Закат человечества | Описание игры

08.06.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   Greyf [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя
Сеттинг:   Постапокалипсис
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Mathcore, Maximus
Постов мастера/всего:   142/596

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 mellvin 0/63 offline Антон Кудряшов Механик 43 21.08.2010 15:21 В игре
2 sam tyler 36/1477 offline Пётр Данилин Разнорабочий 115 14.09.2010 20:22 В игре
3 Istalior 23/1441 offline Александр Орехов Другой 63 11.09.2010 17:41 В игре
4 morfea 154/2426 offline Игорь Низамов Ученый 67 13.09.2010 15:07 В игре
5 Оберон 3/780 offline Андрей Гречин Следопыт 59 13.09.2010 13:04 В игре
6 Рэйв 2/109 offline Григорий Орлов Химик 9 16.09.2010 17:46 В игре
7 Faceles 10/446 offline Дмитрий Генетик 2 13.09.2010 11:02 В игре
8 RedD 26/2999 offline Дмитрий генетик 67 18.08.2010 16:54 Персонаж мертв
9 gogot 9/489 offline Григорий Орлов Химик 29 24.06.2010 01:08 Персонаж мертв

Конец 2011 года. Обнаружено космическое тело, двигающееся к Земле. Попытки уничтожить метеорит не увенчались успехом-ни одна ракета с ядерным зарядом не взорвалась у цели.
Район Уральских гор под ударом. Пара сотен километров территории вокруг места падения превратилась в пепелище. Тучи гари и пепла поднялись до небес, предвещая суровую "ядерную" зиму.

2012 год. Весь мир охвачен необьяснимой эпидемией. Люди мутируют, превращаясь в животных-хищных животных, и охотятся на ещё не зараженных. Около 6 миллиардов человек погибли или просто перестали быть людьми.
Предположительно, метеорит разрушил секретную лабораторию где исследовали биологическое оружие.

2058 год. На подземной секретной исследовательской базе у Таганрога умер последний человек из поколения, видевшего Конец Света(поколение Выживших).

2061 год. Зафиксирована последняя пойманная радиопередача.

2062 год. Радиостанция вышла из строя.

2099 год. Умер последний человек из поколения детей Выживших. На базе осталось всего несколько человек-возможно, последних представителей вида Хомо Сапиенс.

2100 год. Припасы и ресурсы подземной базы подошли к концу.

Краткая история Базы.
База находится под воинской частью(для отвода глаз). Когда началась катастрофа, контингент военчасти также укрылся под землёй.
Была слабая надежда, что человечество быстро оправится от последствий Эпидемии, но этого не произошло.
Когда все коммуникации перестали работать, когда умолкли радиоприёмники-стало очевидно, что удар оказался намного сокрушительней, чем казалось.
Обитатели Базы приготовились к длительному ожиданию того дня, когда опустошённая Европа будет вновь пригодна к заселению. Надежды в основном возлагались на то, что другие континенты не пострадали от Катастрофы, или пострадали меньше. Надежды эти не оправдались. Что бы не происходило в обеих Америках, Австралии или Африке-никто оттуда не спешил на помощь. Там своих проблем хватало.

Поначалу люди пытались приспособиться к новым условиям, однако оплоты цивилизации падали один за другим. Мутанты, голод, междоусобицы, болезни неумолимо убивали тех, кто пережил первую волну Эпидемии.

Осознавая, насколько плохо всё обернулось, обитатели Базы начали готовиться к длительному карантину.
Всё научное оборудование, не нужное для выживания, было выброшено наружу. В опустевших помещениях складировались припасы и источники знаний.
Учёные составляли списки-солдаты совершали рейды на опустошённый Таганрог, привозя оттуда продовольствие, медикаменты, оборудование-и знания. Книги тащились со всех библиотек, включая университетские.

Всё это стоило немало человеческих жизней-каждый поход оборачивался боем с инфицированными, мало какая экспедиция возвращалась в полном составе. Некоторые не возвращались вовсе.

