Ведьмак. Тень ненависти. | Описание игры

28.11.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   Vattghern [offline]
Ассистент:   malbrUK [offline]
Система:   V'mode
Сеттинг:   Литературная по циклу А. Сапковского "Ведьмак" со своей сюжетной веткой.
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Leffis, Matton, niki01, Zloy Z, Зверолов
Постов мастера/всего:   243/554

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 FuG_AC 81/1081 offline Люц Скромник Авантюрист-наемник 33 23.07.2011 00:55 В игре
2 Угрюмый 33/790 offline Казимир Кадэ Бард 16 25.03.2012 20:05 В игре
3 Anachoret 0/75 offline Радегаст Ведьмак 23 28.05.2012 00:01 В игре
4 morfea 154/2426 offline Лаэрнасс "Два клинка" Кваэрталанасс Наемный убийца 26 02.06.2012 11:39 В игре
5 ill n/a offline Иллиор ведьмак (Школа Грифона.) 36 05.06.2012 05:08 В игре
6 MOSSAD 226/6203 offline Арвори Касеу Ведьмак (Caer Aenye) 17 18.01.2012 12:26 В игре
7 CeBeP 184/5305 offline Збышек бродяга 26 08.06.2012 12:20 В игре
8 Olferion 0/7 offline Эрик вар Арен Маг огня 0 n/a Персонаж мертв
9 liliat 44/320 offline Лалаит Путешественница 16 16.09.2011 19:23 Вне игры
10 Doppelganger 80/3265 offline Карадон Воин 19 03.03.2011 19:46 Вне игры
11 Лекс Вель 79/3120 offline АркХон Странник 2 19.12.2010 20:55 Вне игры
12 .sk 9/449 offline Доримир Прост Путешественник 29 08.09.2011 14:29 Вне игры
13 petrucho 239/3274 offline Альрик Ведьмак 12 03.09.2011 19:40 Вне игры
14 Morgion 176/3005 offline Элрин Ведьмак(Школа Кошки) 13 13.09.2011 14:05 Вне игры
15 Вильгельм 184/1242 offline Виор Вейм Воин 37 02.02.2012 19:17 Вне игры
16 liliat 44/320 offline Лалаит Бард 6 29.05.2012 14:03 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 malbrUK Синдбад аэп Кеаллах Негоциант 61 30.05.2012 06:43 В игре

"Быть нейтральным – не значит быть равнодушным и бесчувственным. Не надо убивать в себе чувства. Достаточно убить в себе ненависть"
Геральт из Ривии, ведьмак.




Заходящее солнце освещало Путь ученика, молниеносно продвигающегося среди постоянно меняющихся препятствий. Разминувшись с маятником, юный ведьмак бежал по вершине стены, держа дыхание, не сбиваясь в скорости, не глядя вниз. Внешнее укрепление Caer Aenye активно применялось для тренировки подрастающей группы, проходя в сотне футов от земли. Прохладный вечерний ветерок освежал, приятно дул в лицо, пытался ухватиться за растрёпанную куртку, дёргая её, мешая удерживать равновесие. Лучи солнца, пускай уже неяркого, ослепили бы любого человека, но не пережившего мутацию ведьмака. Уверенно, целеустремлённо преодолевая этот участок, взор его нечаянно скользнул по входу в скалы. Ученик остановился, не потеряв равновесие встал, вглядываясь в сотни пылающих огоньков внизу, сливающихся в одну большую огненную реку, змею, текущую прямо ко входу в Крепость. Люди...


