Wonderland: Sounds of Madeness
| Описание игры
-Ничего не поделаешь,- возразил Кот.- Все мы здесь не в своем уме - и ты, и я.
-Откуда вы знаете, что я не в своем уме? - спросила Алиса.
-Конечно не в своем,-ответил Кот. Иначе как бы ты здесь оказалась?
Диалог Алисы и Чеширского Кота.
Глава 6. Поросенок и перец.
Приключения Алисы в Стране Чудес.
Л.Кэрролл
Однажды вы оглянулись по сторонам и обнаружили себя стоящим на берегу багровой реки, текущей под свинцовыми облаками неведомого вам неба. И поняли, что вы не помните, как вы попали в это странное место. Не помните последние несколько часов вашей жизни. Вообще ничего. Словно у вас в голове пробили дыру. Пытаясь вспомнить, вы лишь чувствуете пронзительную боль. Боль. И пустоту. Какое-то ощущение тревоги, воспоминание о чем-то очень скверном.
Откуда оно? Вы не можете вспомнить.
Вы возвращаетесь в то, что происходит с вами здесь и сейчас. Идя по берегу странной реки в видите еще людей, бродящих туда-сюда бесцельно. Вы чувствуете, что они в смятении. Вы не хотите приближаться к ним, разговаривать с ними. Их вид вызывает у вас отторжение. Вы не можете объяснить почему.
Внезапно вы видите, как мимо вас пробежало что-то. Что-то большое. Шерсть. Его шерсть была безупречно белой. А изодранный жилет черным. Вы успели увидеть сзади, как оно достало из жилетного кармана уродливые часы, и, покачав головой и издав какие-то сдавленные хриплые звуки, сунуло часы обратно и огромными прыжками поскакало прочь. Два ярко-красных параллельных следа на идеально зеленой траве указывали направление, в котором двигалось нечто. Не думая, вы побежали за ним следом.
На бегу вы видите как остальные люди, бродившие на берегу, тоже устремились за вашей ниоткуда возникшей целью. Вернувшись к цели вашего преследования, вы вглядываетесь вперед и ваши глаза едва успевают заметить, как оно юркнуло в нору под изгородью. В тот же миг вы ныряете за ним следом...
Вы чувствуете что падаете. Черная бездна безвозвратно поглощает свободно летящее тело. Вы понимаете, что пронзительно кричите. И никто не слышит ваш крик...
...........................................................................................................................
Создавая эту игру я преимущественно вдохновлялся как самим оригиналом, который сам по себе при определенном прочтении может быть при всей своей абсурдности и фантасмагоричности весьма пугающим, так и блестящим решением МакГи перевернуть итак абсурдно- психологичную историю Кэрролла с ног на голову и сделать ее поистине кошмарной. Впрочем, у МакГи я не позаимствовал ровным счетом ничего кроме нескольких стилистических решений и ,отчасти, самой идеи. Поэтому все остальное является исключительно плодом моего бредового воображения. К сожалению, у меня вряд ли получится в достаточной степени бережно обойтись с оригиналом Кэрролла, поэтому истинные почитатели его творчества (если таковые найдутся) будут иметь полное право закидывать меня гневными сообщениями. Оные я с удовольствием буду читать в личном кабинете или в обсуждении и пытаться хоть как-то исправляться. Конструктивные предложения так же приветствуются. Теперь пару слов о создании персонажа:
...........................................................................................................................
Создание персонажа:
1. Персонаж - обыкновенный человек. Ориентировочное время, в котором происходят события - 50-е годы 20-ого века. Таким образом, при создании вашего персонажа ориентируйтесь именно на этот временной период.
2. Ограничения на род занятий персонажа, т.е. его профессию до попадания в нору, отсутствуют. Тем не менее соблюдение законов логики, в данном случае, желательно.
3. Особое внимание должно уделить внутреннему миру вашего персонажа. Его история, характер, проблемы и внутренние переживания - все эти факторы исключительно важны.
4. Инвентарь персонажа на момент входа в игру должен быть минимален и подчиняться законом логики и концепции персонажа.
5. Самое главное, на что хотелось бы обратить ваше особое внимание - в прошлом персонажа должен быть выделен случай, приведший к сильному негативному потрясению, возможно даже, к некоторым психическим расстройствам. Трагическое событие, которое затронуло самые глубинные уголки души персонажа.
...............................................................................................
В заключении хочется сказать, что я вижу этот проект эдаким мертворожденным гумункулосом, который вряд ли просуществует достаточно долго. Слишком уж он амбициозен и сложен в реализации.Будет забавно, если он просуществует достаточно долго. Ну что ж, на этом все. Все вопросы и предложения выносим в обсуждение. Хотя не гарантирую, что буду отвечать на все...
...............................................................................................
Ах да, так же хотелось бы упомянуть, что в игре, если она продержится достаточно долго, возможно будут использованы иллюстрации к играм American McGee's ALICE (концепты) и Alice: Madness Returns (арты), а так же иллюстрации к комиксам Zenescope про Алису , оригинальные иллюстрации Джона Тенниела, а также некоторые работы других авторов. Все права принадлежат их законным правообладателям.
Игровая система
1. Персонаж
1.1 Характеристики
1. Сила
Сила персонажа является базовым значением (до добавления модификаторов) для определения величины урона противнику после точного попадания и безоружных атак (см. "Боевая система" ), а также влияет на тяжесть и обьем поднимаемых персонажем предметов.
