Всего у нас будет три характеристики и пять навыков:
Характеристики:
Тело: это совокупность физической мощи, подвижности и выносливости. Отвечает и за ситуации, в которых надо таскать что-то тяжёлое, выполнять акробатические кульбиты, а так же переносить тяготы и лишения вроде сквозных ранений, голода и обезвоживания.
Разум: совокупность интеллекта и багажа знаний. Будет применяться в случае, когда персонажу надо будет что-то быстро рассчитать, вспомнить или применить какое-нибудь умение, опирающееся на мышление, не отражённое в графе «навыки». Правда, с некоторой оглядкой на квенту. Если персонаж до попадания в проект был учёным-биологом, он может за счёт «разума» при удачном броске узнать\вспомнить очень многое в этой области. В то же время, скажем, в археологии он, может, и разбирается, но на любительском уровне, и даже очень удачный бросок не даст фактов, которыми может владеть специалист.
Дух: твердость характера, хладнокровие, психическая устойчивость. Отвечает за то, чтобы в опасной для жизни ситуации руки не тряслись и очко не сжималось. Чтобы не сойти сума в ситуации, к этому располагающей.
Навыки:
Бой: умение метко стрелять и больно драться. Больше ни для чего не пригодное.
Механика: умение ремонтировать и эксплуатировать механизмы и электроприборы разной степени сложности, а так же собирать из всякого триппера пригодные к употреблению вещи.
Электроника: умение работать с современными компьютерами, программировать, взламывать сервера и прочее. В частности, в обход основных протоколов использовать всякие недокументированные возможности систем корабля, программно заставлять что-то работать выше своих возможностей или просто не так, как задумывали конструкторы. Так же частично перекликается с «механикой» по части подпаять микросхемку.
Медицина: совокупность навыков использования современных медицинских приборов и препаратов с банальным умением заштопать рану цыганской иглой или вправить вывих.
Судьба: это, в общем-то, и не навык даже. Просто в момент, когда из-за провала броска персонажу будет неиллюзорно светить отход в мир иной, я переброшу дайс. Один переброс будет стоить одного очка Судьбы, после использования оно сгорит безвозвратно. Если мне понравится сгенерённый персонаж, дам ему 1-2 очка Судьбы совершенно безвозмездно.
Всего на генерацию даётся 15 очков. Единица в характеристике стоит 2 очка, единица в навыке стоит 1 очко. Максимум очков на характеристику или навык – 5.
В минус не уходим. Ноль очков – это минимальный порог, с которым берут в проект. Т.е. персонаж с характеристикой, скажем, «тело» равной нолю не является трофляриком, которого пятилетний поколотит. Нет, это здоровый, крепкий человек прошедший все медицинские тесты для полётов в космос. Навык «тело» в 5 единиц означает, что персонаж силён и ловок как Геракл или Ахиллес.
При раскидке очков прошу опираться на свою роль и квенту. Будет странно, если у, скажем, механика, навык «бой» окажется развит на уровне бойца «Дельты». Впрочем, если это достоверно состыкуется с историей…
Экипаж корабля состоит из шести человек, роли которых и предстоит исполнить игрокам.
Капитан: он же первый пилот. Царь и бог на судне, обладает всей полнотой власти и принимает все решения.
Ключевые навыки: в принципе, может иметь любые.
Навигатор: по совместительству старпом и второй пилот. Прокладывает курс с помощью навигационного компьютера, следит за состоянием систем корабля.
Ключевые навыки: должен имеет навык «электроника» в районе 3-4, в остальном произвольно.
Бортинженер: специалист широкого профиля. Обслуживает двигатель и реактор, следит за функционированием узлов и механизмов. При необходимости проводит мелкий и не очень ремонт.
Ключевые навыки: должен имеет навык «механика» в районе 4-5, возможно «электроника».
Судовой врач: он и есть. Помимо лечебных функций является дипломированным психологом, обслуживающим экипаж - свободный поиск довольно долгий, а летать в космосе одиноко и страшно, плюс замкнутое пространство.
Ключевые навыки: должен имеет навык «медицина» в районе 4-5, возможно неплохо подойдёт хороший «разум».
Космонавт-исследователь: очень серьёзно подготовленный швец, жнец, на дуде игрец. Он и химик, и биолог, и геолог и чёрт ещё знает кто. Именно он должен отделять зёрна от плевелов и на первичном этапе решать, что из найденного экспедицией имеет ценность для проекта, а что нет.
Ключевые навыки: должен иметь хороший показатель «разума». Этот человек часто работает и в открытом космосе и у лабораторного стола, так что в остальном его навыки могут быть абсолютно любыми.
Пустотник: подготовленный для действий в невесомости боец-десантник. Придаётся каждой поисковой команде на всякий пожарный случай. В мирное время (то есть всегда), помогает космонавту-исследователю в работе в открытом космосе в качестве ассистента.
А ещё, говорят, глазами этих парней за тем, что творится на поисковых кораблях, присматривает «особый наш отдел».
Ключевые навыки: бей-беги. «Тело», «бой», возможно, «дух».
Команда корабля не сказать, чтобы только собралась, но, в то же время, и не прошла вместе огонь и воду. Вместе работают где-то от полугода до года, и можно сказать, что все хорошо знакомы, но не знают друг друга как облупленных.
Во внешность:
Желательно аватарку, желательно фотку, а не картинку. В остальном – в произвольной форме.
В характер:
То, каким вы предстаёте перед сослуживцами. Всё, о чём они не ведают: все подводные камни, скрытые черты, мании и скелеты в шкафу мне в личку.
В историю:
Опять же, то, что о вас известно сослуживцам. Если персонаж болтун, это может быть всё вплоть до первой любви и детских болезней. Если же он нелюдимый интроверт, в качестве истории может служить небольшая выдержка из послужного списка: родился, учился, служил. Всё что, как вы считаете, остальным знать не обязательно, но может ролять в игре (например, для понимания мотивации каких-нибудь поступков героя), опять же мне в личку.
Инвентарь:
Личные вещи в пределах разумного. Скажем, чтобы влезали в чемоданчик 60Х30Х20 весом не более 5 килограмм. Не оружие точно. И не алкоголь или наркотики, ну, только если остроумно не обоснуете, как пронесли.
Остальное выдам.