Муравейник | Описание игры

24.06.2008
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   14
Мастер:   Dr.M.Wer [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Мастерская
Сеттинг:  
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   195/537

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Timm 2/148 offline Кей Дач Фрилансер 22 15.11.2008 23:09 В игре
2 Катастрофа 1/41 offline Константин Костылевский (Костыль) Фрилансер 11 04.11.2008 17:47 В игре
3 beetle 67/2065 offline Альдеберг Наемник 26 04.11.2008 11:00 В игре
4 dikeen 0/226 offline Михаэль Снайпер 3 15.07.2008 12:41 В игре
5 Norwar 1/41 offline Марио Марков Следопыт 30 20.12.2008 23:01 В игре
6 CTPAHHUK n/a offline Джим Колдун 50 25.12.2008 23:08 В игре
7 МакФесс 41/817 offline Макс Полон Паладин 32 20.12.2008 20:28 В игре
8 Derby 3/327 offline Джиг Кабермахер Следопыт 16 18.08.2008 21:30 В игре
9 Осень 3/668 offline Нексус ангел 26 26.12.2008 20:25 В игре
10 Тэв Дорга 197/17312 offline Тэв Дорга Воин 39 20.12.2008 11:21 В игре
11 Roald n/a offline Денис Снайпер 37 23.12.2008 20:05 В игре
12 CeBeP 184/5305 offline Томаш Вильмовский фрилансер 50 21.12.2008 16:31 В игре

Описание мира:
Известный мир – ограничивается территорией Солнечной Системы, в которой, помимо Земли, колонизированы Луна, Марс «с приданным», Венера. Остальные планеты – колонизированы условно – промышленные (ресурсные) точки либо военные форпосты.
В межпланетарном пространстве разбросаны с десяток космических баз, наиболее крупной из которых является «Аляска», располагающаяся в поясе астероидов. Она же является административным, экономическим, культурным и пр. центром городка космических старателей.

Любая колония, как, впрочем, и «колыбель человечества» - это скопление больших и малых гигантских мегаполисов. Правда архитектура городов за прошедшее время сильно изменилась. Люди живут в огромных Антхилах (Ant hill – муравейник) – практически автономных многоуровневых пирамидах. К слову сказать, в одном таком «трущобном» и «деревенском» муравейнике помещается минимум около 100 000 проживающих, вместе с производственными, торговыми, хозяйственными, канализационными коммуникационными, техническими, продовольственными, муниципальными, силовыми и пр. уровнями, которые есть в нормальном среднестатистическом районном центре. В самых крупных живут порядком 10 000 000 человек, которые не только не выходят из своего Антхила в поисках работы, но наоборот привлекают к себе в различные сферы жизни работников из «домиков в деревне». Несколько десятков таких вот домов – мегаполис. Несколько мегаполисов (от 5 до 100) – страна. Несколько стран – территориальный домен. Доменов несколько: Европейский Домен, Славяно-Азиатский Домен (территория «славянских» стран + Азия РФ), Индокитайский Домен, Австралийский Домен, Южноафриканский Домен, Североафриканский Домен, Северо-Американский Домен, Индейский Домен, Канадский Домен, Карибский Домен, Южно-Американский Домен, Ледовый (территория Арктики и Антарктики) Нейтральный Домен и Космический Домен (к которому относятся колонии космоса, получившие свою независимость (Марс и Венера)).

