Антерра. Хроники Хаоса | Описание игры

03.04.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   9
Мастер:   Alkadar [offline]
Ассистент:   Инквизитор [offline]
Система:   Словеска
Сеттинг:   Свой мир
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   silverfox
Постов мастера/всего:   45/121

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 GrayStranger 68/2641 offline Саркасс Ящер 7 12.04.2010 19:58 В игре
2 Vandalka 6/228 offline Тами Шио Техник 8 09.04.2010 20:02 В игре
3 ShikariScream 6/334 offline Аскалон Страж - фаталист 12 19.04.2010 22:09 В игре
4 Alpha-00 891/2574 offline Крис Делакруа Искатель Приключений 16 19.04.2010 22:04 В игре
5 Лекс Вель 79/3120 offline Корви "Падший ангел" Вак'кахи Маг? 12 25.04.2010 23:59 В игре
6 Фельдширатор 28/479 offline Бари "Шило" Кардахейм Следопыт 6 09.04.2010 23:05 В игре
7 Veng n/a offline Ирган Вэл Маг Закона 5 12.04.2010 18:26 Вне игры
8 Prekrasa 73/2267 offline Танитриэль Жрец 10 09.04.2010 23:10 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Инквизитор Виктор Ланштейн Техно-солдат 16 25.04.2010 20:37 В игре

Для начала нужно указать, что я раньше учавствовал на ролевом форуме. Но люди там оказались не очень то дружелюбными, поэтому перешел сюда. Принес игру с того самого "вредного" форума. Надеюсь все пройдет хорошо (там не смог даже нормально поиграть!).

МИР

Антерра - это мир где в равной степени живут магия и технология. Могущественные маги живут вместе с громадными роботами, а технология не редко обращается за помощью к шаманам, и наоборот. Одежда в стиле Нового Времени переплетается здесь с современными футболками и джинсами, а поверх набедренных повязок одевают экзоскелеты из 21ХХ

