Материк: Эпоха нового становления | Описание игры

04.10.2008
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   7
Мастер:   vildring [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   материк
Сеттинг:   фэнтези
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Репейник
Постов мастера/всего:   92/286

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Demokzzz 5/288 offline Гард Следопыт 47 21.04.2009 21:38 В игре
2 Toxin 0/76 offline Сигур Маг 20 21.04.2009 19:14 В игре
3 Romantik 11/440 offline Лис Следопыт 20 14.11.2008 15:15 В игре
4 FDAotD 127/4814 offline Маллгор Темный Воин 1 20.10.2008 16:00 В игре
5 Sнежык 18/740 offline Натияр Воин 33 03.04.2009 10:14 В игре
6 Baal_Bes n/a offline Стаматис Воин 34 09.04.2009 07:04 В игре
7 Hocc 25/753 offline Хорндал Молодой Кочевник 39 12.05.2009 14:44 В игре

Система своя, заточенная под форумные игры и не побоюсь этого слова - новаторская. Отличается свободой действий в бою, разнообразием небоевых действий, и все эти нюансы просчитываются. (вплоть до поломки оружия, или кровотечений). Смерть (пусть и красивая) персонажа в условиях правил - дело нехитрое, будьте к этому готовы (но если дружить с головой, выжить можно). Хороших игроков можно будет после смерти перевоплощать в нового персонажа продвинутого уровня. Никакие расчеты и цифры в процессе игроков не коснуться, все это остается за кадром. Здесь же чистый ролевой отыгрыш.

История мира.
Мир совсем молодой, идет Эпоха первого становления, начавшаяся после "года Черного Дракона", когда этот самый Черный Дракон налетел на столицу некогда сильной (и первой в своем роде) империи людей "Гарнеадаир" и разрушил ее до основания. Последующие налеты драконов уничтожили это государство, превратив его в отдельные племена. С тех пор прошло много веков, но память о тех ужасных событиях осталась. Племена южан были отделены от севера наплывом чудовищ, с которыми они сражались не одно столетие впоследствие. Они стали называть себя "харвами" (бородачами). Северяне же по-прежнему звались "гарнами" и создали впоследствии новое государство - королевство Сарет. К данному моменту оно уже сильно разрослось и присоединило к себе несколько племен харвов на юге. Среди гарнов стали встречаться колдуны, которые делают свои первые шаги в познании магии, основываясь только на свои опыты и силы.
На северо-восток от королевства живут великаны, которые часто нападают на крайние поселения гарнов. На северо-западе живут карлики, с которыми пока мало контактов изза языкового барьера, но уже были случаи торговли. Остальные расы мира где-то далеко на западе, за опасными степями, где расплодились последствия года Черного Дракона; и мало кто про них знает что-либо.

Завязка.
Поселок Джегир на юге королевства Сарет. Склад купеческого объединения "Тигровые горы", куда накануне прибыл купец Дартейс после путешествия к карликам.
Уокус, складовщик:
- ... Нет, это вовсе не слухи! Племя Каменных Волков действительно напало на Гаттара!! Эвракс в опасности!
Дартейс, купец:
- Если племя Гаттара не выдержит, то Каменные Волки двинутся сюда. Боюсь, придется нам отсюда уходить в Торгайр. Но не это меня сейчас заботит больше всего...
- Эвракс?
- Да! Он не сможет пробиться сюда с двумя его людьми.
- Дракон меня подери! Говорил я ему: не поскупись на наемников...
- Ты ведь помнишь ЧТО он должен был выторговать у южан? Я пойду на выручку...
- Да ты спятил!?
- В отличие от него я не поскупился на наемников. Да и потом, попробую у гномов кого-нибудь нанять. Из местных вряд ли, все готовятся к обороне.
Складовщик пожал плечами.
- Ну, это твое решение. Ты всегда был авантюристом и пока что тебе везет. Авось что и получится, я буду ждать вас здесь.
Полчаса спустя Дартейс вышел из здания склада и обвел глазами окресности.
"Опять в трактире сидят, ну наёмнички!"

Правила.
Общие правила. Можно делать что угодно, только не описывать результат действий, которые могут не получиться. Результат вычисляю я. Не описывать действия других игроков без их согласия. При невозможности играть идеально расписать принципы поведения персонажа в ваше отсутствие.
Доступные народы:
Гарны - не обременены силой, зато умны и наиболее способны к магии. Преуспевают кроме магии в медицине, верховой езде, навыках следопыта, алхимии, актерском мастерстве, музыке, мореплавании, а также хорошо играют и чистят карманы :)
Харвы - сильны но не отличаются интеллектом. Хорошо владеют любым оружием, хотя карлики все же лучше управляются с щитами, топорами и крошащим оружием. В магии способны хуже всех. Хорошо обращаются с травами, кожей, древесиной. Лучше приручают животных и выживают в дикой местности.
Карлики (максимум 1 в партии) - умны и сильны, но имеют проблемы с ловкостью. Неплохо сражаются, имеют способности к магии, в сфере света даже превосходят гарнов. Не имеют себе равных в инженерии, горном, кузнечном и ювелирном деле.

Советую сильно на мирные умения не налегать, ибо сражаться наверняка прийдется (по развязке это видно)
Выбирайте народ и пишите краткую квенту, дальше я вышлю более подробную инфу по статам и умениям.
ЗЫ: кто не понял, персонажи - наемники купца Дартейса

Вопросы и общение по теме:
http://l.dm.am/forum/viewtopic.php?t=374