Что же касаемо власти – то это многоголовая гидра.
Во-первых самая «демократичная» власть мира – это Государство, обладающее всей полнотой атрибутов современной власти: армия, полиция, ГосКорпорации (держащие руку на источниках ресурсов и точках энергетической безопасности), выборы, налоги, соц.защит и пр. Государство - единственная власть, обладающая территориальной целостностью (т.е. попросту локализована на географической карте). Государство (а по геополитеческой карте изменений практически не произошло) ревностно охраняют свои национальные границы и границы доменов, устраивая на торговых и транспортных путях различные препятствия в виде таможен и пограничных застав. Последнее не нравиться ни власти Теней (попросту мафии), ни власти Денег (грубо говоря мега-Корпораций); кое-как с этим мериться разобщенная власть Духа (иначе Церковь в собирательном понятии); и такое положение дел абсолютно не трогает Магистров.
Вторая власть – власть Денег – мега-Корпораций. Они подобно Государствам обладают территорий – т.е. огромными муравейниками, которые разбросаны по всем колониям. Каждый такой муравейник – Государство в Государстве, обладающий своим внутренними силовыми войсками. Формально муравейник Корпорации подчиняется законам того Государства, в котором он находиться, но фактически, законы внутри его намного жестче , «несправедливее», да и вообще, другие, нежели законы Государства. Формально, Государство может прийти в муравейник Корпорации с обыском, арестом и прочей неприятностью, фактически – это приравнивается к локальной войне со всеми вытекающими последствиями (вплоть до нанесение ракетно-бомбового удара). Формально силовые структуры Государства могут беспрепятственно проникать в муравейники Корпораций, фактически – они действуют только как приглашенные эксперты. Формально, любой житель Государства может прийти в муравейник Корпорации, фактически – он должен получить временный пропуск – аналог загранпаспорта, с допуском в те или иные зоны. Между Корпорациями постоянно идет экономическая война, которая естественно не проходит без жертв.
Власть Духа – Церкви – собирательное понятие, куда включаются как ортодоксальные церкви, так и экстремистские ереси, секты и течения религиозного (и псевдорелигиозного) толка и научной (и псевдонаучной) направленности. Церковь обладает несколькими крупными муравейниками (например Рим, Новгород и др.), но в основном для своих целей использует жилое пространство Государства и Корпораций. Церковь, как правило, подчиняется всем законам Государства и Корпораций, но имеются и исключения, с которыми волей-неволей приходиться мириться Государству и Корпорациям. С другой стороны, практически любое экстремистское общество – вне существующих законов.
Власть Теней – Мафия – не обладает постоянным местом жительства, но ее тень – обязательно присутствует в любом муравейники. Мафия находится вне закона, как Государственного, так и корпоративного, и имеет свои собственные законы. Мафия – «стальные крысы», которые «прогрызают» стенки муравейников, крадут ресурсы и исчезают с ними в неизвестном направлении. С Мафией борются как Государство, так Корпрации, но безуспешно, ибо, с одной стороны - человеческие пороки вечны, как вселенная, с другой – удобный инструмент, если надо обойти существующий закон. Мафия – не монолитна; она состоит из нескольких крупных синдикатов, множества кланов, семей, банд, бригад и пр. орг. преступности. Впрочем, к ней не относятся противозаконные одиночки и организации фрилансеров.
Единственная нейтральная власть – власть Магистров. Эта же власть является и самой таинственной и непонятной. Магистры находятся на территории Арктики и Антарктики, занимая соответственные Домены. Их территория абсолютна закрыта, как для посетителей, так и для различных сканирующих устройств (в том числе и окультных). Они не подчиняются никому, обладают достаточной силой, чтобы противостоять любой угрозе, правда это противостояние носит пассивный характер. Население этой территории 13 миллионов человек, 99,9% которых рождаются и умирают, не покидая ее. Остальное население 0,1% это те, кто работает в небольших и немногочисленных офисах Магистров, разбросанных по территории всех остальных Доменов. Где-то 0,01% - это те, кто подписали контракт с Магистрами на работу (это, как правило самые выдающиеся умы планеты). Такие «гости», становятся постоянными поселенцами доменов Магистров, и, если покидают их, то ничего не помнят о своей профессиональной деятельности там (да и вообще, кроме своей шикарной квартиры и личных воспоминаний ничего не помнят)

