Предельная скорость | Описание игры

10.12.2018
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   8
Мастер:   Dr_Thrax [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   d10 SPECIAL
Сеттинг:   Hard Sci-Fi, homebrew
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Bayun, Line
Постов мастера/всего:   1/1

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Akheimion 0/0 offline Предзаявка Бард 0 n/a Заявка на рассмотрении

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Dr_Thrax Пал Михалыч Пилот 0 n/a В игре
2 Dr_Thrax Дэвид Мэллори-Джанг Офицер СБ 0 n/a В игре
3 Dr_Thrax Пол Тагава Инженер 0 n/a В игре

Быстрая кампания, задумана как обкатка упрощённой системы SPECIAL (d10 SPECIAL, URL: http://specialrpg.wikidot.com/d10-special) в обстановке научной фантастики с претензией на реалистичность. Закрытое место действия, минимум эпичности и максимум летальности, ориентация на изучение мира, взаимодействие игроков и нетипичные решения проблем. Элементы мафии.

Самое начало XXII века, двадцатая годовщина изобретения портативного ядерного реактора, позволившего части человечества сбежать с разорённой войной, голодом и климатическими катастрофами Земли за край Солнечной Системы. Изрядно опустевшей и потерявшей товарный вид Старой Землёй, равно как и внутренними планетами Солнечной Системы, правит сформировавшаяся из офицеров национальных военных сил хунта, в то время как планеты и спутники за поясом астероидов находятся во владении независимых мегакорпораций, в том числе и TriEnergy. Перегонные заводы этого энергетического монополиста на Титане снабжают тритием космофлоты хунты и корпораций, а отчаянных гражданских заправляют живительными углеводородами перед длинным путешествием как к новым колониям, так и к первой и самой развитой: колонизированной ещё до эры термоядерных реакторов Новой Земле в системе Эпсилон Эридани, где нет цензуры и колхозов, зато есть вода, бесплатный воздух и место для каждого. Во всяком случае, по слухам, ведь радиосообщения с Новой Земли на Старую идут десять лет, между ними - железный занавес, а побег с планет хунты преследуется законом.

Партия - как раз такие беженцы, по прибытию на гигантскую жилую станцию возле Новой Земли выяснившие, что вниз на планету путь заказан, а на станции приходится работать сутками напролёт просто чтобы не умереть от радиации и голода в "бесплатном жилье" из обломков кораблей и дырявых посудин, не переживших перелёт. Ситуация на перенаселённой станции накалена до предела, и персонажи соглашаются на опасное задание мутной местной ремонтной компании Hemnitz&Sons - им предстоит остановить вышедший из-под контроля транспортный корабль TriEnergy. Его груз - жизненно необходимые для колонии вакцины, фильтры и, что самое важное, тритий для запуска нового реактора станции. Времени в обрез - всего через несколько дней транспорт подойдёт слишком близко к звезде системы и сгорит. Команда инженеров уже в пути, а прибывшей на допотопном челноке партии предстоит вскрыть корпус опасно маневрирующего корабля и открыть стыковочный шлюз изнутри.

Первые игроки начинают игру за отребье, бомжей, брошенных на опасное задание на списанном в утиль корыте. Изъявившие желание присоединиться к игре после её начала, а также усопшие бомжи, могут попасть в команду инженеров, чей путь на транспортный корабль должны открыть по сюжету. Таким образом погибшие игроки первой волны смогут вернуться в игру, если их задание будет выполнено посмертно.

Скорость: до одного поста в день и выше, если в течение суток игрок не выходит на связь, происходит автоход. Увы и ахъ. Короткие и чёткие посты приветствуются, длинные и продуманные - жалуются.

О ролевой системе
Персонажи растут за счёт увеличения очков атрибутов: силы, восприятия, выносливости, обаяния, интеллекта, ловкости и удачи. Ни один атрибут не может иметь меньше двух очков или больше девяти при генерации, но эти характеристики могут изменяться во время игры. У каждого атрибута есть свой круг действий, которые на него опираются, при совершении такого действия сложность действия сравнивается с суммой результата броска и числа очков соответствующего атрибута у совершающего действие персонажа. Если сложность выше суммы, то действие не удаётся, если равна ей или ниже - удаётся.

