Маяк | Описание игры

29.01.2019
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   3
Мастер:   Akkarin [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя, на основе BBP
Сеттинг:   Свой, очередная вариация на тему охоты
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   msh, Owlphant, Texxi, Магистр, Пяхота
Постов мастера/всего:   32/79

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Та самая n/a offline Оливия Слеттери Невеста 8 20.04.2019 19:45 В игре
2 Деркт 295/1756 offline Уильям Таркус Жених 10 19.04.2019 11:14 В игре
3 Дороти 45/410 offline Аннабэлла Охотник 8 24.04.2019 12:50 В игре
4 Calavera 547/4523 online Ремигий из Бромфилда Монах 9 20.04.2019 18:22 В игре
5 Sionann n/a offline Маргарита `Лета` Россетти Охотник 10 21.04.2019 01:48 В игре
6 Thundernike 71/451 offline Петрус из Йеллоувуда Охотник 2 05.02.2019 01:31 Персонаж мертв



Над мощёными улицами призрачной дымкой стелется предрассветный туман. Уродливые тёмные силуэты домов угрожающими громадами нависают над мостовой, скалятся провалами закрытых плотными ставнями или и вовсе заколоченных окон. Со стороны моря долетают резкие порывы недружелюбного ветра, заставляющие вздрогнуть и без того кутающегося в плащ одинокого путника. Шаги странника эхом разносятся по пустынным кварталам забытого города, порождая в душе смутную тревогу и не до конца понятное ему самому беспокойство. Ноздри щекочет знакомый запах моря и водорослей, вперемешку с куда более тяжёлым ржавым ароматом запёкшейся крови и омерзительным зловонием полуразложившихся тел.

Одинокий путник затылком чувствует на себе недружелюбные взгляды. Резко обернувшись, замечает краем глаза смутный силуэт, мелькнувший то тут, то там в одном из тёмных оконных проёмов. За ним следят, пристально наблюдают. Однако, он не ощущает реальной опасности. Только лишь неприязнь и настороженный интерес. Жители города недолюбливают таких как он. Боятся и презирают. Подобное испытывать страннику отнюдь не впервой.

Но и это не главное. Не из-за буравящих спину настойчивых взглядов желудок то и дело скручивает морозная дрожь. Не из-за подозрительного затишья, не из-за странного поведения местных и не из-за полного отсутствия на улицах бредущих по своим делам горожан. Здесь что-то другое, он чувствует это. Что-то тёмное, чудовищное, невыразимо зловещее. Не нужно быть экстрасенсом, чтобы почувствовать, что с городом что-то очень серьёзно не так. Что город, вопреки мнению своих обитателей, давно и отчаянно нуждается в помощи. Бьётся в агонии, задыхается в тисках страха, кошмара, трепещет в когтях невообразимого древнего зла. Сам город молит о помощи, взывает к охотнику.

Ему неоднократно приходилось сталкиваться с подобным. Он давно научился почти интуитивно распознавать присутствие тварей по одним лишь косвенным признакам и отвратительно характерной ауре кошмара.
Он не помнит точно, как оказался здесь. Сбился с дороги, заплутав во тьме в полуночном тумане. Разбив лагерь, переждал ночь и с первыми лучами солнца отправился в путь. И, выйдя из леса, увидел город, угрюмо ютящийся на скалистом безжизненном побережье. Первоначально он отправился сюда за помощью и припасами, однако теперь, шагая по мостовой, осознал, что в этом месте для него определённо найдётся работа.




Небольшой модуль для трёх человек, которые уже есть. Набора нет, донабора не предвещается. Тем не менее, все ветки будут открыты для чтения за некоторыми возможными исключениями.
Очередная вариация на тему охоты, созданная под впечатлением таких небезызвестных вещей как Bloodborne, мифы Лавкрафта, а также Silent Hill и Ван Хельсинг.

В основе истории две тесно переплетающиеся сюжетные ветки, первая из которых – ветка охотника. Профессиональный убийца чудовищ, находящийся либо в начале своего пути, либо уже умудрённый жизненным опытом. Вторая – молодожёны, высокородный лорд и не менее высокородная леди, отправившиеся в медовый месяц в личном экипаже и сбившиеся в ночном тумане с дороги. Вместо ожидаемого конечного пункта назначения утром они обнаруживают мрачный и выглядящий не слишком гостеприимно город на скалистом безжизненном побережье. Город, о существовании которого в этой местности они даже не подозревали, город, который почему-то даже не нанесён на их дорожную карту.