РАСЫ

Люди - самая влиятельная раса Материка. Их королевство Аландиэль было основано очень давно, возможно это была первая страна когда-либо основанная на Материке. Они являются политически-нейтральной цивилизацией, в одинаковой степени овладевшей и магией и техникой. Им удается находиться в мире с остальными разумными жителями Материка не только благодаря искусным дипломатам и политикам, но и из-за огромного богатства Аландиэля. Ведь никто в мире не откажется от пары лишних кусков серебра в кармане. Три подрасы: белые, черные, хишимы (азиаты).
Эльфы - гордые и прекрасные, эльфы хорошие маги и ученые, но откровенно презирают технологию, так как считают ее преступлением против природы Антерры. Им пренадлежит почти весь запад Материка. Там находится их республика Саран, построенная в виде огромного леса. Здания магическим образом вырезаны в деревьях, скалах и других элементах окружающей среды. Так эльфы достигают единения с природой. Из-за разных взглядов на мир, эльфы начали войну с гномами. Они остерегаются механиков, все таки жить им еще хочется, а орков считают откровенными ворами заклинаний и искусств, даже несмотря на то, что последние появились намного раньше эльфов. Подрасы: крылатые (могут летать), песчаные (очень быстро бегают).
Гномы - большинство из них невысокие и все без исключения гномы ходят с бородами. Кроме женщин. Они известны на весь Материк как хорошие воины и искусные техники. Тем не менее, в далекой древности они обладали мощнейшей магией во всем мире - Рунами. Но сейчас это искусство было утеряно навеки. Лишь немногие гномы обладают Даром - тем немногим, что осталось от былой славы Рунных Кузнецов. Одаренные гномы гораздо выше остальных жителей Материка и сильнее. Кроме всего этого, гномы также известны своим отменным оружием. Из-за разногласий во взглядах на мир, ведут войну с эльфами. Собственно, эльфы начали эту войну, а гномы весьма миролюбивые существа по своей натуре. Они - первая раса на Материке. Подрасы: подгорные (кожа, напоминающая камень), поверхностные (классические), ледяные (не носят бород, живут на вершинах Великих Гор и очень дружат с одаренными), одаренные (великаны)
Механики - представители разных рас, полностью предавшие себя науке и технологии. Они не считают себя богами и не гордятся своим могуществом. Они просто не могут. В процессе Модернизации, механики совершенно потеряли способность чувствовать. В этом их преимущество и недостаток. К "несовершенным", то есть не до конца прошедшим Модернизацию, они относятся очень жестоко - отправляют их к Башне. Оттуда они уже не возвращаются. Они размножаются проводя Модернизацию или создавая новых механиков из металла. Их страна, не носящая никакого названия, находится под твердой корвкой векового льда на севере Материка. Правят ими шесть Высших - механики, построенные из "воздушного металла" эфира. Подрасы: сайберы (с небольшой органической частью), мехосы (полноценные роботы)
Орки - величайшие маги Материка, достигшие абсолютного единения с природой. Они используют силу духов деревьев и других предметов, окружающих их для своих работ. У них нет единого государства, орки живут разрозненными племенами, кочующими по пустыням юга и возглавляемыми Шаманами. Но каждый год, Шаманы всех племен собираются у логова Верховного Шамана и решают свои проблемы. В конце заседания, Шаманы возносят честь Царю Волков, своему божеству, и возвращаются в свои племена. Между ними нередки стычки и даже войны, некоторые из них заканчиваются полным уничтожением племени. Для них не существует остальных рас, орки как будто живут в отдельном мире, где есть только они. Подрасы: духовные (зеленокожие), теневые (темнокожие)
Люди-ящеры - дикари, считающие себя первой расой не только на Материке, но во всей Антерре. У них нет магии и техники, но высокая скорость и огромная сила делают их серьезными соперниками. Они населяют испещренный джунглями остров Хазан к западу от Материка. Остров был открыт в 1857 году людьми, но быстро заслужил статус "очень опасен" среди всего населения Материка. Люди-ящеры считают Антерру своим законным царством. Из-за страха перед странными существами других континентов, они совершают набеги исключительно на Материк. Ими правит колоссальный архиящер Амандоз. Подрасы: древние (прямоходящие ящеры), свежие (покрытые чешуей люди)


Есть также неигровые расы:
Звери - обычные животные +парочка гибридов
Монстры - порождения извращенных магических экспериментов
Механоиды - сошедшие с ума механизмы
Бессмертные и Тени - первородные расы, сражающиеся между собой. В Антерре известны как Боги или Духи. В жизнь Антерры не вмешиваются, это делают другие их творения, известные как Истинные Боги.
Драконы - первоклассные маги и техники. Бессмертные и Тени объединились и уничтожили их, потому что боялись их могущества

МАГИЯ

Магия делится на три Школы - Закон, Искажение и Время. Рассмотрим их поотдельности:
Закон - магия, свомещающая в себе классические Свет и Тьму. И создает и разрушает. Школа названа так в честь Вечного Закона, поставленного Богами: "Все что было создано, должно быть уничтожено".
Искажение - магия иллюзий, призвана затмевать разум врага и создавать миражи. Девиз Школы: "Далеко не все, что ты видишь, существует на самом деле".
Время - зачем объяснять то, что и так элементарно. Позволяет повелевать потоком Времени, хотя на самом деле создается лишь иллюзия этой власти. Девиз: "Время течет как река, и как любую реку, его можно повернуть вспять".

Магия работает следующим образом:
Нужно очень точно представить себе эффект от заклинания. Если воображения не хватит, то заклинание не подействует. Для усиления эффекта можно начертить какой-то символ или сказать слово. У каждого мага свои индивидуальные символы и слова.

Можно выбрать только одну Школу.