Условия генерации
Атрибуты от 2 до 9;
34 очков, поинт бай, за вычетом минимальных атрибутов (7 по 2) остаётся 20;
Покупки предметов за очки нет, инвентарь у всех в начале одинаков и имеет всё необходимое для выполнения поставленной задачи;
Имя персонажа должно иметь следующий вид: Имя "Кличка" Фамилия, имена лучше брать простые и тематические, кличка по желанию, но имя и фамилия - обязательно;
Внешность: без фанатизма, рост персонажа и ширина его плеч не нуждаются в тщательных замерах. Достаточно указать общие черты, при наличии - особые приметы;
Характер: можно кратко, два-три предложения. У каждого космического бомжа есть богатая предыстория, но она никому не интересна - своих проблем хватает.

HP = сила*выносливость
Грузоподъёмность в кг: выносливость*5

Бой
Бой состоит из нескольких частей. Один раунд занимает в "реальности" игры шесть секунд, таким образом за 10 раундов пройдёт лишь минута времени. Для поддержания темпа боёв, если находящиеся в бою стороны задерживаются с постами и не дают заранее знать, как они планируют вести бой, на основе их атрибутов происходит автобой. Также переход в режим боя могут вызывать непосредственно угрожающие жизни персонажей события.
1. Обнаружение: обе стороны проверяют восприятие, победивший видит оппонента первым. Неожиданно напавшая сторона получает один раунд безответной атаки.
2. Опознание: если обе стороны разумны, то проверяют обаяние, победивший получает возможность избежать начала боя.
---
3. Начало боя: обе стороны проверяют инициативу, бросив d20 и далее ходят по очереди, с обладателя самого высокого результата до самого низкого. С момента начала боя даже небоевые действия производятся в порядке инициативы.
4. Перемещение: вместо сетки с клетками, в d10S есть пять дистанций: касание, короткая, средняя, большая и дальняя. У каждого вида оружия, кроме оружия ближнего боя, есть оптимальная дистанция, и каждая степень удаления понижает урон вдвое: эффективный на короткой дистанции пистолет нанесёт половину урона на средней и четверть на большой. Каждая степень приближения по сравнению с оптимальной дистанцией уменьшит точность вдвое: снайперская винтовка для дальних дистанций на короткой дистанции имеет лишь 1/8 своей точности.
5. Атака: в ближнем бою сначала сравнивается ловкость оппонентов для проверки попадания, потом из урона вычитается броня цели, результат вычитается из её HP. В дальнем бою для проверки попадания/уворота ловкость цели сравнивается с восприятием стрелка, при победе в проверке целью происходит промах, при равенстве - наносящее половину урона попадание. Чем сильнее восприятие стрелка превосходит ловкость цели, тем выше шанс особо мучительного попадания. Урон расчитывается через кубики - бросок на сам урон и броски на используемые оружием атрибуты. В ближнем бою для проверки попаданий стороны бросают на ловкость, а урон наносится исходя из бросков на силу, урона оружия и класса брони цели.
6. Конец боя: когда персонаж достигает нуля HP, он падает без сознания, теряя по одному НР каждый раунд (процесс можно ускорить, потыкав в тело чем-нибудь острым). Когда отрицательные очки здоровья становятся равны или более выносливости персонажа, он умирает. Вывести персонажа из бессознательного состояния возможно, применив аптечку для доведения НР до положительных значений или использовав стимуляторы - в последнем случае после окончания их действия игрок умирает, если не имеет положительные очки здоровья. После доведения оппонентов до нуля НР персонажи могут обыскать их или добить выживших.

Во время боя каждый игрок за раунд может сделать до трёх действий: до двух перемещений (даже если игрок не меняет дистанцию боя, перемещение в пределах дистанции тоже считается действием) и до двух атак. Небоевые действия, включая смену предметов в руках, также занимают время, но не имеют других ограничений. Выход из боя возможен только с дальней дистанции, в случае провала обнаружения со стороны противника.