Магистров – 13. Магистры – истинные правители мира, бессмертные существа, практически ничем не отличающиеся от людей, кроме имеющегося у них могущества. Они называют друг друга кузенами и кузинами, но являются ли они родственниками – это никому доподлинно не известно. Впрочем, как не известно, и то, откуда они пришли. Одни считают, что это пришельцы, удачно имитирующие тела людей; другие – что гости из параллельных вселенных, случаем судьбы, заброшенные в этот мир; третьи предпочитают думать, что Магистры – выжившие, после экологической или бактериологической катастрофы; четвертые – члены тайного общества магов и оккультистов, накопившие достаточное количество знаний, денег, связей, чтобы выйти из тени, для того чтобы править. Бытует мнение, что в том месте, откуда пришли находятся несметные сокровища, миллионы гигабайт информации о мире и самих, источник магического могущества и… «Погибель Магистров» (все о ней знают, но что это такое никто не ведает).
Что же известно большинству людей (все это на уровне слухов, подтвержденных фактами):
1. Магистры достаточно жестоки и равнодушны к остальным людям, ибо последние – лишь пешки в их играх, и если какой-либо Магистр помогает обычному человеку (или тому, что от человека осталось ), то лишь затем, чтобы потом получить преданного слугу, связанного с «хозяином» жизнью.
2. Магистры не участвуют в конфликтах: дела Мафии, Церкви, Корпораций или Государства их интересуют поскольку постольку, хотя любая структура может просить и надеется на помощь в решении своих проблем (опять таки, зачем это нужно Магистрам – никто не знает).
3. Магистры бессмертны – ничто не может их уничтожить: ни пуля, ни взрыв, ни кинжал и т.п. не повреждает Магистра. Правда иногда тот или иной Магистр «засыпает» и его место занимает Принц (но такое встречается крайне редко); впрочем о них известно еще меньше, чем о магистрах.
4. Магистры обладают магическим могуществом, столь огромной силой, что ядерный взрыв – хлопушка рядом с ними.
5 Магистры не обладают землей, предприятиями (кроме территории своих Доменов), не участвуют в спекуляции акциями и валютой. Правда, несколько интересуются достаточно дорогими вещицами, но и то с целью коллекций. С другой стороны, им ничего не стоит выкинуть на «ветер» миллиарды золотых кредитов (как евро, только межпланетарного масштаба). Откуда средства – не известно. И еще, они обладают достаточным влиянием на крупных лиц, чтобы приговоренного к электрическому стулу выпустили на свободу.
6. Говорят, что, несмотря на их «дружеское» отношение на людях, магистры ненавидят друг друга.

Теперь о самом близком и родном: о теле.
Много катаклизмов перенесло человечество: разрушительные войны и опустошительные эпидемии, катастрофы, как естественного, так и искусственного происхождения. Вследствие всего этого нагромождения бед, люди шагнули далеко вперед в своем развитии: генетические и механические изменения тела стали обыденностью, доступной почти каждому. Многие родители вкладывали деньги в модификацию своих детей. Естественно, что возникли крайности. Некоторые люди настолько далеко зашли в самосовершенствовании, что их уже нельзя было назвать людьми. Другие же наоборот, ни за что, даже для спасения собственной жизни не соглашались на подобное вмешательство. Личная неприязнь выросла в непримиримую вражду. Не все гладко было и на стороне модифицированных людей. Дело в том, что механическое вмешательство несовместимо с генетическим, поэтому, эти два направления не соединялись изначально. В дальнейшем, из науки это противостояние перешло в политику, было даже несколько локальных конфликтов. На данный момент – механики и генетики перенесли свои военные действия на уровень холодной межклановой войны. Впрочем, среди людей встречаются и космополиты как идеологического, так и физиологического плана (т.е. те, которые модифицированы генетически и механически – но это как правило – несчастные люди).

Что есть еще
Помимо людей, модифицированных в том или ином объеме, существуют Андроиды и Артефакты. Андроиды – это всевозможные роботы, сплошь из «металла» без капли органики. Единственное, что объединяет их с людьми – это наличие «человеческой программы личности», благодаря которой робот может поступать интуитивно, алогично и иррационально. Такая программа записывается один раз в жизни андроида (это называется рождением), и, в случае ее уничтожения, уничтожает личность механического человека (т.е. смерть андроида). Артефакты – это искусственные люди (выращенные из пробирок) и генетические мутанты в прямом смысле этого слова. У них разные тела: от нормального человеческого, до слизне-мозгоподобного, разные свойства, разные характеристики. Любой разумный артефакт признается человеком, вне зависимости от формы его тела.

