Juke-Joint
| Описание игры
Что: кибер-пуньк.
Где: Майами.
Когда: ~2064.
Зачем: затем.
Информация к модулю может изменяться и дополняться по запросам а еще удаляться к херам вместе с модулем.
Джук-джойнты, вероятно, появились из комнат для встреч, которые иногда строили на плантациях для увеселения рабов. Данная практика распространилась на лесопилки и другие рабочие лагеря в начале XX века, там строили таверны, где работники пили и играли в азартные игры. В середине XXI века, джук-джойнтами стали называть развлекательные заведения, старающиеся сохранить независимость от корпораций. В джук-джойнтах, которыми владели частные лица, либо ставленники преступных картелей, частенько решались вопросы, которые нельзя было обсуждать ни в переписках, ни по телефону. Эти места часто являлись лишь прикрытием для основной деятельности, т.к. у их владельцев и завсегдатаев не было возможности строить корпоративные отели, особняки, или арендовать сияющие бизнес-центры, а частенько им и вовсе не стоило появляться в городской черте. Не говоря уже о том, что сверкающие развратом, саморазрушением и декадентством места, порою оказывались честнее и надежнее чем вылизанные до блеска конференц-залы. Зачастую, эти заведения располагались в неблагополучных районах, работали только по ночам, не имели броской рекламы и наполовину состояли из закрытых помещений. Джук-джойнты, возможно, были первыми местами где в полной мере возникла и окрепла такая валюта как "репутация", резко противоположная денежному эквиваленту. Можно считать, что джук-джойнты — это бизнес-центры для тех, кто не работает на дядю. Иногда за их стенами зреют революции, иногда позади их черного хода грузят в фургон трупы, иногда их берут штурмом, закрывают, сжигают, уничтожают, но они всегда возрождаются из пепла.
Также, juke-joint'ами называют херового качества, устаревшие либо изношенные аугментации, издающие посторонние звуки, да и их счастливых обладателей тоже.
Так и все-таки, кем играем?
— Играем фрилансерами: людьми разных профессий, которые по различным причинам отказались от полной занятости и полного рабочего дня в %companyname%, предпочтя этому не самые надежные, не самые безопасные и не самые законные контракты. Диверсии. Провокации. Подставы. Промышленный шпионаж. Шантаж, вымогательство, прессинг. Целевые кражи, угоны и похищения. Устранения. Защита. Аудит. Поиск. Особые курьерские услуги. Да много всего, на самом деле.
Генерация:
- Имя. ФИО, учитывая сеттинг — практически любое. Возможно прозвище как заменитель имени при его отсутствии вообще;
- Класс. Детектив, Хакер, Самурай, Инженер. В принципе — от этого ничего не зависит, тут можно хоть «нагибатор» записать;
- Раса. Человек, либо можно уточнить «негроид», «моноголоид», «эфиоп» и т.д.;
- Аватар. Чтобы был, рисунок или фото — неважно, главное, что с аватаркой посты не путаются и выглядят, в целом, приличнее и нагляднее;
- Характеристики. Раскидать выданное между основными характеристиками, суть и значения можно глянуть в комнате "/System";
- Внешность. Как обычно: рост, вес, возраст и словесный портрет. Такой, чтобы по нему было понятно, что из себя внешне представляет персонаж. Сюда же вписываем предпочитаемый стиль в повседневной одежде;
- Характер. Общие черты характера, хотя тут достаточно и пары слов, «Скверный, не женат»;
- История. Как родился, почему вырос, и т.п. С историческими событиями, странами и корпорациями лучше крепко не увязывать. Впрочем, начало игры — Майями, и персонаж тут уже минимум полгода;
- Инвентарь. Сюда записываем личные вещи и недвижимость, оставшиеся деньги и другие ресурсы включая NPC. Примеры можно глянуть в "/Shop";
- Навыки. Заполняем. В комнате "/System" все описано.
Заметки на полях:
- Сюжет довольно размытый и нечеткий, но это не значит, что ситуация в игре будет из разряда "делайте что-нибудь, а я посмотрю", однако, мне бы всё равно хотелось видеть интересных для игрока персонажей, вне зависимости от происходящих событий. Проще говоря — персонаж должен быть сделан для того чтобы им играть независимо от того, чем ему придется заниматься, а не с целью заточиться под конкретную задачу.
- Персонажи должны быть нормальными, не идеализированными до тошноты, но и не убогими настолько, чтобы возникали вопросы "а как он до своих лет то дожил?". Помните о балансе и золотой середине, а также, по возможности, не отходите далеко от цифровых эквивалентов ваших персонажей. Сначала делается персонаж, а уже потом циферки. Впрочем, очков на генерацию достаточно, чтобы сделать весьма серьезных парней и девушек, не занимаясь минмаксингом и прочими извращениями. Да и система максимально толерантна.
