Средиземье II (мафия - стратегия) | Описание игры

28.11.2012
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   bogunok [offline]
Ассистент:   maskva [offline]
Система:   Заявочная, МутАнтФИЯ
Сеттинг:   Средиземье
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   15/49

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 tigrenok2 45/2030 offline Саруман Изенгард 1 14.12.2012 16:21 В игре
2 Alice 82/433 offline Белая Леди Рохана Рохан 2 14.12.2012 12:18 В игре
3 fil211 510/14274 offline Харадрим Харад 3 18.12.2012 06:09 В игре
4 Dismal lady 89/1407 offline Артанис Эльфы 7 17.12.2012 23:44 В игре
5 rеroyu 3/88 offline Пандарен Брюмар Хоббитон 3 09.12.2012 23:41 В игре
6 Alaron 104/4057 offline Ловьяд Умбар 5 18.12.2012 07:27 В игре
7 Dan 7/341 offline Эарендур АРНОР 1 04.12.2012 16:21 В игре
8 Rayzen 49/4163 offline Тор Гондор 8 18.12.2012 02:50 В игре
9 maneteren 2/36 offline Готмог Мордор 2 05.12.2012 09:42 В игре
10 Loki 1/148 offline Дарен Длиннобород гномы 2 19.12.2012 21:20 В игре

Мне очень понравилась когда-то отыгранная МутАнтФИЯ, которую провел товарищ Раххаль ссылка
Предлагаю Вам ознакомиться с этим модулем (выражаем свое мнение, обсуждаем... правила можно будет немного изменить). Если наберем необходимое количество желающих, то я впервые готов стать Вашим Мастером ;)

Итак, господа, еще одна вариация на тему Мафии. На сей раз стратегическая. Когда-то все государства Среиземья жили мирно дружно (и когда это было?!), но со временем посорились. Одних искусили, других искусали. И стали одни добрым, другие злыми, а третьи вообще не пойми что...

Игра делится на две фазы: "день и ночь", в данном случае лето и зима. Летом все воюют, отправляют послов, распространяют слухи... В общем, нормальная политическая деятельность. Зимой все перевалы закрыты, реки скованы льдами, зато самое время для дивверсионных операций и прочего зла.

Есть 3 стороны. Добрые, злые и другие.
Другие деляться на тех, кому главное выжить и тех, кому хочется перебить всех, в том числе даже злых.

Стороны конфликта (поскольку это стратегия, имена персонажей соответствуют названиям стран или народов)

ГОСУДАРСТВА
(явная роль)

Гондор - очень сильное (хотя и не такое сильное, как раньше) королевство людей. Располагает 3 армиями, 3 крепостями. Не умеет особенных возможностей. Просто тупая сила.

Рохан - королевство всадников. Половина жителей королевства кочевники, половиа - оседлые. Живут в степях. 3 армии, 1 крепость, особенная способность "набег". Набег совершается зимой и не оставляет следов (только сожженные деревни). Набег приводит к уменьшению количества армий противника -1. Если армий не осталось, страдают крепости.

Эльфы - не очень сильные, зато практически бессмертные. Их относительно немного, всего лишь 1 армия, зато 3 крепости. 1 раз за игру могут применить магию. Это искажает все действия, вне зависимости от того. кем и против кого они были направленны. То есть, меняется цель и эффекы. Кроме того, в начале игры устанавливают наблюдение за одним государством и получают информацию обо всех его действиях. Эффект прекращается после вмешательства Темного Властелина.

Гномы - немногочисленный народ, живущий под землей, в крепостях. У гномов всего лишь 1 армия, зато 3 крепости. 1 раз за игру могут "отсидеться" в пещерах. Тогда с ними ничего не происходит, но и они сами ничего предпринять не могут. Отсиживаться можно 1 или 2 фазы. Притивник узнает почему его действия проваливаются. Можно использовать дя защиты от летнего наступления.

Хоббиты - самый малочисленный и слабый народ. У них вообще нет армий и только 1 крепость. Зато способности их тайной политики увеличиваются во много раз (сооветствует роли Малыш в мафии).

Арнор - королевство на западе Средиземья, переживает период феодальной раздробленности. Официальная политика "моя хата с краю". 2 армии, 2 крепости. Большое расстояние от центра событий служит в качестве защиты. С вероятностью 50% все дейстия против Арнора проваляться, враги просто "не дойут".

Мордор - государство орков и прочих гоблинов... 3 армии, 3 крепости, никаких особенных возможностей.

Харад - жаркое южное королевство, разделенное напополам враждующими царьками. 2 армии, 2 крепости. Жаркая пустыня защищает от набегов. С вероятностью 50% действия против Харада провяляться.