Кроме артефактов и андроидов встречаются и инопланетяне. Но любой инопланетянин – персона non grate, человеческого общества; желанная добыча Государства, Корпорации, Мафии и Церкви. Согласно официальным данным инопланетяне готовят вторжение в Солнечную Систему с целью уничтожения человечества и с этой целью изучают людей, вплоть до их вкусовых качеств (мясо негроида более плотное, чем мясо европеоида… а лучшим коконом для яиц является представитель монголоидной расы). Инопланетяне обладают технологиями, которые превосходят технологии землян, а посему пользуются колоссальным спросом среди властьимущих (кроме Магистров). С другой стороны, как это не странно, среди людей встречаются сочувствующие и агенты инопланетян. Эти люди (в том числе артефакты и андроиды) имеют свою нелегальную экстримистки настроенную организацию, называемую Шабашем (а члены соответсвенно ведьмы и колдуны). Многие шабашиты – генетически и технически модифицированные инопланетянами люди. Членам Шабаша противостоят Храмовники (тамплиеры – специально сформированные и модифицированные отряды людей). Центр Храмовников располагается в пограничной зоне Арктического Домена, под водой.

И наконец, то, за что придется играть – фрилансеры, авантюристы, наемники – люди полувоенных организаций балансирующих на гране закона и преступления, те, которым дают заказы все, вплоть до Магистров (естественно, особо отличившимся). Эта разрозненная клика, которая не имеет никаких законов и моральных устоев, кроме своей корпоративной культуры. Она берется за то задание, за которое платят. Средняя смертность среди фрилансеров – намного больше мафиозных боевиков, служителей Фемиды и профессиональных военных. Каждый фрилансер имеет свой идентификационный код, внесенный в его мозг. Звание фрилансера – достаточное основание для того, чтобы авантюрист не дошел до суда (его либо убивают, либо освобождают, как только подтверждается, что он наемник и его действия обусловлены контрактом). Фрилансеры имеют свои суды, своих прокуроров и адвокатов, правда основной закон – контракт, а основное преступление – его невыполнение. Гарант выполнения контракта – Гильдия фрилансеров.
Собственно, за команду таких вот «свободных» людей и предстоит играть. Каждый член команды некоторое время работал «одиночкой», после чего, по приглашению Дядюшки Джо (артефакта, в подпольных кругах носящих прозвище Чеширского Кота), вошел в состав нынче существующей команды… на счету которой 2 удачно выполненных задания (не слишком оплачиваемых и не слишком трудных).

Система:
Характеристики персонажей (10 шт., см. ниже) находятся в интервале от 3 до 18 (3д6). При этом средняя характеристика обычного человека считается 10-11, авантюриста 13-14. Все что ниже 3 – считается выпавшей характеристикой, приводящей к ранней гибели человека, и даже если он физически полноценен, то юридически его перестают считать человеком и отправляют на «запчасти» для социально неблагополучных людей.
Все что выше 18 считается сверхспособностью, достигается исключительно путем механических или генетических модификаций.
Практически любое действие персонажа (от попадания белки в глаз, находящейся на другом конце планеты, из снайперской винтовки до банального, сходил в туалет) требует проверки характеристики: бросок 3д6 должен быть меньше суммы характеристики и +/- бонуса к действию (в дальнейшем, показатель характеристики). Значение меньше – успех, значение равное показателю, требует проверки с удвоенной сложностью или бросок на удачу (в зависимости от ситуации), значение больше показателя характеристики – провал действия. Большинство обычных действий выполняются автоматически без фактической проверки. Однако при провале персонаж, в зависимости от изначальной характеристики, может иметь несколько попыток для успешного действия:
Характеристик в интервале 3-7 – попыток 1, 8-13 – 2, 14-15 – 3, 16-17 – 4, 18 – 5, больше 18 – 6.