Все ваши решения имеют значение. Выбранная вами модель поведения безгранично важна. Социальные навыки – не менее актуальны, чем боевые. От того, обзаведётесь ли вы своевременно нужной информации и сможете ли правильно интерпретировать обрывки тайны, напрямую зависят ваши шансы выбраться отсюда целыми и невредимыми. Модуль может закончиться достаточно быстро для любого из персонажей. При неудачном стечении обстоятельств все они могут погибнуть быстро и довольно болезненно, при чрезвычайно удачном – все выбраться из этого кошмара живыми и относительно невредимыми. В конечном итоге всё зависит только от ваших решений и вашей удачи.
И помните. The owls are not what they seem.



Генерация.

Имя – имя + фамилия на англо-европейский манер. Охотник может ограничиться одним именем.
Класс – лорд\леди\охотник.
Раса – человек.
Мировоззрение – традиционно не имеет никакого значения.
Характеристики – в следующем блоке текста, «системе».
Обе галочки «мастер может» в плюс.
Внешность – вы знаете, что делать. Плюс картинка\аватарка персонажа под спойлером и немного антропометрии.
Характер – опишите характер своего персонажа. Отдельно укажите его самые сильные страхи и недостатки. Достоинства.
История – не вдавайтесь в подробности. Не привязывайтесь к местам и конкретным географическим объектам. Наш мир – условный викторианский стимпанк, с дополнением в виде вполне себе реальных чудовищ. Чудовищ, которые существуют где-то на границе сознания. Большинство последствий кровавой деятельности которых цивилизованное общество предпочитает не замечать. В деревнях по-прежнему сильны мифы и верования, местный народ с куда большей лёгкостью поверит в вервольфа, похватает вилы и факелы, чем просветлённые столичные горожане. Тем не менее, можно прожить счастливую и беззаботную жизнь, так и не столкнувшись ни разу с проявлениями потустороннего. А можно столкнуться, но попросту не заметить. Человеческий мозг так устроен, что малопонятные и тревожные вещи предпочитает не замечать. Те немногие, кто признаёт существование потустороннего мира и на каком-то этапе жизни с ним тесно взаимодействует, как правило, становятся либо параноиками, либо попросту сумасшедшими. Либо… Охотниками. Лорд и леди с паранормальной активностью в жизни напрямую не сталкивались, это обязательное условие.
Навыки – система.
Инвентарь – прописать как можно подробнее. Быть готовым к тому, что часть инвентаря может быть потеряна непосредственно после старта. Некоторые предметы инвентаря могут оказаться на практике полезнее, чем могло бы показаться на первый взгляд. Охотник получает право на одно особенное оружие.
Аватарка – в идеале, подходящий по стилистике цифровой арт. Фотография тоже пойдёт.

Система.

У нас здесь очередная вариация на тему BBP. Понятия не имеете, что это такое? Не страшно. BBP – очень простая и интуитивно понятная система, позволяющая зрелищно описывать экшн и при помощи аспектов и флагов в ходе непосредственно генерации лучше прочувствовать своего персонажа. Тем более, что моя система достаточно сильно отличается от первоисточника, перенимая у неё лишь некоторые основные черты. Вся необходимая информация – ниже.

В основе системы лежит куб д6, точнее, несколько кубов д6. Значения 4-6 на д6 считаются успехом, количеством успехов определяется сложность броска. Как понять, сколько кубов д6 вы можете кинуть в данный момент? Всё просто – берёте конкретную ситуацию, определяете, какие флаги, черты и аспекты вашего персонажа подходят к ней, и добавляете по одному кубу в пул за каждый. Плюс, там уже есть один базовый куб, который вы получаете при любых обстоятельствах. Ничего не понятно? Читайте дальше.

