Средиземье (мафия-стратегия) | Описание игры

19.01.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   Раххаль [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Заявочная, мафия
Сеттинг:   Средиземье
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   58/218

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 bogunok 23/1365 offline Джек Прикуп Умбар 22 11.02.2009 02:46 В игре
2 tali-eridan 7/1661 offline Эстравен Бард 9 11.02.2009 09:18 В игре
3 Zloy Z 664/9489 offline Перегрин Бард 18 06.02.2009 20:58 В игре
4 BeniK 6/1190 offline BeniK Мультикласс/Другой 9 10.02.2009 23:29 В игре
5 Lyaga 31/4052 offline Ляга Правитель 10 05.02.2009 19:59 В игре
6 Vano 9/719 offline Vano Бард 16 09.02.2009 22:47 В игре
7 ярик 0/25 offline Язык Саурона(официальный представитель) мордор 23 09.02.2009 21:20 В игре
8 [dark]fLamer 5/267 offline Даламир Бард 13 06.02.2009 23:01 В игре
9 Malsvir isk n/a offline Голдо Жадина 23 07.02.2009 01:33 В игре
10 TwiceBorned 128/5767 offline Саруман многоцветный Бард 17 04.02.2009 02:42 В игре

Итак, господа, еще одна вариация на тему Мафии. На сей раз стратегическая. Когда-то все государства Среиземья жили мирно дружно (и когда это было?!), но со временем посорились. Одних искусили, других искусали. И стали одни добрым, другие злыми, а третьи вообще не пойми что...

Игра делится на две фазы: "день и ночь", в данном случае лето и зима. Летом все воюют, отправляют послов, распространяют слухи... В общем, нормальная политическая деятельность. Зимой все перевалы закрыты, реки скованы льдами, зато самое время для дивверсионных операций и прочего зла.

Есть 3 стороны. Добрые, злые и другие.
Другие деляться на тех, кому главное выжить и тех, кому хочется перебить всех, в том числе даже злых.

Стороны конфликта (поскольку это стратегия, имена персонажей соответствуют названиям стран или народов)

ГОСУДАРСТВА
(явная роль)

Гондор - очень сильное (хотя и не такое сильное, как раньше) королевство людей. Располагает 3 армиями, 3 крепостями. Не умеет особенных возможностей. Просто тупая сила.

Рохан - королевство всадников. Половина жителей королевства кочевники, половиа - оседлые. Живут в степях. 3 армии, 1 крепость, особенная способность "набег". Набег совершается зимой и не оставляет следов (только сожженные деревни). Набег приводит к уменьшению количества армий противника -1. Если армий не осталось, страдают крепости.

Эльфы - не очень сильные, зато практически бессмертные. Их относительно немного, всего лишь 1 армия, зато 3 крепости. 1 раз за игру могут применить магию. Это искажает все действия, вне зависимости от того. кем и против кого они были направленны. То есть, меняется цель и эффекы. Кроме того, в начале игры устанавливают наблюдение за одним государством и получают информацию обо всех его действиях. Эффект прекращается после вмешательства Темного Властелина.

Гномы - немногочисленный народ, живущий под землей, в крепостях. У гномов всего лишь 1 армия, зато 3 крепости. 1 раз за игру могут "отсидеться" в пещерах. Тогда с ними ничего не происходит, но и они сами ничего предпринять не могут. Отсиживаться можно 1 или 2 фазы. Притивник узнает почему его действия проваливаются. Можно использовать дя защиты от летнего наступления.

Хоббиты - самый малочисленный и слабый народ. У них вообще нет армий и только 1 крепость. Зато способности их тайной политики увеличиваются во много раз (сооветствует роли Малыш в мафии).

Арнор - королевство на западе Средиземья, переживает период феодальной раздробленности. Официальная политика "моя хата с краю". 2 армии, 2 крепости. Большое расстояние от центра событий служит в качестве защиты. С вероятностью 50% все дейстия против Арнора проваляться, враги просто "не дойут".

Мордор - государство орков и прочих гоблинов... 3 армии, 3 крепости, никаких особенных возможностей.

Харад - жаркое южное королевство, разделенное напополам враждующими царьками. 2 армии, 2 крепости. Жаркая пустыня защищает от набегов. С вероятностью 50% действия против Харада провяляться.