Как было сказано ранее, характеристик 10, они набрасываются как: (4д6 – минимальный). К ним относятся:
Физические показатели
- Сила
- Ловкость
- Конституция
Интеллектуальные показатели
- Интеллект
- Подсознание
- Концентрация
Показатели общего значения
- Восприятие
- Воля
- Удача
- Очарование (Харизма)

Сила. Основополагающий показатель для тяжелых воинов, потому что самое убойное оружие обычно самое тяжелое, а масса вещей, которые персонаж может носить, напрямую зависит от показателя силы. Также от силы может зависеть сила удара оружием и, следовательно, наносимый ущерб. Показатель силы будет присутствовать самостоятельно или как составляющая действия, требующих силового воздействия. Необходимо отметить, что сила не зависит от объема мышц или их рельефа.
Ловкость. Основополагающий показатель для легких воинов. Ловкость определяет увертливость, подвижность, влияет на очередность атаки, количество действий и т.п.
Конституция. - От этой характеристики зависят количество хитов (жизненной силы), выживаемость в экстремальных условиях, иммунитет к отравлениям и болезням, выносливость.
Интеллект. От интеллекта зависит возможность обучения, познавания, скорость восприятия информации, возможность принятия успешных профессиональных навыков, и пр.
Подсознание. Показатель, отражающий возможность персонажа делать логические выводы при минимуме исходных данных, оперировать термином интуиция, понимание непостижимых вещей 9например взлом шифрованного сообщения при минимальных навыках).
Концентрация. Показатель, необходимый при выполнении какого-то точного, сосредоточенного действия (открывание замка, стрельба и пр.). Грубо говоря, сей показатель – способность мгновенно отрешиться от окружающей действительности для совершения действия.
Восприятие. Способность персонажа замечать мелкие детали, определять “скрытых” и “бесшумных”, а также банальная способность видеть, слышать, обонять, осязать и т.п. (в зависимости от квенты). Восприятие важно для стрелков (надо увидеть в кого стреляешь), для шпионов (надо заметить пыль на сапогах собеседника (и судить о ее качестве) или замечать тайный язык жестов между двумя членами тайных обществ), ну и вообще для общей реакции любого персонажа.
Воля. Показатель, определяющий состояние психической сферы персонажа. Он определяет способность противостоять пыткам, экстремальной выживаемости героя, эффективности атаки и защиты при различных ментальных взаимодействиях. Он важен для псиоников.
Очарование (Харизма). От этого показателя зависит обаяние персонажа и в зависимости от этого – общение с окружающим населением. Тем не менее, помимо общего восприятия персонажа, будет учитываться атмосфера вокруг.
Удача. Этот показатель ни на что напрямую не влияет, но в дэнжене, как и в жизни, удача играет не последнюю роль. Все спорные броски на удачу делаются с использованием этого показателя. В дополнении к этому, все броски персонажа на действие без соответствующего навыка определяются удачей, с учетом того, что данное действие занимает больше времени, средств и пр. чем аналогичное действие с навыком. С другой стороны удача растет или падает в зависимости от того, как часто к ней прибегают.

Некоторые производные от показателей
Среднеарифметическая число (сумма указанных показателей поделенное на число этих показателей), с округлением до целого числа в меньшую сторону (12,9 – это 12)
Жизненный опыт – Простая сумма всех показателей, т. е. очки развития, от которых зависит уровень героя в том или ином мастерстве, обладание теми или иными модификациями тела.
Талантливость. Сей показатель необходим при получении нового уровня в каком-либо умении или знании. Он равен среднеарифметическому всех показателей.
Подвижность (физическая составляющая персонажа) – среднеарифметическое между силой, конституцией и ловкостью; косвенно отражает физическую развитость персонажа.
Ум (умственная составляющая персонажа) – среднеарифметическое между концентрацией, интеллектом и подсознанием; косвенно отражает умственную развитость персонажа. От данного показателя зависит:
Реакция – способность персонажа произвести одно действие во время хода противника, среагировав на стимул. Реакция равна среднеарифметическому между восприятием + концентрацией и ловкостью. Возможно увеличение или уменьшение за счет носимых вещей и развития определенных навыков.
Стрельба из малогабаритного оружия (пистолет, ПП, дробовик, винтовки) – среднее арифметическое между ловкости, концентрации и восприятия
Стрельба из крупногабаритного оружия (пулемет и пр.) – сила, концентрация и восприятие
Метание снаряда – сила, ловкость, восприятие

Навыки и модификация тела
Жизненный опыт делиться пополам. Первая половина – количество очков на модификацию тела, вторая половина – на навыки (умения, способности, знания и пр). Очки модификации тела могут быть переведены в навыки, но не наоборот.