Четыре года спустя стало совершенно ясно, что База-единственный оплот цивилизации на много сотен километров вокруг. Была предпринята попытка создать жизнеспособное общество, чтобы переждать беду и выйти наружу, когда беда тем или иным способом исчезнет.
К сожалению, план провалился. Хотя среди научных сотрудников было немало женщин, по меньшей мере половина обитателей была в преклонном возрасте. Рождаемость оказалась недостаточной для восполнения умерших.
Каждого ребёнка всеми силами обучали всему, чему только можно было-ведь тяготы по возрождению цивилизации лягут на их плечи. Благо, учить было кому-куда не кинь если не академик то доктор наук.
Командир части организовал военную подготовку молодёжи, которую прошли все дети. Многие из нового поколения оказались достаточно способными, чтобы учить других. Своих детей то есть.

Однако ожидание затянулось. Поколение тех, кто видел Катастрофу, умерло. Несколько робких попыток организовать поселение на поверхности кончились плохо. Две экспедиции, ушедшие на поиски других выживших, не вернулись.
Время шло-и первое поколение родившихся под землёй тоже умерло. К этому времени на базе осталось в живых всего несколько человек.

Итак, главным козырем выживших являются их знания. Большая часть их жизни прошла в учёбе-благо, у них было предостаточно учителей и книг, каждого из них готовили на роль спасителя.
Каждый участник Последней Экспедиции является сильным в нескольких науках-вполне вероятно, что именно они являются самыми образованными людьми на планете. И если кто-то и способен отыскать, организовать и обучить тех, кто сумел выжить на поверхности-то только они. Они-последняя надежда угасающего Человечества.

Задача игроков-обеспечить выживание человечества как вида и цивилизации. Базовый шанс-5%.

Игра заканчивается, когда:
- умирает последний выходец из Базы. После этого высчитывается Шанс Выживания, исходя из того, что игроки сделали, и производится Финальный Бросок, который и определит судьбу человечества.
- Шанс Выживания поднимается до 95%. Игра считается выигранной.

Игрок выбывает из игры, если:

-Умирает.
-Оседает где-нибудь на постоянное место жительства. Например, засновывает колонию и становится её Руководителем. В команде -1, но это повышает Шанс Выживания. Возможно, сын или дочь этого персонажа присоединится к команде, если та вернётся туда 16 или больше лет спустя.

К команде могут примыкать другие персонажи, которых они встретят в пути, однако обычно такой персонаж не будет "ключевым". Возможны исключения.

Специальный параметр: Жизненная сила. Жизненная сила определяет продолжительность жизни персонажа. Ранение в ногу не уменьшает её(это не хелспоинты), но плохо залеченная рана или болезнь-уменьшает. Также ЖС убывает с возрастом.

Начальный возраст героев.
Меньший возраст означает меньшие знания и опыт, но большую продолжительность жизни и более лёгкое обучение.
Большой возраст-опыт и знания за счёт выносливости и Жизненной силы.

Также игра подразумевает хардкорность-попадание пули обычно заканчивается плохо, и операция по её извлечению в полевых условиях-тоже.

Игра охватывает всю жизнь героев(за исключением досрочной победы), и для исследований доступна вся планета Земля.

Игрок, чей герой погиб, сможет присоединиться к группе новым героем, но это скорее всего уже будет не ключенвой персонаж(чтобы он был ключевым, группа должна отыскать убежище, вроде их собственного-тогда они могут найти там героя с достаточными знаниями, чтобы играть важную роль в масштабах цивилизации).


Форма игры: словеска со скрытой системой.
Темп игры: 1 пост в день минимум.

Доп правило: каждый третий пропуск хода (нет поста в течении суток) с игроком случается что-то плохое (что - определяется броском d100, от небольшой неприятности до летального исхода), например, персонаж нечаянно застрелился во время чистки автомата.
Если ход пропускает мастер, то каждый третий пропуск игроки в качестве компенсации получают "Автоматизм". Это значит, что персонаж может предпринять что-то очень сложное и ему обязательно повезёт. Брошенный нож вонзается врагу в глаз (даром что персонаж не умеет бросать ножи вообще), герой убегает от медведя и перепрыгивает 15-метровое ущелье и тд.