Умбар - цитадель корсаров. 3 армии, 1 крепость, особенная возможность "набег". Набег происходит зимой, не оставляет следов и приводит к тому, что количество армий противника уменьшается -1. Если армий не осталось, страдают крепости.

Изенгард - владения могущественного мага Сарумана. У него вообще нет армий (по крайней мере вначале) и только 1 крепость, зато возможности его тайной политики увеличиваются (хотя и не так, как у хоббитов). Изенгард - единственный, кто может строить войска. По 1 армии за зиму при условии, что этой зимой никаких действий не предпринимается. Армии могут формироваться тайно.

Несложно заметить, что Гондор и Мордор, Арнор и Харад, Рохан и Умбар близки по характеристикам. Это правда. Есть, права, нюансы... Которые я раскажу только правителям уже во время игры.

Краткий список (армии/крепости, особенные возможности)

Гондор 3/3
Мордор 3/3
Эльфы 1/3 хаос в зимних действиях (1 раз за игру)
Гномы 1/3 защита от зимних действий (1 ра за игру)
Арнор 2/2 защита от зимних действий 50%
Харад 2/2 защита от зимних действий 50%
Рохан 3/1 набег (армии противника -1, если нет армий - крепости)
Умбар 3/1 набег (армии противника -1, если нет армий - крепости)
Хоббитания 0/1 значительное усиление тайной роли
Изенгард 0/1 усиление тайной роли, возможность строить войска

Армии - аналог "голосования" в Мафии. Их посылают против своих врагов. Тот, против кого собралось больше всего армий погибает (теряет 1 крепость и 1 армию).
Крепости - аналог "хитов".
Можно ли оставить армии в обороне? Можно. Тогда количество армий атакующих тебя - количество твоих армий. Армии нельзя посылать для защиты союзников. Количество армий победителя обычно не уменьшается.


ТАЙНАЯ ПОЛИТИКА
Происходит зимой, когда погодные условия препятствывают перемещениям войск. Тайные роли определяют стороны конфликта.

ДОБРО
Паладин - зимой может совершать набеги.
Пророк - каждую зиму с вероятность 90% узнает тайную роль цели, 10% - получает ложную информацию.
Маг - каждую зиму накладывает могущественное защитное заклинание (оно окружает цель и действует только вовнутрь или наружу). То есть заклинание либо защищает страну от всех действий, либо препятствывает действиям этой страны.

ЗЛО
Воин - зимой может совершать набеги.
Колдун - каждую зиму накладывает могущественное заклинание. Оно может быть направленно на все действия этой страны (увеличивает в 2 раза эффективность набегов) или против страны.
Темный Властелин - коллекционирует кольца, может зимой повергнуть страну в смуту. Эта способность действует на 2-ой, 4-ый и последующие хода. Тогда в течение следующего лета армии этой страны будут полностью заняты подавлением крестьянских восстаний.

* при столкновении Магии и Колдовства обе прекращают действовать. То сть взаимно аннигилируют. Магия надежно защищает от происков Темного Властелина.

ХАОС (внимание, победа ЛИЧНАЯ, а не командная!)
Скоромох - так же, как и Темный Властелин, может повергать в смуту. Однако вероятность не 100%, а 50% вероятностью. Магия не является препятствием, так как Скоромох пользуется не заклинаниями, а агентурой.
Мясник - ему лишь бы резать. Совершает 2 набега каждую зиму, однако оба набега не могут иметь одну и туже цель.

НЕЙТРАЛЫ
Принцесса - в самом начале игры выбирает Прекрасного Принца. Ее задача - любой ценой сохранить жизнь этому игроку. Все остальное ей по барабану. В случае гибели Прекрасного Принца обращается к Мастеру за дальнейшими инструкциями.
Мститель - в самом начале выбирает врага. Его задача, любой ценой добиться уничтожения противника. Если у него это получается, он обращается к Мастеру за дальнейшими инструкциями.


*Тайные крепости/армии - это, конечно, хорошо. Вот только использовать их тайно врядли получится. Игрок, у которого в запасе есть тайные крепости/армии может сделать их явными в любой момент. Обычно это имеет смысл делать перед атакой. Тайные крепости автоматически обнаружваются в случае униятожения всех явных.

Сооотношение сил: 3 добрых, 3 злых, 2 хаотика, 2 нейтрала.
Тайные роли погибших раскрываются, но не сразу.
Когда погибает третий, раскрывается роль первого; когда погибает четвертый - второго и т.д.
И не думайте что Хоббитания слабая )))

Если Вы хотите играть каким-то определенным Государством, а кто-то подал заявку на него раньше Вас, можете смело заявляться (если только не Статус "В игре")