Террариум | Описание игры

22.01.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   11
Мастер:   Tira [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словеска
Сеттинг:   Террарий
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Qwest
Постов мастера/всего:   120/332

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Dooh 24/1670 offline Сейх Другой 26 11.03.2010 23:35 В игре
2 Durotan 25/6854 offline Kel'Llendil Маг 16 11.03.2010 17:44 В игре
3 petrucho 239/3274 offline Т'Сари Исследователь 18 17.03.2010 20:39 В игре
4 FDAotD 127/4814 offline Рин Рейнджер 17 16.03.2010 16:07 В игре
5 Bully 694/7057 offline Слаан Варвар 17 11.03.2010 19:46 В игре
6 Zloy Z 664/9489 offline Флэш Другой 46 20.03.2010 21:45 В игре
7 Савелий 577/3568 offline Тин Грейнго Охотник 9 19.02.2010 20:51 В игре
8 Адель 35/573 offline Элирин Воин 11 16.02.2010 19:01 В игре
9 Odinarius 139/4206 offline Beholder Следопыт 0 n/a В игре
10 Аккаунт удален n/a offline Тхект Маакти Воин 11 11.03.2010 21:17 В игре
11 TwiceBorned 128/5767 offline Луэстро приключенец 13 02.02.2010 11:52 Вне игры
12 TwiceBorned 128/5767 offline Луэстро приклюценец 6 08.02.2010 14:00 Вне игры
13 Twice n/a offline Луэстро приключенец 6 10.02.2010 22:25 Вне игры
14 Kreenos 0/11 offline Луэстро патологически одержимый страстью убивать маньяк 4 10.03.2010 13:33 Вне игры
15 TwiceBorned 128/5767 offline Луэстро V патологически одержимый страстью убивать маньяк 4 15.03.2010 18:56 Вне игры
16 TwiceBorned 128/5767 offline Луэстро патологически одержимый страстью убивать маньяк 8 19.03.2010 13:05 Вне игры

Фэнтезийная сказка с элементами хоррора (заранее предупреждаю, что есть большая возможность зашкаливающей агрессии) и психоделической философии. Сюжет представляет собой головоломку запутанных квестов, которые придется довольно долго и упорно распутывать (если красной полоски жизни хватит). Мир новый, созданный группой помешанных энтузиастов. Полностью всю его историю я выкладывать не хочу – слишком много информации. Так что основу можно будет изучить уже во время игры.
По-поводу генережки. Возможных на выбор рас – пять. Лагнумы, крагеры, технумы, эльфы и антипы. Про них можно будет узнать ниже, ну и если возникнут вопросы – я готова отвечать.
Навыки пока остаются в пробеле. Их я выложу позже. Каждая раса отличается специализацией в отдельном профиле и имеет ряд уникальных способностей.
Инвентарь так же в пробеле – его мы будем заполнять вместе. Во многом он зависит от истории.
Итак, единственное, что от вас требуется – прочитать все эти буковки, выбрать расу и написать внешность, характер, историю (с ней я помогу). Остальное – моя головная боль :)