ТЕХНОЛОГИЯ

Технология находится примерно на уровне 2054 года. Огромные махины, самолеты, мощное оружие, НО никаких полетов на другие планеты (во избежание Конца Света). Металл эфир является очень редким и дорогим. Он используется только для поддержания жизни Высших механиков.

ГЕОГРАФИЯ

Мир состоит из 5 материков, но в игре представлен только один. В самом центре находится старая башня Черного Мага. Никто не знает, что находиться внутри, но башню охраняет огромное количество разных существ.
На заснеженном севере находится подземная республика Механиков, на пустынном юге - племена Орков, на востоке - огромное королевство Людей (пожалуй, самое могущественное на метерике) - Аландиэль, ну а на западе - Саран, страна Эльфов.
Гномы живут в Великих Горах позади Аландиэля, а Люди-Ящеры на острове Хазан к западу от материка.
Сам материк не имеет названия

ИСТОРИЯ

Изначально Время было неподвижным. Но потом, по неизвестной причине, оно начало двигаться. И тогда, до того медленно умирающие Кукловоды проснулись. Они стали создавать миры. Но однажды они разделились. Бессмертные продолжали создавать, а Тени стали разрушать. Но нас привлекает только небольшой мир под названием Антерра.
ВНИМАНИЕ!!! Отсчет начинается с момента появления гномов на Материке

0 - гномы приходят на Материк
14 - создание Рунной Империи Кадар
25 - начало гражданской войны Рунных Кузнецов и Небесных Писателей
56 - конец Империи Кадар
84 - появление людей и основание Аландиэля
115 - первый контакт людей и гномов
266 - появление орков и эльфов, основание Сарана
300 - контакт эльфов и гномов
415 - начало войны эльфов и гномов, открытие существования одаренных гномов
500 - Первое Солнечное Затмение, сеть катаклизмов по всему Материку
684 - появление Дьявольских Кузнецов и Стражей Времени
685 - битва Кузнецов и Стражей, извержение вулкана и уничтожение половины населения Материка, исчезновение Кузнецов и Стражей
1034 - появление механиков
1456 - Второе Солнечное Затмение, сильнейший магический катаклизм и исчезновение Черного Мага
1857 - открытие Хазана
1860 - открытие существования людей-ящеров
1915 - Хазан получает статус "очень опасен" после первой встречи с Амандозом
2000 - появление Второй Луны
2058 - предсказано Третье Солнечное Затмение
2194 - начало игры, ожидание Затмения

О ИГРЕ

Игра из 5 глав. Постараюсь сделать ее как можно более интересной. А пока могу сказать про море экшена и закрученный сюжет (насколько смогу). Если что не получиться прошу прощения. Цель игры - выполнять задания соответственно. Скажу только то, что начинается все как заказ на убийство политика. Ситуация на начало игры:

Герои находятся в баре в Аландиэле. Через некоторое время к ним подходит странный человек с имплантантом вместо руки и говорит, что может хорошо заплатить. На площади он предлагает героям кругленькую сумму в обмен на глаз сына эльфийского президента. А затем начинается основная часть игры (сцена с заданием тоже отыгрывается).

Иногда после своих постов буду писать курсивом, какой выбор могут сделать герои. К примеру, политику можно рассказать о нанимателе, но вот чем это будет чревато для героев...

ДРУГОЕ

Пули в виде конусов - не обсуждается
Щиты - потребляют много энергии, очень много
Магия - ограничивается только выносливостью
Возьмем обычную винтовку - она материальна. Пусть маг наложит на нее чары до тех пор, пока она не станет стрелять не пулями, а магической энергией. Пока от старой винтовки в ней не останется только внешняя оболочка. Пока все что скрепляет ее части не будет заменено магией. Тогда нашему магу придется серьезно отдохнуть, но он получит магическую винтовку, которую сможет использовать.
Хотя это тоже самое, что просто выстрелить заклинанием во врага. И усилий меньше.