К югу от Стигии | Описание игры

08.05.2020
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   6
Мастер:   Geogre Carlin [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словеска с проверками d20
Сеттинг:   Авторский
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Edda, IronLich, Xrictiana, Деркт, ЛичЪ, Пяхота, Тайпан, Тзаангор
Постов мастера/всего:   26/69

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 каойто_тифлинг 5/210 offline Титос Павлис Маг узоров 0 n/a Заявка на рассмотрении
2 necromor 34/379 offline Крэг Хэк Варвар 13 15.05.2020 22:43 В игре
3 ВИШНЯ 200/1416 offline Ниназу Целитель 9 15.05.2020 20:51 В игре
4 Вайнард 409/5278 offline Лаэрт Пират 7 15.05.2020 16:19 В игре
5 Edvard Lori 154/4616 offline Дарлира Ведьма 14 16.05.2020 07:40 В игре

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Geogre Carlin Син Следопыт 8 15.05.2020 09:29 В игре

В этом мире нет эльфов и халфлингов, феодализм ещё не сменил рабство. Помимо человека вы можете играть (с оговорками) почти любым разумным мифическим существом из греко-римской, египетской, шумеро-аккадской (а также персидской и арабской), индийской и даже ориентальной мифологий, но не знаете полного доспеха и, даже будучи колдуном всю свою жизнь, вряд ли можете сотворить огненный шар, не рискуя воспламенить всю материю мира магическим смерчем. Ксенофобия цветёт в западной части мира, в восточной же люди берут благородные рода нелюдей на службу, в советники, в охрану, в правители, и даже в семьи, и это почитается мудрым.
Это мир царей, загнивающих под собственным грузом империй, молодых республик и олигархий, городов-государств, только появляющихся школ мистических знаний. Здесь людей по цвету кожи на полдюжины рас поделили пришедшие из всеобъемлющих подземелий наги, а потом их порубили ныне превратившиеся в кочевников, без сотни рук и неземного сияния, просто котолюдей, ракшасы, не признающие каст; а потом цикл повторился ещё много раз.
Более подробная информация о мире выкладывается в комнате Кодекс. Кодекс будет пополнятся, уже довольно объёмен и сложен, но ни в коем случае не должен служить в качестве Библии, которую нужно учить, а, скорее, как справочный и вдохновляющий идеи материал

Боги людей убивали хтонических чудовищ, и на местах их до сих пор истекающих стихией тел вырастали ледники и отравляющие всё сердце мира вулканы. Здесь полубоги принимали мандат небес старых империй, а потом вожди варваров, чьи матери не зачинали их на алтарях в храмах, всё равно приходили и присваивали их себе. Так минули Эпохи Золота и Богов и Серебра, Легенд и Героев.
Ныне идёт 582 год Эпохи Железа. Также в разных странах и традициях она нарекается Эпохой Владыки и Эпохой Людей.
Незадолго до начала этой Эпохи был убит последний живший в мире обитаемом бог и его семья, после чего, не сдерживаемые боле его милостью, чёрные поветрия вулканов накрыли все цивилизации вокруг востока Дымного моря и начались Тёмные века. Началом же Эпохи стало явление нового пророка, что зажёг Светочи над зиккуратами столиц древних царств, сел в далёком городе Улраре и сделался Владыкой Срединных Земель. Империя этого бессмертного чародея неуклонно расширяется всё это время и окроплена кровью многих, хоть и принесла немало блага после Тёмных времён.
Так или иначе, это уже прошлое.
Настоящее, которое может интересовать вас, заключается в том, что вы, очевидно, потерпели крушение где-то к югу от границ царства Стигии, управляющегося царицей, нажьего рода ведьмой, подданной Владыки, и это значит, что вы ещё дальше от всего цивилизованного мира, чем могли бы надеяться.
К северо-востоку горизонт кроет пепельной мглой венец давшего Дымному морю его имя вулканического хребта, там обитают пираты Агни-Малакар. Может быть, это их ифриты и другие налётчики на грозных дромонах напали на ваше торговое судно.
Может быть, вы пытались бороться с ними и охраняли проливы близ островов Малакара, или, наоборот, это ваше пиратское судно ловили и загнали в бурю далеко от спасительных пепельных туманов и кошмарных скал вулканических островов, куда никакие каратели в здравом уме не сунутся.
Быть может также, что вы вовсе попали сюда с другой окраины мира, из Малахитовых и Перламутровых морей по берегам Раджайна и Ци-Сюна, или же, наоборот, из западных, более чистых вод Дымного моря, и вас затянуло в кошмарный водоворот, чтобы выбросить здесь.
Здесь - это к югу от Малакара и Стигии, здесь - это в горькие топи, перетекающие в неспокойные воды той части Малахитового моря, что зовётся Кладбищем Кораблей, ибо сюда веками прибивало или выбрасывало водоворотами сотни разбитых судов. Вы слышали, у этих берегов живёт много нецивилизованных людей. Полукровки от ящеров и люди с кожей чернее, чем Малакарский песок. Вы слышали, они поклоняются диким тварям и уродливым нелюдским божествам плодородия, спят подобно зверям в ветвях этих непроходимых мангров и даже превращаются в них. Они веками живут, собирая блага, что буря бросает к их берегам, и потерпевшие кораблекрушение им не нужны даже как рабы.


Зло пожаловать.


Сеттинги-вдохновители: Герои Меча и Магии, Хайборийская Эра, Endless Legend, The Elder Scrolls, Аватар: Легенда об Аанге, Guild Wars, Tyranny и не только.
Важно отметить про языки: никакого фэнтезийного общего нет - и это важно. Дымное море универсально говорит на аналоге греческого, примерно как после Александра, Малахитовое - на двух других языковых семьях. Стигия антуражно - смесь Египта с Мезоамерикой, языковые аналогии и имена по антуражу можно брать там и здесь, дальше разберёмся, почему и как так.

Стиль игры: Преимущественно исследование и выживание с отдельными проверками в спорных моментах и возможной боёвкой. Простейшая магия вроде заговоров и любые оправданные историей персонажа действия и занятия, ему знакомые, проверок не требуют. На спорные моменты или по запросу мастера бросаете куб d20, получаете интерпретацию.
В игре предусмотрено несколько сюжетных линий, в том числе для ваших персонажей исходя из вводных данных, и даже скрытые личные, но не будет рельсового ведения за ручку по ним всем. Вы принимаете квесты или занимаетесь другой активностью в формате песочницы. Выжившие могут делиться на группы и играть с мастером тет-а-тет. У мастерского проводника-дикаря могут быть свои долгие цепочки квестов с охотой и наградами, но их можно не брать, как и перса - мастер возьмёт других неписей или же будет отыгрывать строго мир без проблем.