Управление. В боевых условиях схема игры: непрямой контроль с одновременными ходами всех участников. Игрок перед боем описывает своё поведение - точнее, как бы он хотел поступать. Как получится - зависит от кубиков.

История персонажей и стиль игры.
Персонажи выросли под землёй. Они никогда не покидали Базу. Всех их тщательно готовили на роль спасителей человечества - герои имеют знания, равные нескольким красным дипломам. Однако в самом начале эти знания бесполезны - математика и история против мутанта-людоеда бесполезны.

Таким образом, партия есть не что иное как сборище блестящих ботаников, слабых, беспомощных и беззащитных перед теми опасностями, которые ждут их наверху. И задача практического применения теоретических наук - ключ к выживанию.
Игра основана на механизме принятия правильных решений - причём каждая ошибка может иметь далеко идущие последствия или причинить смерть на месте.
Помните: слабые имеют очень мало шансов выжить. Сильные же не имеют шанса спасти человечество.

Генерация.
Параметры персонажей:

Физические:
1. Сила - урон в рукопашной, поднятие тяжестей, борьбу, преодоление препятствий и преград, броски гранат, ножей другие силовые действия.
2. Ловкость - способность выполнять точные быстрые движения. Например борьба, преодоление реки прыгая по камням, льдинам. Влияет на точность метательного оружие, бросков гранат. Влияет на точность стрельбы, особенно навскидку.
3. Скорость - скорость бега, движений. Влияет на бег, скорость рукопашных атак, очередность хода.
4. Выносливость - способность делать всё что предусмотрено пунктами 1-3 дольше. Персонаж может больше работать, нести больший вес, дольше бежать.
5. Здоровье - влияет на количество ХП, сопротивление болезням, персонажи с хорошим здоровьем быстрее выздоравливают.

Ментальные:
1. Сила воли - позволяет в экстремальных ситуациях делать то, чего в нормальной ситуации сделать нельзя или трудно. Простой пример-голодный персонаж с высокой силой воли может сьесть паука-птицееда и восстановить силы. Другие персонажи тоже могут его сьесть если ОЧЕНЬ оголодают и ослабеют-но уже может быть поздно. Сила воли помогает побороть страх или скажем налить бензин в рану и поджечь.
2. Отвага - отважного героя труднее напугать или застать врасплох. Храбрец может легко сделать то на что другим нужен бросок на силу воли-броситься сквозь огонь или пройти над бездной.
3. Восприятие - способность персонажа оценивать растояние, стрелять по звуку, видеть то что не бросается в глаза.
4. Сообразительность - персонаж быстро соображает. Он быстрее изобретает, учится, в беседе за словом в карман не лезет.
5. Интеллект - влияет на науку, изобретения. Умный персонаж знает больше других при прочих равных. Может извлечь больше из источника знаний. Может изучать неизвестные явления/вещи лучше других.

Стартовые параметры: все физ. и мен. параметры равны1 на старте.
Очки развития: каждый персонаж получает 15 очков на физические и ментальные параметры. Однако физические параметры на этом этапе не могут быть больше 3. Ментальные не могут быть больше 5.

Комментарий. Отважный персонаж, если испугался, страдает от страха так же как и остальные, побороть страх так же трудно. Персонаж с силой воли пугается так же как остальные но легче преодолевает свой страх.

Органы чувств. Все персонажи имеют обычные чувства кроме зрения. У всех персонажей зрение ослабленное, особенно днём-нужны солнечные очки. Вечером персонажи видят достаточно неплохо.

Возраст.
Возраст персонажа влияет на выносливость, силу, образованность и прочие физ аттрибуты.
Минимальный возраст 14 лет. Максимальный 40.
В 14 лет уровень знаний героя равен знаниям средней школы. Каждый прожитый год выше 14 даёт 2 Очка Образования.
5 Очков примерно соответствуют высшему образованию в какойто науке.
Также каждый прожитый год уменьшает "Жизненную Силу"-скрытый параметр. Жизненная Сила влияет на продолжительность жизни, здоровье, сопротивление болезням, лечение, выносливость и тд. (влияет-значит накладывает штраф до 20 и после 30 лет).