Модификация тела может быть или генетического или кибернетического характера, за счет которых возможно как увеличение показателей (например ловкость, сила), так и приобретение спецспособностей (оборотничество, телепатия и пр.). Минимальное количество очков на любую модификацию – 10, при этом учитывается, что перестройка всего организма и систем органов легче поддается генетической модификацией, а отдельные органы и части тела – кибернетической. Генетическая модификация, как правило, не видна без специального обследования, кибернетическая – видна, с другой стороны любая генетическая модификация не имеет подсистем, в кибернетическая модификация имеет 3 возможности дополнительного «бесплатного» апгрейда.

Пример: Модификация «оборотень». Генетическая тратит 20 единиц модификации, организм может превращаться в зверя – например в волка (увеличение физического компонента, восприятия, снижение ума и харизмы). Кибернетическая модификация – 50 очков (4 лапы по 10 очков + 10 очков морда + бонус хвост :) ), при этом приобретается 15 дополнительных апгрейдов (тратятся на усмотрение игрока): увеличение силы, ловкости, конституции (по единице на каждую лапу) – 12 очков; зрение, слух, обоняние – на морде.
С другой стороны, рука с киберпортом: генетически – 10 очков и имеется только киберпорт, кибернетически – 10 очков, но можно встроить еще и киберключ, и инструменты, и встроенную зажигалку.


Навыки.
Могут быть социальные (шитье, готовка и пр.) – по 1 очку за уровень до 5 уровня (затем 10 очков за уровень) и профессиональные (хакер, стрелок, гренадер, медик) по 10 очков за уровень. Навык 0 – означает, что персонаж видел, слышал, слегка знает, чуть-чуть попробовал. Действует следующие правила – положительный навык дает знания по всему спектру данного знания, и, чем более специализированный навык, тем больше бонус к действию (см. ниже).
Пример: стрельба, стрельба из легкого оружия, стрельба из пистолета – каждый из которых имеет уровень 1 (затрата 10 очков навыка). Реализация.
При навыке «стрельба» персонаж получает +1 к бонусу во время стрельбы из любого оружия
При навыке «стрельба из легкого оружия» + 1 к бонусу из легкого оружия, и возможность стрелять из всего остального по действию «стрельба», а не удача.
При навыке «стрельба из пистолетов» + 2 (за уровень) к бонусу из пистолета, возможность стрелять из всего остального по действию «стрельба», а не удача, возможность стрелять одновременно двумя руками без штрафов.
При этом каждый из навыков позволяет не только просто стрелять, а разбирать, собирать, чистить и ухаживать.


Персонаж может развить навык, или освоить новый в течении партии. Для этого необходимо либо тренироваться (записать нужную программу) с последующей удачной реализацией в реальных действиях, либо непосредственно тренироваться во время боя. Поднятие навыка происходит только при положительных повторяющихся действиях, после набора определенного количества таких действия проводиться тест на талантливость.
Например: Персонаж никогда раньше не стрелял. Во время боя он берет пистолет и совершает 10 выстрелов с проверкой на удачу, из которых все попадают в цель. После боя бросается тест на талантливость, и если тест удачно пройден – то персонаж получает навык стрельбы (либо стрельба из легкого оружия, либо стрельба из пистолета) на уровне 1. Чтобы увеличить навык на 1 (уровень +2) ему необходимо сделать 20 удачных выстрелов, 3 - 30 и т.д. Если персонаж до этого тренировался (посещал тир и сделал 100 удачных выстрелов), то стрельба во время боя реализуется через соответствующее действие («стрельба из малогабаритного оружия») с последующим броском теста на талантливость.