Умбар - цитадель корсаров. 3 армии, 1 крепость, особенная возможность "набег". Набег происходит зимой, не оставляет следов и приводит к тому, что количество армий противника уменьшается -1. Если армий не осталось, страдают крепости.

Изенгард - владения могущественного мага Сарумана. У него вообще нет армий (по крайней мере вначале) и только 1 крепость, зато возможности его тайной политики увеличиваются (хотя и не так, как у хоббитов). Изенгард - единственный, кто может строить войска. По 1 армии за зиму при условии, что этой зимой никаких действий не предпринимается. Армии могут формироваться тайно.

Несложно заметить, что Гондор и Мордор, Арнор и Харад, Рохан и Умбар близки по характеристикам. Это правда. Есть, права, нюансы... Которые я раскажу только правителям уже во время игры.

Краткий список (армии/крепости, особенные возможности)

Гондор 3/3
Мордор 3/3
Эльфы 1/3 хаос в зимних действиях (1 раз за игру)
Гномы 1/3 защита от зимних действий (1 ра за игру)
Арнор 2/2 защита от зимних действий 50%
Харад 2/2 защита от зимних действий 50%
Рохан 3/1 набег (армии противника -1, если нет армий - крепости)
Умбар 3/1 набег (армии противника -1, если нет армий - крепости)
Хоббитания 0/1 значительное усиление тайной роли
Изенгард 0/1 усиление тайной роли, возможность строить войска

Армии - аналог "голосования" в Мафии. Их посылают против своих врагов. Тот, против кого собралось больше всего армий погибает (теряет 1 крепость и 1 армию).
Крепости - аналог "хитов".
Можно ли оставить армии в обороне? Можно. Тогда количество армий атакующих тебя - количество твоих армий. Армии нельзя посылать для защиты союзников. Количество армий победителя обычно не уменьшается.


ТАЙНАЯ ПОЛИТИКА
Происходит зимой, когда погодные условия препятствывают перемещениям войск. Тайные роли определяют стороны конфликта.

ДОБРО
Паладин - зимой может совершать набеги.
Пророк - каждую зиму с вероятность 90% узнает тайную роль цели, 10% - получает ложную информацию.
Маг - каждую зиму накладывает могущественное защитное заклинание (оно окружает цель и действует только вовнутрь или наружу). То есть заклинание либо защищает страну от всех действий, либо препятствывает действиям этой страны.

ЗЛО
Воин - зимой может совершать набеги.
Колдун - каждую зиму накладывает могущественное заклинание. Оно может быть направленно на все действия этой страны (увеличивает в 2 раза эффективность набегов) или против страны.
Темный Властелин - коллекционирует кольца, может зимой повергнуть страну в смуту. Эта способность действует на 2-ой, 4-ый и последующие хода. Тогда в течение следующего лета армии этой страны будут полностью заняты подавлением крестьянских восстаний.

* при столкновении Магии и Колдовства обе прекращают действовать. То сть взаимно аннигилируют. Магия надежно защищает от происков Темного Властелина.

ХАОС (внимание, победа ЛИЧНАЯ, а не командная!)
Скоромох - так же, как и Темный Властелин, может повергать в смуту. Однако вероятность не 100%, а 50% вероятностью. Магия не является препятствием, так как Скоромох пользуется не заклинаниями, а агентурой.
Мясник - ему лишь бы резать. Совершает 2 набега каждую зиму, однако оба набега не могут иметь одну и туже цель.

НЕЙТРАЛЫ
Принцесса - в самом начале игры выбирает Прекрасного Принца. Ее задача - любой ценой сохранить жизнь этому игроку. Все остальное ей по барабану. В случае гибели Прекрасного Принца обращается к Мастеру за дальнейшими инструкциями.
Мститель - в самом начале выбирает врага. Его задача, любой ценой добиться уничтожения противника. Если у него это получается, он обращается к Мастеру за дальнейшими инструкциями.


*Тайные крепости/армии - это, конечно, хорошо. Вот только использовать их тайно врядли получится. Игрок, у которого в запасе есть тайные крепости/армии может сделать их явными в любой момент. Обычно это имеет смысл делать перед атакой. Тайные крепости автоматически обнаружваются в случае униятожения всех явных.

Сооотношение сил: 3 добрых, 3 злых, 2 хаотика, 2 нейтрала.
Тайные роли погибших раскрываются, но не сразу.
Когда погибает третий, раскрывается роль первого; когда погибает четвертый - второго и т.д.
И не думайте что Хоббитания слабая )))