Большие Хомяки | Описание игры

09.07.2019
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   3
Мастер:   Merapi [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   один бросок кубика
Сеттинг:  
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   msh, Vened, Ищущий
Постов мастера/всего:   34/96

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Зарза n/a offline Гардения Другой 19 20.07.2019 12:01 В игре
2 Vilks 67/1903 online Октавия Бард 19 20.07.2019 15:32 В игре
3 fortrest 21/517 offline Тарик Великолепный мечник 24 20.07.2019 10:18 В игре

Игра, с которой я не буду сильно мудрить.

Есть стартовая локация. Скажем, условно средневековая фантазийная деревня без соцреализма. В ней есть всё, что предположительно может в деревне быть: население, дома, гнёзда и норы, колодцы, кузня, таверна (куда без таверны?), поля, огороды, речка поблизости, а также газебо Великих и Малых, Плохих и Хороших Случайностей. И наверняка много чего ещё, но это можно уточнить у мастера по ходу действия.
Главное, что в деревне есть доска заданий. Якобы древний магический артефакт неведомой цивилизации. У неё можно взять задание. А дальше пойти встретиться с нанимателем, если оно не анонимное, или просто начать выполнять.
Доска подбирает задания по звёздам, гороскопам и аурам. Ну то есть совершенно случайно.
Так же ничего не мешает брать побочные квесты у персонажей мира.

Итак, задание есть, начинаются приключения. Если герой не знает, что делать сам, он всегда может помолиться в газебо и получить живительный пендель. То бишь случайное событие, приятно или как повезёт разнообразящее жизнь и предположительно связанное с квестом.
Все повороты сюжета берутся из пула случайных событий. Например, герой получил задание найти потерявшегося жука-отшельника, без которого атмосфера у газебо не та. Никто не учит прихожан должным образом вызывать газебо на битву и всё такое. Герой решает осмотреть окрестности газебо и нору жука. Находит там загадочные послания (случайное событие), идёт искать переводчика (решение героя). По пути на него нападает соседский питомец, выхватывает послания и убегает (случайное событие).

Можно предлагать свои варианты развития событий и сюжетных поворотов в общий пул. А там уж как распорядится генератор.

Для большего разнообразия отыгрыша у героя есть знак, который подсказывает ему, каким способом лучше решать задачу. Например, знак может подсказать, что задачу с питомцем выше нужно решать социальным образом. Герой может поискать хозяев и попросить их о помощи. Или знак сообщает: дави интеллектом. Тут герой может, например, придумать пойти к местному ветеринару, там выяснить, что зверушка любит (или самому прокинуть на знание) и организовать приманку.
Иногда интерпретацию будет проще придумать, иногда сложнее.
У персонажей мира знак также определяет крайности характера.

У героев изначально нет никаких параметров. Броски всегда 1d20. Это чтобы не усложнять и не отвлекаться от отыгрыша.
Бросок делается всегда, если успех не гарантирован. Сложность меньше, если герой действует в указанном знаком направлении. Тем меньше, чем герой находчивей.
В случае провала герой может получить случайный урон в довесок к неудаче, если на кубике выпала 1. Плохие броски также могут иметь какое-то влияние на отношение окружающих, но опять же без лютого соцреализма.

Герою не возбраняется бродить по деревне и общаться с населением или другими героями.
У него может быть здесь жильё, семья и работа. Или он может быть свободным приключенцем. Подсчёт денег и имущества рьяно не ведётся, по крайней мере в начальной версии игры, чтобы опять же не усложнять.
Что-то в пределах разумного в инвентаре героя есть, что-то шибко специфичное должно быть обретено в процессе игры.

Деревня называется Большие Хомяки. Там живут, в основном, большие хомячки, которых можно представлять в духе хоббитов.
Герои могут быть людьми, эльфами, гномами, жуками, хомяками. В нынешней версии это никаких преимуществ или недостатков не даёт, кроме тех, которые вы сами отыграете. Хомяки предубеждением к другим видам особо не страдают, хотя могут отличаться личной вредностью.

Я обычно предпочитаю приключения как фон для развития характеров. Хорошо поболтать так же приоритетно, как продвигаться по квесту.

В игре нет партии, я скорее всего оформлю соло-ветки. Так что темп у игроков может быть разный. Но всё происходит вокруг одной деревни, так что при желании герои могут встречаться друг с другом и помогать друг другу.
Если хочется, чтобы у героя был приятель или спутник из персонажей мира, это тоже можно. Или же герой может найти таковых уже в игре.
Также, если хочется, у героя может быть своя тема: его дом или его комната в таверне. Её можно обжить и ходить друг к другу в гости.

Честно говоря, изначально это такая болванка с невысоким порогом вхождения (не надо изучать бездну сведений о мире или системе), которая, я надеюсь, начнёт обретать жизнь и шарм уже в действии.

Игры я обычно не бросаю. В среднем, если посты не слишком огромные, могу отвечать раз в день.