Доступные специальности, навыки, знания:

Науки-любые(математика, медицина, физика, социология и тд).

Знания-любые. Среди них могут быть теоретические знания о чём угодно, включая вождение вертолётов, ремонт, строительное дело, оружейное дело, слесарное дело.

Пример. Для того чтобы существенно модифицировать оружие при наличии оборудования, герою нужны знания сопромата, физики, оружейного дела, слесарного дела, математики. (если он владеет математикой или слесарным делом, но не так хорошо как надо-эту работу может сделать другой персонаж).

Физическое развитие:
Это практические умения персонажа. Например, физкультура, боевые искусства, йога, культуризм.
Те, кто занимаются физкультурой, получают определённые бонусы к некоторым параметрам.

Бонусы: физкультура слегка повышает все физ. параметры персонажа и Жизненную силу.
Культуризм-существенно повышает силу. Боевые искусства повышают физ. параметры, и некоторые ментальные. Йога-выносливость, здоровье, ментальные параметры и Жизненную силу.

Бонусы, полученные от физ навыков, в итоге могут поднять физ параметры выше 3.

Могут быть и другие физ навыки. Гимнастика например и тд.

Пример: персонаж который потратил 5 ОО на физкультуру, будет превосходить по физ. параметрам персонажа который потратил 5 ОО на карате, но в рукопашном бою проиграет ему.
Недостатки всех физ навыков: требуют затрат времени на поддержание формы.

Очень важно: Персонаж обязан потратить на науки и знания не менее 2/3 своих ОО. Округление в пользу наук. При этом на Науки не менее 50% своих ОО.

Пример. Персонажу 19 лет. У него 10 ОО.Он обязан потратить на науки и знания не менее 7 ОО, из них на науку не менее 5.
На физические навыки и подготовку - не более 3 ОО.

Трайты. Каждый персонаж может иметь 2 трайта. Трайт-уникальная характеристика. например чувство направления, отличный глазомер, тонкий слух, улучшенный иммунитет , железные нервы и тд. Трайт должен давать незначительный бонус. Если бонус существенный, будет назначено небольшое пенальти. (назначает рассказчик).

Очень важный момент.
Система решает всё. Но есть кое-что, что сильней системы. Это Разум. Ваш разум.
Именно он - главное оружие героев и ваше тоже.
Приведу пример игровой.

Группа прибывает в деревню. Здесь 2 интересных персонажа: Шаман (варварская версия учёного-на-все-руки) и Старик (96 лет, родился ДО катастрофы, но отличная форма).
Игроки видят у Шамана странный предмет и хотят узнать, что это, но Шаман и сам не знает.

Способов два: положиться на кубики или распутать клубок самому.
0. шаман не знает что это такое.
1. Спрашиваем Шамана - откуда ты это взял? - ответ - от своего предшественника.
2. Откуда взял предшественник - шаман не знает, тот никогда не рассказывал.
3. Типа тупик. Но у нас есть Старик - спросим его. Старик тоже не знает что это, но, ОППА, знает, что это принес оди нчеловек, который тридцать лет назад ходил куда-то в поход с соседями из соседней деревни и принёс Предмет.
4. Проблема - тот человек умер. тупик.
5. Напрягаем мозг! Спросим родных.
6. Сын не знает ничего - его тогда на свете не было. Опять тупик.
7. Снова думаем. В поход ходят обычно друзья. Или из похода возвращаются друзьями. Спросим сына о друзьях отца. Получим список имён.
8. В соседней деревне спрашиваем людей - кто-то один из этого списка ещё жив.
9. Мы узнали, как минимум, ГДЕ и КАК получен предмет.

Итак, мы расследовали сложный вопрос, ни разу не бросив кубика! И получили при этом 100% успех.

Если бы мы положились на волю кубиков - то должны были бы сделать СЕМЬ бросков на догадку с всё возрастающей сложностью. Другими словами, шанс решить проблему кубиками был почти нулевой.

Вот таким образом можно добиться успеха без кубиков в ситуации, когда Система пророчила верную неудачу.