Взаимодействия
Для успешного осуществления какого-либо действия (абсолютно любого) персонаж должен бросить тест. Тест заключается в том, что персонаж совершает бросок 3д6 и сравнивает выпавшее количество очков с определенной своей характеристикой (среднеарифметического показателей) с учетом всех положительных бонусов (навыки) и отрицательных пенальти (трудность). Возможно следующие варианты
3д6 < Показатель + навык – трудность => действие совершено удачно
3д6 > Показатель + навык – трудность => действие провалено, необходима новая попытка подход (см выше)
3д6 = требует проверки с удвоенной сложностью или бросок на удачу (в зависимости от ситуации)

Трудность определяется мастером субъективно. Если по своему субъективному мнению, мастер считает, что тест будет пройден автоматически, то броска совершать не надо. Т.е. на повседневные действия вроде помылся - побирлся - спустился по лестнице бросков делать не надо, если только ты не собираешься спуститься по лестнице на руках с закрытыми глазами в первом случае, подразумевается, что тест брошен и выпало число меньше, чем надо :)
Для стрельбы, метание и рукопашного боя вводиться понятие боевое расстояние, которое дает основную трудность при действии.
Для рукопашного боя и метания предмета – расстояние в 1 м
Для стрельбы из пистолета и ПП – 3 метра
Для стрельбы из винтовки, пулемета и пр. – 5 м
Для стрельбы из снайперской винтовки – 5 м (без оптики); 100 м – с оптикой.

Перемещение (скорость перемещения) зависит от ловкости. 1 единица ловкости – это прохождение 1 м спокойным шагом. Бег - в 2 раза больше, перемещение на корточках – в 2 раза меньше, ползком – в 3 раза меньше.

Инвентарь
Несколько слов. Как и все в этом мире может быть произведено на заводе (например, банальный автомат Калашникова, веревка из полимаера)… так и выращенное на специальной ферме (если кто читал Г.Гарисона «Эдем» - то это хесотсан, нить паука)
Любой предмет имеет предел прочности – особенно, если этим предметом часто пользуются приключенцы. Уход за инвентарем – продлевает срок его службы, наплевательское отношение – укорачивает. Если резерв прочности предмета уменьшился в 2 раза – то предмет требует ремонта (может отказать при отрицательном тесте на удачу); в 3 раза – капитального ремонта (удвоенная сложность удачи); превышение в 4 и более раз – предмет можно использовать только по непрямому назначению (например из компьютера сделать элемент антуража квартиры :) )

Оружие может иметь различные поражающие факторы: банальная или модифицированная пуля (или другой снаряд), излучение (лазер, ионное, электромагнитное, нейронное), газ, пламя, жидкий азот, токсины, ферменты и пр. (в принципе, под заказ – все что душе угодно). Вопрос заключается в том, что лучше подействует, а что хуже: если пуля поразит и кибера и генетическое тело, то вот на вирус, киберу также покласть, как генетику на электронно-магнитное излучение. Поэтому, как правило все изготовители оружия делают комплексное вооружение, имеющей 2 и более поражающих факторов, при этом абсолютно все оружие может стрелять как одиночными выстрелами, так очередями или с отсечкой (по 3 заряда). С другой стороны есть закон (на который, в принципе, все давно забили… но по которому легко подкопаться официальным властям), говорящий, что минимальный размер оружия – 160 мм (в длину), максимальный размер – 1100 мм, боезапас не более 30 выстрелов, имеющее 1 или 2 поражающих фактора индивидуального поражения (гранаты, напалмы и пр. – противозаконно), без дополнительных наводящих устройств, должно быть внешним (а не встроенным).

Боеприпасы – с одной стороны различны (по типам поражения и дополнительным модификациям), с другой стороны стандартизированы (т.е. для любого автомата, пулемета и пр., действующих на одном типе патронов боезапас будет одинаковым). Боеприпасы могут быть следующих классов: иглы (прямого поражающего эффекта нет), минимальный (1д6), малый (2д6), средний (3д6), большой (4д6), максимальный (5д6), гигантский (6д6) и титанический (7д6). Боеприпасы класса «игла» используется только в качестве носителя (например, яд, или батарейку для «перегрузки» энергетической системы), а заряды максимальный, гигантский и титанический – только в качестве оружейных систем транспортных средств (например, пулемет на Хамере).

Защита. Эволюция защиты вторила эволюции оружия, и в настоящий момент, как правило, представляет собой комплексную броню (защита от 3 и более факторов). При этом, используется как физическая защита (бронежилет), так и силовая (в смысле вокруг тела как бы создается сфера различного характера). Защита имеет свою степень прочности. Законодательно, степень защиты не регламентируется (хоть танк на себя одевай), за исключением того, что защита должна быть пассивной (т.е. поглощать весь вред, а не отражать его или не активно атаковать в ответ или превентивно).