Добро пожаловать в мир ведьмака. Мир, где правят сильные и нет места слабым. Мир, разрываемый на части людскими государствами, пришедшими из других миров во время Сопряжения Сфер, и не только выжившими среди хаоса, воцарившегося в нём, но и укрепившими свои позиции, согнавшими обитавших здесь монстров, эльфов, краснолюдов, низушков с их родных мест, и теперь, когда они уже стали победителями, рвущими глотки друг другу, не зная жалости, не зная пощады, не зная таких слов как "сострадание", "справедливость", они нравственно превратились в чудовищ, которых сами так боятся и ненавидят. Ещё триста лет назад, кметы выходили на жатву вооруженными толпами, деревни окружали тройным частоколом, купеческие караваны напоминали колонны наемников, а на защитных валах немногочисленных городищ денно и нощно стояли готовые к стрельбе катапульты. Потому что люди были здесь незваными гостями. Здешними землями владели драконы, мантихоры, грифоны и амфисбены, вампиры, оборотни и упыри, кикиморы, химеры и летюги. И землю приходилось отбирать у них клочками, каждую долинку, каждый перевал, каждый бор и каждую поляну. Людям нужен был кто-то, могущий справиться с этими напастями, кто-то, специализировавшийся бы на защите их от бестий, обобщавший весь опыт борьбы с ними, и готовивший себе преемников для столь трудного ремесла. Ими стали ведьмаки. Лучшие алхимики, чародеи и мастера мечей собрались для этой цели, основав три ведьмачьих крепости, разработав и систематизировав для каждой из них свои принципы, методы подготовки и ведения боя против смертоносных чудищ, методы выживания в этом мире. Три школы: Волка, Кошки и Грифона были основаны в те давние времена. Хладнокровные и выносливые ведьмаки Школы Волка, яростные, молниеносные ведьмаки Школы Кошки, мудрые, проницательные Школы Грифона... Все они внесли неоценимый вклад в безопасность рода людского. Они стремились к идеальному миру – миру без чудовищ, они были нужны, их уважали, в этом мире в них нуждались больше, чем в пустыне – в глотке воды. Но случилось то, что случилось. Чародеи, маги, увидев стремительно набиравшие силы Школы, расцвет этого ремесла, узрели в них соперников, конкурентов, врагов. Ведьмаки были понятнее и ближе народу. Они знали своё дело и безукоризненно выполняли его. Они ценились на вес золота. Сразу как только численность монстров пошла на убыль, а торговцы смогли более-менее безопасно перемещаться по трактам, маги приступили к исполнению давно затеваемого плана. Памфлет "Монструм, или ведьмака описание". Дезинформация населения о сущности ведьмаков, как мерзопакостных мутантов, богомерзких тварей, недостойных жить рядом с людьми. Народ спровоцировали, и, ведомые магами, разъярённые толпы отправились на штурм ведьмачьих крепостей...


Генерация персонажей.

Внешность – подробно, вплоть до особых примет. Характер – внутренний мир вашего персонажа описать желательно детально, ибо очень повлияет на его развитие и путь в мире. История – в ней главное указать где ваш персонаж родился (см. карту ниже), чем он занимался, что изучал, – потому что от этих сведений будут зависеть навыки, которые мастер вам выдаст, не помешает здесь и художественная часть. Инвентарь – ведьмакам выдаёт мастер, остальные указывают свои сбережения, дом, если есть – вещи, финансы, долги и т. д.

Кроме того каждый игрок обязан выбрать:
А). Расу.
Б). Класс.
В). Религию.

А-Б). В первую очередь в игре востребованы ведьмаки. Помимо них приветствуются нелюди: эльфы – Aen Seidhe, краснолюды, низушки, дриады. Допускаются даже доппельгангеры. Отдельные роли составляют скоя'таэли или белки – нелюди восставшие против людей, классы у перечисленных выше рас: любые, будь то ювелир, кузнец, ремесленник или наёмник, убийца. Классы среди людей: маги, чародейки (в том числе и контролирующие процессы мутации в крепостях), алхимики, барды, друиды, и т. д., мастер не ограничивает в выборе, но в разумных пределах.

В). Религии:
Игрокам предоставляется на выбор несколько религий, указанных ниже, либо абстрактное понятие о Богах, как Пантеоне, либо же друидизм, али и вовсе отсутствие веры в Богов. Не стоит подробно описывать ваши действия, связанные с верой, если вы, конечно, не священник, но ваши взгляды повлияют на развитие вашего индивидуального сюжета.

Храм Мелитэле.

Храм Корам Агх Тэра, Львиноголового Паука.

Культ Вечного Огня.


Система.
Семь атрибутик:
1). Сила.
2). Ловкость.
3). Выносливость.
4). Сила воли.
5). Интеллект.
6). Мудрость.
7). Харизма.

