True Grit | Описание игры

28.02.2011
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   Master Bate [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя\Простейшая
Сеттинг:   Несправедливое будущее
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   8/16

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 yaroslav 6/125 offline Барри "Жаренный" Оушен Horrific Weapons Inc. 1 06.03.2011 12:25 В игре
2 0X0TH1K 2/169 offline Майгел "Охотник" Bloody Limbs Company 1 06.03.2011 10:51 В игре
3 Ronheim 265/3076 offline Ромул DTs 3 07.03.2011 20:58 В игре
4 Veng n/a offline Маркус Брайд Bloody Limbs Company 3 06.03.2011 13:46 В игре

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Master Bate Судья Координатор матча 0 n/a В игре

"Железная хватка".

Модуль-арена, в стиле unreal tournament.

Сюжет и завязка простая: в отдаленном будущем мир стал еще более несправедлив, и такие вещи, как рабство, появились вновь. Здесь царят крупные корпорации, между людьми существует огромная пропасть в их материальном положении. Все общество четко разделено на граждан и тех, кто оными не является - речь идет о рабах. Последние бесправны и являются просто говорящей вещью. Они работают, строят, обслуживают и порой воюют. И массово умирают, но это не является проблемой, ведь людей очень много, и плодятся они быстро, так что недостатка в таких, как они, не будет. Кроме того, были обжиты ближайшие планеты солнечной системы, и существуют колонии и города на Марсе, Луне и других, включая спутники газовых гигантов. В целом и общем, люди очень сильны и хорошо развиты в техническом плане. Помимо прочего, они так же обнаружили другие цивилизации, которые, как и следовало полагать, оказались не очень-то и дружелюбными. Конфликты есть, и человечеству приходится сражаться.

Но для успешного противостояния инородным разумам, некоторые из которых оказались совершенней людей, нужно оружие. И всякое оружие требует предварительных тестов, обкатки. Настоящие, живые испытания - это то, что надо.
Да и народ требует хлеба и развлечений. Поэтому идея создать гладиаторские поединки, с наградой в виде свободы, показалась власть имущим вполне неплохой.

Существует несколько компаний-подрядчиков, которые разрабатывают и выпускают новые виды вооружений. Все они борятся за государственный заказ, который означает большую прибыль. И у каждой из них есть собственная гладиаторская команда.
Гладиаторы - это не простой мордобой на песке, но нечто большее. Это целый институт кровавых состязаний. Здесь есть свои чемпионы и любимцы толпы, свои команды и болельщики. Все эти герои - рабы, но у каждого из них есть шанс стать свободным, и не просто свободным, но и вместе с тем богатым. Счастливый билет в счастливое будущее - если повезет.

Каждый гладиатор начинает свою карьеру с самых низших лиг в слабейших дивизионах, и постепенно растет - или умирает - переходя все выше и выше, пока не попадает в высшую лигу, в мировой чемпионат Конфедерации (собственно людского государства). Здесь его и ждет слава и свобода, но чаще - смерть.
Персонажи игроков - ветераны, которые прошли через череду битв на арене. Теперь все они встретились в высшей лиги, заключительном этапе их карьеры. И только один из них покинет арену на своих двоих, став чемпионом гладиаторских битв корпораций.

Существует три типа состязаний (формат игры):

- Бойня насмерть (каждый сам за себя). Матч считается оконченным, когда суммарное количество потерь достигает 50%

- Командная резня (гладиаторы разделяются на равные отряды). Аналогичным образом, матч считается законченным, когда потери достигают половины, или же одна из сторон теряет всех гладиаторов.

- Дуэль. Оставшиеся в живых, независимо от того, из одной ли они команды (но не корпорации!), сражаются друг против друга.

Все гладиаторы участвуют во всех типах состязаний, в определенной последовательности (в таком порядке, как указано выше).
Все бои проводятся без правил. Можно использовать любое оружие и любые приемы, выигрывает тот, кто остается в живых.

У каждой корпорации есть свои бойцы. Каждая корпорация обладает отличительными чертами в вооружении и снаряжении.

- "Death Technologies" - эта "конюшня" относительно молодая, но её гладиаторы успели зарекомендовать себя в качестве опаснейших соперников, особенно в дуэли. Корпорация делает ставку на точное и убойное энергетическое вооружение и импланты, обеспечивающие высокую подвижность.