Мир:
Небольшая, лазурно-синяя планета, затерянная на задворках неизвестной галактики. Нежащаяся в лучах двойной звезды – сиамских близнецов. Красного, немного тускловатого гиганта тут называют Макор. Невзирая на огромные габариты этой звезды, ее считают младшим братом, который находится под покровительством более маленького светила – Данор. Вторая звезда восполняет свои размеры нестерпимо-ярким светом – бело-голубым. У планеты некогда было 4 спутника, от которых теперь осталось полных два (Лиах и Дор), огрызок третьего (Файур, расколотая и побитая луна) и пылевые облака четвертого, кольцом кружащиеся вокруг шарика. Саму же землю называют Зиригот – мир Забывших.
Основную часть планеты занимает океан. Два основных материка соединены тонким перешейком. Левый немного меньше и называется Кальтэ. Вечнозеленый, скрытый под сенью древних лесов и пребывающий в постоянном лете – Кальтэ стал домом первых высших существ, Лагнумов. Второй материк застыл в серебряной зиме. Покрытый снегами и пушистыми растениями, которые приспособились к холоду, он имеет двойное название – Лакх Ора, и является родной землей второй расколотой расы – Крагеров.
К северу от припаянных материков расположился вытянутый в виде полумесяца остров Дикс. Выжженный, запорошенный пеплом и постоянными вулканами, он считается запретной землей, поэтому история этого гиблого места остается под большим знаком вопроса. Единственное, что о нем известно – это негласная земля умерших.
Внизу от материков, прямо под Кальтэ, находится остров поменьше. Имеющий практически идеально-круглую форму, он примыкает к Кальтэ главным отрогом, между которым остается тонкий пролив. Здесь живет молодая раса эльфов и остатки некогда могучих драконов.
Рядом с эльфийским островом рассыпалась цепь маленьких клочков земли, напоминающих выступающую из воды горную гряду. Соединенная воздушными мостами и переходами, эта каменистая кладка поднимается до самых облаков и выходит за границу туманов. Наяд – мир технумов.
Особый интерес представляет молодая, недавно окрепшая раса антипов. Эти земноводные существа предпочитают большую часть времени обитать на суше, но их города отличаются необычной красотой – жилые районы и пастбища находятся на прибрежных зонах, а главные дворцы с организационными и военными укреплениями спускаются глубоко под воду. Антипы, как и эльфы – родная раса этой планеты, и, невзирая на то, что оба народа еще молоды, ветрены и зелены, Зиригот для них куда более благоприятен, чем для остальных.

Расы:
Лагнумы. Существа света и порядка. Внешняя оболочка мало отличается от людской. Имеют белесую, почти светящуюся кожу, яркие, разноцветные глаза (сочетание может быть самым разным, как-то – фиолетовый /зеленый или оранжевый/голубой) и волосы всех светлых оттенков.
Отличительной чертой, конечно же, являются крылья. При рождении ребенка крыльев нет – они вырастают к совершеннолетию. В основном крылья лагнумов имеют перистую, белую основу, но иногда случаются исключения в виде цвета или самого «материала».
Летают эти существа с трудом. Большие тела не могут долго оставаться в воздухе, особенно если нет удачных ветреных потоков. Да и мышцы быстро устают. Раньше говорили, что Древние умели летать с помощью определенных чипов, но их технологии утеряны и ученые прогнозируют скорую атрофированность этих небесных наростов. Хотя, с помощью магии, многие лагнумы научились поддерживать себя достаточно долгое время над землей.
Кроме крыльев, создания владеют гибкими, длинными хвостами и высокими ушами-локаторами.

Крагеры. Им покровительствует тьма и хаос. И если говорят что Лагнумы – это светлая сторона Древних, обретшая плоть лучей Данора, то Крагеры – их темное воплощение, материализированное лукавым светом Макора.
Крагеры имеют ту же основу строения, что и лагнумы, но отличаются, тем не менее, разительно. Их кожа темная, имеющая перелив от багрового до иссиня-черного. Тела более хрупкие и низкие, чем у светлых «братьев». Глаза напоминают бездну – гипнотизирующие, лишенные белка, похожие на сплошной вырез абсолюта черноты. Впрочем, у некоторых они бывают и красными. Волосы крагеров темные и жесткие, они предпочитают заплетать их в косы или просто начисто выжигать лишаями.
Как и лагнумы, эти существа имеют крылья. Но в основе их строения кожистые сочленения, под цвет покрытия самих крагеров. Хвосты их цепкие и более длинные, чем у светлых. На голове разнообразные рога, которые улавливают тончайшие потоки воздуха и звука. Летают они намного лучше, в воздухе напоминают птиц – юркие, быстрые, выносливые.