Медицина и Ранение
Зона поражения делиться на 6 зон: голова, корпус, руки и ноги. Конституция отражает поражение только головы и корпуса. Конечности в случае поражения снижают другие характеристики, кроме конституции (ловкость, сила, восприятие и пр.). Любая рана (в том числе и в конечность) должна быть проверена тестом на конституции. По поводу медицины... Лечиться даже смерть... правда последняя за о-о-очень дорого

Общий пример:
Кибер-солдат Иван

Сила - 15
Ловкость - 16
Конституция 13
Интеллект - 9
Подсознания - 11
Концентрации - 14
Восприятие - 12
Воля - 9
Очарование - 11
Удача - 11

Жизненный опыт: 121
Талантливость: 12

Модификация тела - 60 очков
Кибер-чувства (10) – восприятие + 1, дополнительно
– может видеть в инфракрасных спектрах,
- встроенный имплант баллистики (для любой стрельбы +1),
- радичастотный слух (может слышать в радиодиапозоне)
Кибер-ноги (20) – ловкость (передвижение) +1, сила (ног) + 1, встроенный прыжковый привод (прыжок на + 1 м)
Кибер-рука (левая) (10) – ловкость +1, встроенные стилет, встроенный миноискатель (восприятие на поиск мин, взрывчатки +1).
Кибер-мозг (спинной) (10) – реакция + 3

10 очков переданы на навыки
Навыки 70:
Стрельба из штурмовой винтовки (30) – 3 уровень
Стрельба из ПП (30) – 3 уровень
Сапер (10) – уровень 1
Повар (1) – уровень 1

Описание персонажа.
Рядовой Иван
Настоящий рядовой служака, кибер-солдат, которого трудно назвать ветераном, но и желторотым птенцом – тоже нельзя. Силен и ловок, не слишком умен, действует в основном по наитию, чем по объективным знаниям. Прирожденный стрелок, способный противостоять трудностям. За время службы за опыт платил внешностью, от чего нынче не пользуется популярностью среди особей противоположного пола.

Инвентарь:
Комплексный Бронежелет в том числе наручи, поножи - х3 (защита от снарядов, ЭМИ - физический, высоких температур - силовой)/200 (прочность).
Шлем – х3 (тоже самое)/200 + сканеры движения, температуры, прибор ночного видения, микрофон направленного действия.
Автомат «Калашников» - 3500, спектры поражения:
- патроны средней силы (3д6), 60 патронов в обойме (40 обычных + 20 модифицированных фризом)/2400 (прочность (40 обойм)),
- нейроизлучатель на 1800 энергетических выстрелов (с модифицированным излучением – от малого 2д6 до большого 4д6 для поражений нейросетей организмов – дополнительный эффект малого - паралич).
- ЭМИ на 1800 энергетических выстрелов (с модифицированным излучением – от малого 2д6 до большого 4д6 для поражений киберсетей организмов – дополнительный эффект малого – помехи работы системы).

Варианты возможных действий:
Стрельба из ПП на расстояние 3 м
(ловкость + концентрация + восприятие)/3 + навык – 1 (трудность),
итого: (16+14+12)/3 + 6 (узкоспециализированный навык – 3 уровень * 2) +1 (имплант баллистики)– 1 = 16.
(если при броске 3д6 выпало число меньше 15 – то попадание в цель)

Стрельба из пулемета на расстояние 3 м:
(сила+ концентрация + восприятие)/3 + 1 – 0 (трудность)
итого: (15+14+12)/3 + 3 (навык стрельба) +1 (имплант баллистики) – 0 = 14.
(если при броске 3д6 выпало число меньше 14 – то попадание в цель)

Метание гранаты в цель на растояние в 3 метра (отсутствует навык, поэтому расчет идет по удаче):
удача + 0 (навык) – 3 (трудность: 3 х 1 м)
итого:
11 – 3 = 8
(если при броске 3д6 выпало число меньше 8 – то попадание в цель)