- "Horrific Weapons Inc." - корпорация знает толк в больших пушках. Среди орудий убийства и уничтожения есть такие экземпляры, как Ручная Тактическая Гаубица и Пехотная Автопушка "Шторм". Кроме того, эта корпорация производит отличную броню. В совокупности, каждый боец превращается в своеобразный танк на ногах. Хороши как в команде, так и во всеобщей бойне.

- "Ultimate Violence Corp." - одна из самых старых корпораций, и, вместе с тем, продвинутых. Имеют сбалансированное вооружение на любой случай. Есть и стрелковое, и энергетическое. Они же и разработчики легендарного вооружения - плазменного карабина с подствольным модулем и циркулярной пилой. Воистину универсальное оружие. Воистину, все её бойцы универсальны.

- "Bloody Limbs Company" - именно эта корпорация стала победителем на последних состязаниях. Вместе с тем, самая экзотическая из всех. Широкий спектр вооружений ближнего боя, антигравитационные приводы, плазменные щиты и модули, призванные выжать из человека практический потолок возможностей. Лучшие бойцы ближнего боя. Однако стрелковое оружие оставляет желать лучшего, впрочем ставка делается не на него.

Игрок может выбрать любую из корпораций-покровителей. Выбор корпорации предопределит набор вооружения и брони. Но некоторые вещи одинаковы для всех, это относится в вспомогательному вооружению, например гранаты и "оружие последнего шанса".


Создание персонажа и принципы игромеханики.

- Сила. Отвечает за физические кондиции персонажа. Это урон в ближнем бою, и вообще любые действия, которые потребуют приложение силы. Влияет в том числе и на отдачу оружия.

- Ловкость. Это стрельба и подвижность, меткость персонажа.

- Выносливость. Чем выше, тем более живуч персонаж, и тем большее количество пушек и снарядов он может таскать на себе. Отвечает за передвижение. Каждый игрок в любом случае пробежит определенное расстояние, но при хорошем броске пробежит больше.
Хорошо - три оружия
Средне - два
Плохо - одно

Передвижение:
Хорошо - 7 клеток
Средне - 6
Плохо - 5

- Мудрость. Выражает знания персонажа о схватках. Повышает урон дистанционного вооружения.

- Интеллект. Выражает технические знания. Повышает такие вещи, как уровень брони, стабильность работы оружия, эффективность использования вспомогательных девайсов (аптечки, броня, гранаты, персональные телепортаторы)
Хорошо - 150 броня. Щит на 3 попадания
Средне - 100. Щит на 2 попадание
Плохо - 50. Щит на 1 попадание
Тут надо учитывать, что эффективность брони и щита определяется выбором корпорации.

- Обаяние. Влияет на стартовое вооружение, количество боеприпасов, вероятность получения хорошего оружия на маркере, инициативу, то есть, порядок ходов.

Везде надо соблюдать баланс - все характеристики не могут быть высокими. Характеристики дают как постоянный плюс или минус к чему-либо, так и являются модификаторами броска.
Все броски - кубик д100. Характеристики дают определенный модификатор к нему.

Типы бросков:
1. На атаку. Сила или ловкость, в зависимости от оружия
2. На уклонение. Ловкость.
3. Передвижение. Выносливость.
4. На уровень урона. Мудрость.
5. Устойчивость брони. Интеллект.
6. Инициатива, получение оружия и снарядов к нему. Обаяние.

Есть ряд случайных событий, вроде заклинивания оружия или разброса. Эти вещи остаются за мной.


Примерная схема:
1. Начало боя. Броски обаяния - определение стартового оружия, порядок ходов. Распределение игроков по карте. (случайное или фиксированное в зависимости от типа матча)
2. Собственно бой. 4 потенциальных броска - на успешность атаки, на урон, броню и уклонение. При этом броски на урон и броню лишь дают плюс к существующим параметрам оружия и брони.
3. Передвижение. Тут выносливость. Дает плюс к базовой скорости.

Пинки критиков и замечания принимаются с благодарностью.

Забегая вперед - в игре будет с высокой вероятностью мат и кровавые описания (они-то точно будут).

Описание оружия, снаряжения и специфики корпораций.