В отдельной комнате мастер бросает 7d10 для каждого игрока, единицы и двойки – перебрасываются. Полученные результаты игрок распределяет между перечисленной атрибутикой.
Каждая атрибутика включает в себя список умений, как то:
Ловкость – акробатика, маскировка, равновесие и т. д., помимо умений, она осуществляет и свои, одной ей ведомые функции, так Силу воли можно использовать не только чтобы противиться вражеским чарам, или гипнозам вампироподобных существ, но и в бою, – заставить своё тело более быстро бросаться в атаку, или переносить чудовищные ранения.
Харизма влияет на отношение существ к вашему персонажу в целом. Т. е. игроки, кинувшие на неё самый меньший результат броска кубика, вечно будут вляпываться в нелицеприятные и тёмные истории, их будут чураться и частенько захлопывать дверь перед носом, если те попросят ночлега или пищи. Дело здесь не в физическом уродстве, а в своеобразной ауре отторжения вашего персонажа, и напротив, персонаж с высоким показателем Харизмы будет быстрее находить себе друзей, и становиться желанным гостем в каждом доме.
Интеллект поможет вашему персонажу прорабатывать сложные планы в голове, держать память в ясности, хорошо разбираться в таких предметах, как алхимия, магия, активно пользоваться книжными архивами, если таковые будут, и всячески повышать свои знания об окружающем мире, и о том, как в нём можно выжить.
Мудрость помогает понимать мировоззрение окружающих, не конфликтовать с ними, не оказываться застигнутыми врасплох, основной навык для друидической магии, для лекарей и иных философов.
Выносливость – способность вашего тела сопротивляться внешним воздействиям, адаптироваться к изменяющимся условиям окружающего вас мира.

Умения специально в "Навыки" не прописываем, и не заморачиваемся над ними, список ваших умений выдаст вам мастер, исходя из вашей заявки, упомянутых в истории интересов.
Приведу простейший пример бросков системы:
Вашему персонажу необходимо пройти бросок на акробатику, чтобы удачно совершить прыжок и дальнейший кувырок через ров.
Ловкость – 5. Акробатика – 0. Прописана по упоминанию в истории, но не развита. Персонаж кидает 5d8. Каждый результат броска 7+ успешен. Сложность указанная мастером: 1, то есть хотя бы один из пяти бросков должен быть равен или выше семи.
Иной вариант:
Ловкость – 7. Акробатика – 1. Метание 7d8. Каждый результат броска 6+ успешен. Соответственно при развитии акробатики на 2, успех будет при 5+. Максимума развития в умении нет.
В зависимости от качества заполнения заявки, мастер может дать на момент начала игры плюсы к той или иной атрибутике. Так же плюсы имеют ведьмаки, эльфы и иные расы. Чем сильнее персонаж, тем жёстче ему придётся выживать в мире.
Если персонаж пытается совершить действие относящееся к умению, к которому он вообще не имеет никакого отношения, например библиотекарь в жизни не держащий меч, – то успехи будут считаться только чистой восьмёркой.

Броски на ближнюю атаку: для всех, кроме ведьмаков равны (Сила + Ловкость)/2. Т. е. Персонаж с 8 Силой и 6 Ловкостью кидает (6+8)/2= 7 кубиков.
Дальний бой – от чистой Ловкости.
Замечание.
Игроки, мало/неадекватно/неграмотно пишущие свои посты имеют больший шанс погибнуть, получая штрафы на свои действия и напротив, при хорошей проработанности ваших действий, надлежащем литературном оформлении, мастер может дать бонусы к броскам.
Также.
Пожелания игроков брать себе навыки, позволяющие как-либо видоизменять систему, например, "Фехтование" – броски на атаку совершаются только от Ловкости – рассматриваются.

Алхимия.
Если кто-нибудь заинтересуется ролью алхимика, а также для ведьмаков Школы Грифона.

Ведьмаки.

Дриады.

Краснолюды.

Люди как люди. Самая многочисленная раса, никаких бонусов не получают, а только имеют три дополнительных очка таланта.

Эльфы или Aen Seidhe.


Информация по ходу модуля:
Раздел Бестиарий обновляется каждый раз, когда один из ведьмаков выследил и опознал по косвенным признакам одно из чудовищ. Или встретился с ним лицом к лицу внезапно. Монстры будут не из игры, а больше из книги и бестиариев. Соответственно смертность в случае столкновения с ними будет немаленькая. Это вам не игра The Witcher, где можно пробежаться по всему болоту, по пути прикончив и выпотрошив с десяток разных тварей для разогреву, даже не почесавшись.
Скорость поста – по одному в день на момент начала модуля – нападения на Школы ведьмаков, а дальше – как мастер успевать будет. Предложения рассматриваются.
Старт модуля – ориентировочно запущу через недельку другую.
Вопросы?