[Характеристики]
Сила — "взрывные" физические действия и общая телесная мощь.
Выносливость — продолжительные физические действия и сопротивляемость тела внешним воздействиям.
Ловкость — точные и аккуратные движения, четкий контроль над телом.
Скорость — быстрые и резкие движения, скорость реакции.
Сила воли — мощь магии и противостояние чужой магии.
Интеллект — сила и скорость разума.
Харизма — физическая привлекательность и/или подсознательное умение держаться на публике; пассивно увеличивает уровень отношения неигровых персонажей к игроку.
Удача — общие характеристики удачи, полезные при некоторых проверках или при "броске судьбы".
Баланс характеристик - в ноль.
[Навыки]
"Воинские"
Длинные клинки [Си+Л] — мечи, палаши, сабли и двуручное клинковое.
Топоры [Си+В] — топоры и секиры.
Дробящее оружие [Си+В] — булавы и молоты, в том числе двуручные.
Древковое оружие [Си+Л] — копья, алебарды, глефы.
Рукопашный бой [Си+Л] — кулаки и ноги.
Тяжелые доспехи [Си+В] — включает так же броню, бывшую ранее "средней".
Защита [В+Л] — навык обращения с оружием в обороне и щитом.
Кузнечное ремесло [крафт.] — навык кустарной починки оружия и доспехов.
"Воровские"
Короткие клинки [Ск+Л] — ножи, кинжалы и короткие мечи.
Меткость [В+Л] — луки и арбалеты.
Бездоспешный бой [Ск+Л] — рубашка защищает, пусть ты в ней и не родился.
Легкие доспехи [Ск+Л] — кожа, легкие материалы.
Легкая атлетика [В+Ск] — бег, плавание, прыжки, карабканья.
Скрытность [Ск+Л] — тишина шага и действий.
Взлом [Инт+Л] — умение разобраться с замком с помощью отмычки.
Красноречие [Инт+Х] — демагогия, убеждение, запугивание и торговля.
"Магические"
Разрушение [маг.] — нанесение вреда, поглощение, уничтожение.
Изменение [маг.] — манипуляции с физическим миром.
Иллюзии [маг.] — изменение восприятия и мыслей живых существ.
Колдовство [маг.] — подчинение разума, призыв магических предметов, тварей планов Даэдра.
Мистицизм [маг.] — придание силам иного мира формы и направленности.
Восстановление [маг.] — исцеление, восстановление, укрепление и поддержка.
Зачарование [крафт.] — манипуляции с камнями душ, уменьшение затрат уровня заряда магических предметов.
Алхимия [крафт.] — травничество и кустарное зельеварение.
8 x 8 x 8 = 24 навыка в сумме.
Персонажу даётся на выбор десять из них, включая один основной, три второстепенных и шесть дополнительных.
[Система]
Для броска проверки физического навыка требуется кинуть три кубика:
• Сам навык с модификатором
• Первая характеристика, от которой навык зависит (с модификаторами)
• Вторая характеристика, от которой навык зависит (с модификаторами)
Для броска проверки магического заклинания требуется два кубика:
• Интеллект с модификаторами, на качество произнесения заклинания
• Сила воли с модификаторами, на силу заклинания
А модификатор самого навыка отвечает за то количество пунктов, которым можно уравновесить разброс между кубиками.
Чем выше число на кубиках, тем мощнее заклинание, но если разброс между качеством произнесения и силой заклинания слишком велик, то оно либо ослабнет вплоть до неудачи (переваливает качество произнесения), либо повредит заклинателя или поведёт себя немыслимым образом (переваливает сила). Разброс удастся сгладить при владении тем или иным навыком, в зависимости от модификатора. То есть, условно говоря, маг со школой разрушения на месте основного навыка может почти не волноваться за огненные шары (всегда есть шанс сгладить результат), брать магические навыки дополнительными — это осознанный риск. И, конечно, не стоит забывать о "порогах проверки": чем слабее заклинание, тем меньше порог.
Любые кубики при желании можно заменить одним "броском судьбы", который равняется только лишь характеристике удачи, но при плохом результате приводит к ужаснейшим последствиям. Это, мол, предложение сыграть в лотерею, где ставка — жизнь. Когда уже забили до полусмерти и зажали в угол, и ты знаешь, что все равно умрёшь, решаешься совершить фатальный рывок и попытаться всадить вилку в глаз дреморы. А почему бы нет? Конечно, такие финты можно использовать и в рядовых ситуациях, но какой смысл так рисковать на пустом месте? При неудаче подскользнуться можно и на случайно оказавшемся под ногами скрибе, пройти под падающей черепицей или порезаться и занести инфекцию, взламывая дубовый сундук.
Крафт-навыки ответственны только за кустарное производство и кустарный ремонт. То есть, создание зелья с помощью ступки, пестика и пустой колбы, сидя на опушке в лесу. Или починка хитинового доспеха с помощью дерьма гуара и трёх сухих палок, в пустоши, под сколотым камнем. А нормальные навыки ремесла — это уже профессии, что куда значительнее. И профессии условно-пассивны, могут выбираться как как часть истории персонажа.
© Сеня™ ® (СС) V.I.P. 666 ваще ну эт короч токие делы