Общее положение.
Помимо эксклюзивного оружия, существуют одинаковые для всех вещи.
1. Оружие:

- Энергетический пистолет. Стандартное вооружение, не занимает слотов вообще. Есть у каждого гладиатора в качестве резервного оружия. Стреляет слабо, но быстро. Кроме того, имеет фактически бесконечное количество боеприпасов, однако требуется время на восстановление заряда. Еще один существенный плюс - это оружие игнорирует щиты.
Основной боезапас: 8
Режимы стрельбы: одиночный\очередь (3) (3 выстрела в ход)
Урон: 10

- Осколочная граната. Ничего лучше так и не смогли придумать. Разве что улучшить фугасное действие - осколки имеют хорошую начальную скорость, разлетаются далеко, и, вместе с тем, имеют хороший рикошет. Поэтому хороши в замкнутых помещениях. Не занимает слотов.
Основной боезапас: 1 (на старте)
Урон: 50
Режим стрельбы: одиночный (1 бросок в ход)
Дальность: фиксированная + модификатор ловкости

- Боевой нож. Очень большой и тяжелый. Игнорирует щиты. Специальный сплав позволяет неплохо прорезать броню. Имеет ручку в виде кастета, что позволяет пользоваться ножом соответствующим образом. Не занимает слотов.
Боезапас: 1
Урон: 40 + модификатор силы
Количество ударов: определяет ловкость (1 плохо, 2 средне, 3 хорошо)

1. "Death Technologies".



2. "Horrific Weapons Inc."




3. "Ultimate Violence Corp."




4. "Bloody Limbs Company"



Здоровье персонажа:
1. Персонаж после потери всех щитов и брони может выдержать не более двух попаданий из оружия, чей урон меньше или равен 50 (за исключением гранат). Если урон оружия превышает 50, то в случае попадания персонаж умирает.
2. У любого персонажа изначально имеется 100 единиц здоровья. В результате падений, фугасного воздействия взрывчатки и любых других "кинетических" воздействий, будь то удар кулаком или кусок кирпича по голове, происходит потеря здоровья. При помощи аптечек его можно восстановить.

Виды маркеров:

1. Маркер оружия. При контакте с маркером игрок получает случайное оружие из доступного арсенала. Если нет свободных слотов, то игрок может поменять свое текущее на случайное. Кроме того, он получает дополнительные боеприпасы к своему оружию.

2. Маркер брони. Повышает уровень брони на 100. Кумулятивного эффекта нет. Так, если максимальная броня 150, а у вас 140, то маркер увеличит броню на 10.

3. Маркер щита. Дает дополнительный щит.

4. Маркер здоровья. Полностью излечивает персонажа.


Малые маркеры.

1. Броня +50
2. Здоровье +20
3. Боеприпасы - стартовый боекомплект к любому оружию на выбор.
4. Модуль невидимости. Действует 3 хода. Эффект пропадает, если персонаж атакует или если персонаж попал под огонь.
5. Модуль ускорения. При помощи этого модуля персонаж может в любой ход повысить скорость передвижения. Действует 1 раз.
6. Абсолютный щит. Выдерживает одно попадание из любого оружия, даже если оно игнорирует обычные щиты.
7. Двойной урон. Персонаж может провести 1 атаку из любого оружия с удвоенным уроном. Действует 1 раз.
8. Телепорт маркера. Персонаж может активизировать телепорт в любой момент, и моментально телепортируется к случайному маркеру (не малому). Действует 1 раз.
9. Персональный телепорт. Персонаж может активизировать телепорт в любой момент и перенестись куда угодно на расстояние, не превышающее базовый показатель передвижения (6). Действует 1 раз.

Еще информации по игре. Так как это мой первый подобный модуль, он будет не очень длинным. Вся игра на выбывание. Сначала 8 игроков, в следующем матче уже 4, ну а в последнем 2. Может что-то изменится, но загадывать я не буду.

Про игровой процесс. Каждый игрок может в свой ход передвигаться и стрелять-атаковать, ну или что-то одно из этого. В начале, как я и писал, каждый делает бросок на обаяние - тут я выдам оружие (случайным образом). На самой карте будут различные маркеры. Это маркеры брони, щитов, здоровья, оружия, особых устройств и модификаторов. Наступая на маркер (в буквальном смысле) игрок что-то получает. У каждого маркера есть срок перезарядки, так что надо быть довольно шустрым. При создании арен и выборе мест для маркеров я буду полагаться на существующие карты для компьютерных игр (quake, UT) но конечно же не буду тупо их копировать.
Между матчами будут перерывы. В эти моменты игроки могут между собой общаться. Правда заранее надрать кому-то задницу не выйдет. В процессе этих перерывов игроки полностью вылечиваются и приходят в пригодную для боя форму. Здесь же я думаю и реализовать разные плюсы и бонусы (по результатам предыдущих раундов).
Еще я создал npc - "Судья". От его лица я думаю комментировать игру, как это выглядит в спортивных матчах, и выдавать результаты и другую ценную информацию.