- Быть или не быть партии? Водить соло ветки мастеру тяжело, а игрокам может быть скучно. Я ничуть не против совместных заявок, даже всеми руками за, но только в случае если все игроки партии будут с этим согласны. Не хочу вне игровых разборок. В любом случае, мотивацию по которой персонажи "ходят вместе", игроки придумывают себе сами. При этом, под "совместными" заявками подразумеваются именно длительные отношения, от полугода и более. Незнакомые друг с другом персонажи просто выясняют отношения ингейм.
- Если система противоречит здравому смыслу — система подвигается в сторону. Причем, действует это в обе стороны, и в «плюс» и в «минус».
- В игре возможны длительные пропуски времени, вплоть до месяца и более, всё действие в промежуток которых происходит за один-два поста. В особенности это касается медицины, дальних путешествий-перелётов и других длительных и скучных действий, которые в игре отходят на второй план. Иногда отсутствие действий это тоже действия, а описывать сидение на стуле это грустно, так же как и чрезвычайно насыщенный событиями день может утомить не только персонажа, но и игрока.
- Мастер выдает проблемы, которые персонажам по силам, и если проблема есть, то варианта всего два: либо персонаж может решить эту проблему, либо это не его проблема.
- В игре, кстати, наверняка придется стрелять, догонять, убегать, устраивать разборки а быть может даже участвовать в военных действиях. Все конечно зависит от выбранной роли, но одним распитием чаев дело не обойдется даже если персонаж не будет иметь таких навыков. Жестокий мир жесток и все в этом духе. Либо ищите себе защитника(цу), покровителя(ницу), либо сделайте так, чтобы персонаж мог постоять за себя.
- В игре, по возможности, будут использованы стратегические аспекты, которые обычно не успевают произойти из-за медлительности происходящего, в основном конечно касающиеся накопления бабла и связей. Не в последнюю очередь благодаря таймскипам.
- Не очень понимаю высасывание мощнопостов из пальца, особенно в отношении диалога. 15 минут общения по дискорде/телеге при отыгрыше диалога, бывают эквивалентны неделе игры на форуме, поэтому действия требующие серии немедленных ответов могут происходить через IM клиенты. При этом, я не требую литературного оформления в дискорде, в красивую оболочку результаты общения заворачиваются уже после. И это, на мой взгляд, будет лучше, чем сотня постов в строчку. Особенно это касается социалки между персонажами, если она интересна игрокам.
- Мастер оставляет за собой право добавлять моменты в историю персонажа, основываясь на характере персонажа и той истории что уже написана игроком. В основном это касается знакомств и знаний, однако, быть может и что-то другое. Нет, мастер не ставит себе задачу поиздеваться над игроками, поэтому моменты из истории будут в большей степени нейтральными. Я могу гарантировать, что ситуаций с воспоминаниями о том, что две недели назад персонажа изнасиловала бригада чернорабочих-киборгов, не будет.
- Кросспол выборочно, буду смотреть и думать, но лучше спросить сразу. Правило простое: играли у меня нормально не_кросспол — можете попробовать. Впервые тут? Ну тогда сорян.
- Писать диалоги жирным строго не рекомендуется, разбавлять абзацы смешениями стилей тоже не стоит. Я не против того чтобы вы писали отдельные куски текста, например, блоки воспоминаний или разговор по рации как то по особому, но всё равно стоит ограничится курсивом или моноширинным текстом. Маленькие, но, сцуко, жирные буквы, реально тяжело читать. Ну и грамотность тоже приветствуется.
- В игре, скорее всего, будет присутствовать некоторая доля псевдоромантики и прочих переживаний. Параметр "GRIT" будет более динамичным и изменяющимся в зависимости от событий, а не только из-за имплантов. Изменятся, соответственно, как в лучшую, так и в худшую сторону. Мастер на звание психолога не претендует, но постарается сделать чтобы переживания были не на пустом месте.
- В игре будут стартовые и сюжетные плюшки, "достижения" и "перки" от понравившихся моментов. Да, они могут идти в разрез с правилами, так что это не должно никого смущать. Это весело и добавляет интереса.
- Знание системы желательно, но не обязательно. Она элементарнейшая же.
- Скорость игры абсолютно неопределённая, мастер пишет в свои игры в среднем пост раз в два дня, соответственно, если в игре много игроков, то придется подождать. От игроков же жду постов чаще, чтобы у меня оставалась возможность и время обдумать дальнейший сюжет прежде чем писать посты. Количество игроков — по количеству понравившихся мне заявок.
- Если собираетесь играть в одиночку, имейте ввиду тот факт, что персонаж должен быть универсальным специалистом в узко специализированном мире, либо ему придется каким-то образом искать возможности получения помощи или найма специалистов из недоступных ему областей.