Вкус игры | Описание игры

25.07.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   6
Мастер:   Basil A. Ruster [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   D&D 2 ред. +домашние модернизации
Сеттинг:   -
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   11/46

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Blue_stone 0/0 offline Даниэль Хоффин Друид 0 n/a Заявка на рассмотрении
2 belgarim 345/7342 offline Лоренс Бард 11 28.09.2010 23:46 В игре
3 Istalior 23/1441 offline Деметрос Заррос Чародей 10 05.10.2010 09:12 В игре
4 Paberu 11/463 offline Пабло Баззотти Паладин 14 17.10.2010 21:52 В игре

Всё начиналось как обычно. После развала предыдущей партии, каждый из вас искал возможность собраться вновь. Пускай в составе новой партии, и с новым мастером. Но обязательно собраться, и вновь вкусить прелесть игры под названиям ДнД. И вы друг друга нашли. Мастер был старых взглядов, искренен сожалел что Гиякс продал ДнД Визардам, и поэтому предложил играть в старую, вторую редакцию правил. Возможно, вы не хотели трясти стариной, но он вас всё таки уговорил, показал, старую, если не древнюю, книгу на английском, написанную для пущего эффекта готическим шрифтом, и которая содержала материал для приключений, которое, со слов мастера, все не забудут никогда.
Собравшись вместе на первую игровую сессию, вы ограничились осмотром книги, охами вздохами, на тему второй редакции, генерацией персонажей, и расказам на тему ролевого юмора. Сгенерившись вы разошлись по домам, и легли спать...
Утром вы проснулись от холода. Вокруг вас был лес. А вы сами лежали вокруг еле тлевшего костра. Странно но ваш мастер был с вами, и смотрел на всё такими же удивлёнными глазами как и вы.
Итак, приключение началось.

Создание персонажа

Ссылка на правила:
ссылка
ссылка

Общая информация:
Генерируемся 1м уровнем согласно ПХБ 2 ред. Расы только люди. Потому что вы попали в мир собою, а не своим персонажем. На классы для игроков, ограничений нет, еже ли вы решили выбрать роль мастера, который затащил вас в эти неприятности сам того не зная, то выбор ограничен только бардом, священником, или магом(специалистом).
Оружие и обмундирование
Оружие и обмундирование любое, доступное на день выдаваемые на первом уровне.
Генерируем характеристики следующим образом следующим образом:
Каждый показатель способности начинается с 8 пунктов. Затем киньте семь шестигранных кубиков. Полученные результаты можно прибавлять к показателям способностей вашего персонажа так, как вы пожелаете. Все очки с одного кубика должны быть прибавлены к одному и тому же показателю способности. Например, если на одном из кубиков выкинуто 6 очков, все 6 очков нужно прибавлять к одному показателю способности. Вы можете прибавлять к одному и тому же показателю способности очки со стольких кубиков, со скольких пожелаете, но ни один показатель не должен превышать 18 пунктов. Если вы не можете получить ровно 18 путем сложения чисел на различных кубиках, у вас не получится показателя способности, равного 18 пунктам.
Мастер полагается на вашу честность, но требует чтобы соответствующего отыгрывания.
Генерясь помните:
Каждый из вас, игрок из своего мира, со своими знаниями, и умениями. Но при этом вы теперь являетесь и частью того мира в который попали.
Проявляется это просто: оружейные навыки вы берёте какие положено вашим классом, а вот мирными вы будете брать из нашего мира, и по своему роду занятий. Исключение только мастер. Мастер владеет в обязательном порядке, навыком "Тайные знания"(зависит от интеллекта), заключающие в себе все знания о мире, в который вы попали.

