроки рассказывают «как?» Даже если эта заглавная тема меняется в течении игры, она всё равно должна быть в голове мастера, и в этом мастер должен быть жёстче, иначе игра начинает разваливаться, каждый говорит о чём-то своём, у нас получается exquisite corpse, заявки друг друга игнорируются, а излишняя свобода приводит к ступору, когда сморишь на белое поле для сообщения, но не знаешь что писать.
Автор: Vertigo [offline] (Дженнаро Грамши), 23.04.2021 11:27 | Отредактировано 23.04.2021 в 11:30 170

123456789