Сила 1 (базовое значение) - персонаж может держать легкое (одноручное и некоторые виды облегченного двуручного) оружие и предметы
Сила 2 (здесь и далее - если после очередного пункта характеристики стоит пробел - эффект стандартный) (-)
Сила 3 - +1 урон после успешного попадания (3 раза за сцену)
Сила 4 (-)
Сила 5 - +2 урон после успешного попадания (2 раза за сцену)
2. Ловкость
Ловкость персонажа влияет на Скорость (см. пункт Скорость), а так же определяет величину его защит (увертливость).
Ловкость 1 (базовое значение) - (-)
Ловкость 2 - -5% на попадание по персонажу
Ловкость 3 - "кувырок" - заблокировать одну атаку по персонажу (один раз за сцену)
Ловкость 4 - -10% на попадание по персонажу (модификаторы Ловкости не складываются)
Ловкость 5 - -15% на попадание по персонажу
3. Выносливость
Выносливость персонажа влияет на общее колличество очков здоровья.
Выносливость 1 (базовое значение) - 10 очков
Соответственно, кждый дополнительный пункт в этой характеристике добавляет персонажу +10 очков, т.е. при Выносливость 5 общее колличество очков здоровья персонажа будет равняться 50.
4. Инициатива
Инициатива влияет на очередность хода персонажа(ей) и/или монстров (при равном значении характеристики первым ходит тот, у кого большее значение Скорости) - см. "Очередность хода", а так же на наличие дополнительных атак.
Инициатива 1 (базовое значение) - (-)
Иницивтива 2 (-)
Инициатива 3 - +1 атака в ход с - 5% к попаданию (3 раза за сцену)
Инициатива 4 (-)
Инициатива 5 - +2 атаки в ход с -10% к попаданию и -2 к урону (2 раза за сцену)
5. Меткость
Меткость влияет на точность попадания персонажа (см. боевую систему).
Меткость 1 (базовое значение) - (-)
Меткость 2 - +5%
Меткость 3 - +10%, "точный удар"- + 30 % к одной атаке (один раз за сцену)
Меткость 4 - +15%
Меткость 5 - + 20 %
6. Талантливость
Талантливость влияет на колличество навыков, которыми владеет персонаж.
Талантливость 1 (базовое значение) - 1 навык
Каждый дополнительный пункт в этой характеристике позволяет игроку взять один дополнительный навык ("талант"). Таким образом, общее колличество навыков персонажа не может превышать число 5.
7. Живучесть
Живучесть влияет на колличество жизней персонажа (см. "Смерть персонажа"). Если персонаж теряет последнюю жизнь, он погибает окончательно, и игра для него заканчивается(искл. - "Последний шанс")
Живучесть 1 (базовое значение) - +1 жизнь (к базовой жизни по умолчанию) - итого 2 жизни
Каждый следующий дополнительный пункт живучести прибавляет персонажу +1 жизнь. Максимальное возможное значение колличества жизней пресонажа, таким образом, равно 6-ти.
***Пункты характеристик***
У каждого игрока при создании персонажа имеется в наличии6 пунктов характеристик, которые он может распределить между любыми характеристиками из общего списка в любом порядке. В процессе игры характеристики менять нельзя. Дополнительный пункт (пункты) характеристик игрок получает , выбирая Шаблон (см. Шаблон персонажа) для своего персонажа. В каждой характеристике по умолчанию уже имеется по 1 пункту (базовое значение).
Пункты характеристик - 6
Пример таблицы характеристик персонажа (до добавления дополнительных пунктов при выборе Шаблона):
До распределения пунктов характеристик:
Сила 1
Ловкость 1
Выносливость 1
Инициатива 1
Меткость 1
Талантливость 1
Живучесть 1
После распределения пунктов характеристик (пример):
Сила 4
Ловкость 1
Выносливость 1
Инициатива 3
Меткость 1
Талантливость 1
Живучесть 2
* Таблица характеристик заносится в Навыки
2. Таланты (Навыки)
Каждый из попавших в искаженную Страну Чудес персонажей по своему талантлив и одарен. Таланты отражают его уникальные способности и невероятные умения. При создании персонажа у него по умолчанию наличествует лишь 1 Талант (базовое значение Талантливости), но их число можно увеличить вплоть до 5-ти, тратя свободные пункты характеристик на Талантливость.
Таланты делятся на свободные и уникальные. В отличие от свободных, уникальные доступны только при соблюдении некоторого условия, и их не может быть приобретено боее 2-ух.
Шаблоны
1. Шляпник (никоем образом не Болванщик Кэррола)
Пол: мужской
Внешний вид: твидовый пиджак, жилет, клетчатые брюки, поношенные туфли.
Уникальные предметы: Шляпа (см. Оружие и предметы)
Дополнительно: +1 пункт Меткости
Фобия:
2. Портной
Пол: мужской
Внешний вид: пестрый кафтан, панталоны, парик (по усмотрению игрока)
Уникальные предметы: Ножницы, Игла (см. Оружие и предметы)
Дополнительно: +1 пункт Силы
Фобия:
3. Светская дама
Пол: женский
Внешний вид: пышное платье, корсет, туфли, чепец
Уникальные предметы: Клюшка(молоток) для игры в крокет, Зонтик (см. Оружие и предметы)
Дополнительно: +1 пункт Ловкости
Фобия: Гемофобия (см. Фобии и расстройства)
4. Иллюзионист
5. Математик
6. Двойник Черной Алисы ♣ ♠ ♥ ♦
Свободные Таланты:
1.