Домашние правила:
1. Очки жизни:
Есть карикатура, на которой изображено как один персонаж бьёт другого боевым молотом, выбивает глаз, и разбивает пол лица. А тот в ответ говарит "-4 хита".
Я решил не убирать систему хитов. Однако, любое ранение, будет также выходить боком для ваших игровых характеристик. Притом как и куда - дело исключительно мастерское.
2. Боевые манёвры:
Со временем, улучшая свои боевые навыки, вы получите доступ к боевым манёврам - специальным атака и фокусам, которые можно будет использовать в бою. Зависеть они будут главное от вашего отыграша, ваших предпочтений в магии и оружии.
3. Атака и защита:
атака и защита считается как обычно для 2й редакции, однако в бою, обычно противники, не просто мутузят друг дружку, до потери сознания, а ещё и пытаются защищаться щитом, уклоняться, парировать оружием. И если с уклонениями(это бонус от ловкости) и защитой щитом(это бонус от щита) всё ясно, то где парирования - непонятно. Поэтому я решил ввести такой манёвр, доступный всем, как "защитное ведения поединка".
Механика такова: избрав защитную манеру ведения боя, существо получает ухудшение к броску атаки в -2 но при этом, и противник получает ухудшение к своему броску атаки в -2. Щит поваляет увеличить эти значения на 1( до -3, и -3 соответственно) если он малый, круглый, или кулачный. Если он большой, то атаковать прикрывшийся им уже тяжелее но и прикрывает он большую площадь(до -4, и -4 соответственно). Ну и если персонаж владеет ростовым щитом щитом, то подобная манера позволяет поднять такую вещь до -5 и -5 соответственно.
Модификатор реакции за ловкость, позволяет уменьшить штраф на атаку, а магическое улучшение оружия, позволяет увеличить количество защиты получаемое в такой манере боя.
Примечание: существо может драться защитно только с тем оружием которым владеет хорошо, или на уровне специалиста. Кроме того, стоит учесть, что некоторое оружие приспособлено для такой манеры боя хуже другого, а некоторым так драться нельзя вообще.
4. Особые возможности оружия:
Владение и специализация в каждом типе оружия имеет свои плюсы. Например хорошее владение мечом(одна облать оружейных владений) позволит браться защитно, без штрафов к атаке. Специализация на топорах позволит прорубывать толстую шкуру и толстые доспехи, а боевые молоты крушить щиты врага.
5. Спелкастинг(Божественный):
Священником быть не легко, надавести проповеди, выступать духовным отцом пастве. Проводить службы. Молиться как предписывает бог. Во время этой главной молитвы, священник просит бога, о даровании ему часточку его силы творить божественные заклинания, список которых есть в пхб, и в количесве соответсвующей мудрости клерика.
Однако, клерик может обратиться за любым заклинанием в любой моменет, прочитав специальный канон, который длиться 10 минут на уровень заклинания жреца, которое тот желает получить. Однако, некоторые заклинания, требуют значительно большего времени, и целые ритуалы, чтобы сотварить их, а тем более получить их во внеурочный час.
6. Спелкастинг(тайная магия):
Стоит ли говорить что в отличии клерика, маг получает свои заклинанием не трудом веры, но трудом ума. Отсюда, полная независимость от воли божества, но полная зависимость от законов мира сего.
По этому магу молиться нед надобности. Однако, маг, при сотворении заклинания, проделывает весьма сложные умственные расчёты. Что сказывается на его общем самочувствии. И чем сложнее заклинание, тем больше внутренних сил на них требуется.
Фактически всё получается так: у мага есть определённый пул умственной энергии, равной его очкам жизни, в коих модификатор выносливости, выполняет модификатор интеллекта(в цифрах (4+мод интеллекта)*уровень). При произношении, он тратит количество этой энергии, равное уровню заклинания умноженному на значению уровня, на котором становиться доступно. Т.е 1 очко для первого, 6 для второго уровня, 15 за 3, 28 за 4й уровень, 146 за 9й уровень.
По исчерпанию, этого пула, почувствует усталость(-1 ко всем характеристикам) но пул обновиться ровно до того значения, которое будет соответствовать его текущим характеристикам. При этом учитывается, какие заклинания он может произносить с этим уровнем интеллекта, а какие нет(допустим заклинатель обладал интеллектом 14, что позволяло творить заклинания 7го уровня, однака в следствии марш броска, или перерасхода пула энергии, он устал и его интелект ухудшился до 13 для которого предельный уровень 6й. То как он не старался грамотно построить заклинания 7, у него этого не получалось).
Однако маг может обзавестись источником энергии, который увеличит его пул. Будь это одноразовая вещь, вроде эссенции магической силы, или постоянно обновляющаяся вещь, вроде мест силы и магических артефактов способных аккумулировать магическую энергии.

Пока всё. Дальше информация будет дополняться, по мере поступления вопросов.