Разберём на примере. Старый священник бубнит что-то под нос и наотрез отказывается сообщать вам нужную информацию. Его необходимо убедить. Использовать красноречие? Запугать? Выбор за вами.
Отправляемся в анкету вашего персонажа, в раздел «навыки». Находит там соответствующие флаги, например, «Крестоносец». Флаги – это одна из частей системы, которая отвечает непосредственно за прокачку вашего персонажа. По факту, это просто какие-то слова или словосочетания, которые вы можете использовать, если ввернёте в посте.
Например: Старый храмовник приосанился и чуть улыбнулся. В этом запуганном священнике, несмотря ни на что, он видел брата – человека религии, смиренного слугу Господа, подобно ему самому несущему крест, если не на груди, то на сердце уж точно.
Таким изощрённым образом мы обыгрываем флаг «крестоносец». Как правило, это делается значительно проще, путём непосредственного приведения слова или словосочетания в тексте поста (уместного приведения, прошу отметить). Что это даёт нам? Дополнительный куб в пул к броску убеждения. То есть ещё один к уже имеющемуся там базовому кубу. Однако, на этом мы не заканчиваем. Ведь кроме флагов (которых может подойти значительно больше одного к менее узкопрофильным ситуациям) у персонажей есть черты и аспекты. Что такое черты? Навыки. Широкопрофильные навыки, например: «Холодное оружие», «Медицина», «Атлетика», «Красноречие». Уже сейчас мы получаем +1 куб в пул за навык «красноречие», однако это не всё. У каждого навыка могут быть поднавыки, так называемые «аспекты» - по одному аспекту за каждое очко развития, которое вы вложили в углубление этой черты. Например, у черты «Красноречие» могут быть аспекты «Шантаж», «Соблазнение», «Богословие». В данном случае нам подходит, например, «богословие», а может быть даже «соблазнение». Или, напротив, «запугивание» и «шантаж». Добиться цели можно разными методами, но учитывайте, что при помощи запугивания вы не всегда можете получить нужную информацию целиком, а вот испортите отношения с НПС гарантированно. Таким образом, вы получаете ещё по одному кубу в пул за каждый аспект. То есть +1 за флаг, +1 за черту, +1 за «богословие», к примеру. Плюс базовый куб и ваш пул уже равняется 4д6. Установленная мастером сложность броска, например, 2. То есть вам нужно набрать 2 успеха при броске 4д6, то есть на 4 кубах хотя бы 2 раза выкинуть 4 и выше.

Итак, теперь непосредственно к генерации.
В навыки заносим флаги, черты и аспекты персонажа. На старте каждому персонажу даётся 2 очка на флаги и 5 на черты\аспекты. Распределяйте их мудро.

Плюс, здесь же указать одну из приведённого ниже списка особенностей. Это не флаг в привычном понимании этого слова, но особенности могут оказать непосредственное влияние на игровой процесс. Это скорее перки, если будет угодно.
1. Эмпатия. Вы чувствуете настроения и истинные мотивы людей, вам труднее сорвать, существует шанс, что вы почувствуете, когда вас пытаются обмануть или когда от вас что-то скрывают. Как следствие, вы больше видите, но легче поддаётесь психическому воздействию.
2. Внимательность. Вы подмечаете больше деталей, можете своевременно заметить засаду или ловушку, обнаружить что-нибудь, что может помочь пролить свет на ситуацию.
3. Друг животных. Вас всегда любили животные, обычные звери едва ли нападут на вас и, возможно, тем или иным способом даже помогут.
4. Одарённый. Вы получаете два дополнительных очка на черты и аспекты.
5. Сновидец. Ваши сновидения могут что-то показывать. Возможно, служить пророчествами или подсказками. А возможно и нет.
6. Воля. Вы гораздо слабее поддаётесь психическому воздействию, вас сложнее сломить, ввергнуть в безумие или взять под контроль. И, как следствие, вы замечаете гораздо меньше того, что находится за гранью реальности.
7. Друг детей. Почему-то вы всегда легко находили общий язык с детьми. Они доверяют вам.
8. Сексуальность. Ваши природные харизма и магнетизм делают вас особенно притягательными для особ противоположного пола.
9. Вера. Ваша вера в Господа оберегает вас, служит вам ориентиром и путеводным маяком в самые трудные времена. Она может помочь вам в трудный час, но в то же время, в другие часы может оказаться совершенно бессильна.
10. Оружейник. Только для охотника - право на ещё одно особенное оружие.

В конечном итоге, раздел "Навыки" должен быть оформлен в виде:

Что касается характеристик, то она здесь всего одна - разум. По умолчанию выставляется на "5" (оно же - "Чистота"), может уменьшаться по ходу игры. Чем ниже разум, тем ближе вы к сумасшествию, тем сильнее поддаётесь порочному влиянию этого места. Вот только добраться до истины можно лишь с головой погрузившись в пучину кошмара.