Технумы или нереиды. Они чем-то напоминают Древних – прилетели на эту планету почти так же, но не для населения, а изучения. Впрочем, основная часть народа подняла из воды свою гряду и улетела назад, оставив от себя наследие в виде небольшого количества этих инопланетян.
Миролюбивый и добродушный народ. Мало чем похожий на светлых и темных. Гуманоидны, кожа скользкая, серебристо-голубая. Покрыта трубками и постоянно трепыхающимися наростами. Нос срощенный с верхней губой. Глаза огромные, занимающие почти половину лица и скрытые под прозрачной мембранной. Лишены любого признака на волосатость. Иногда гладкое тело переходит в чешую. От немного вытянутой головы отходят длинные щупальца, начинающиеся со лба и доходящие до колен.
Механики. Они приспособили разнообразные металлы к своему телу, выращивая доспехи прямо на себе. Сильно зависимы от солнца – оно питает их. Причем питает не красный, тусклый Макор, а голубой Данор. Владеют намного более развитыми технологиями, чем остальные расы планеты.

Эльфы. Один из первоначальных народов Зиригота. Выросли под защитой драконов (тогда этих существ было значительно больше). Гибкие, сильные и ловкие создания. Живут в полной гармонии с планетой. Хорошо управляются с животными и внутренней энергией Зиригота.
У каждого эльфа есть свой дракон, который оберегает, защищает и наставляет его. Узы, которые возникают между огромным ящером и подопечным – не разрушаются даже после смерти одного из них.
Живут на своем острове, но часто посещают Кальтэ и чуть реже Лакх Ора. Драконы позволяют эльфам быстро перемещаться между материками, что дает тем завидное преимущество. Да и вообще иметь под собой каменно-непроницаемую, огнедыщащую и довольно сильную глыбу – очень даже неплохо. Эльфы гордые существа, плохо относятся ко всем другим расам, справедливо считая их пришельцами и проходимцами. Единственный народ, который с ними в должном альянсе – антипы.

Антипы. Земноводные гуманоиды, которые ушли в две ветки развития. Одни предпочли оставаться в океане, лишь изредка покидая его прохладную, уютную синь. Другие выбрались на сушу. Между первыми и вторыми ведется торговля, но в скором времени назревает война. Водяные антипы презирают своих наземных сородичей, считая их предателями, сухопутные же в ответ открыто огрызаются.
Внешне создания напоминают смесь ящеров и эльфов – гибкие, чешуйчатые тела, длинные хвосты, многочисленные рожки. Уникальны тем, что коленки их выгнуты в обратную сторону. Этим полуящерам подвластна магия двух элементов – воды и земли.

Навыки:
Из всех данных навыков можно выбрать только четыре. Остальные будут либо развиваться, либо выдаваться на протяжении развития в игре. Так же, с учетом новых уровней и роста, будут появляться новые, старшие навыки.
Эльфам нужно выбрать и свои навыки и навыки дракона, причем на обе ветки дается 4 таланта. У крагеров и лагнумов есть обязательные таланты, которые должны браться в любом случае – это основная сила обеих рас.

Лагнумы:
1. Каменные крылья.
2. Исцеление.
3. Воскрешение.
4. Свет.
5. Гипноз.
6. Иллюзии.
7. Управление животными.
8. Телепатия.
9. Телекинез.
10. Манипуляция Данора (обязательный навык).

Крагеры:
1. Стремительность.
2. Призыв отродий хаоса.
3. Некромантия.
4. Невидимость.
5. Анабиоз.
6. Призыв ветров.
7. Изменение облика.
8. Растворение оболочки.
9. Ядовитое дыхание.
10. Манипуляция Макора (обязательный навык).

Технумы:
1. Имплантация оружия.
2. Выращивание доспехов.
3. Роботизация.
4. Телепатия.
5. Энергетические мечи.
6. Огнестрел.
7. Подводное дыхание.
8. Лечение клеток и материалов доспеха.
9. Минимализированная зависимость Данора.
10. Взгляд пустоты.

Эльфы:
1. Призыв энергии Зиригота (обязательный навык).
2. Хамелеон.
3. Управление фауной и флорой.
4. Эмпатия.
5. Манипуляция аурой.
Навыки дракона:
1. Дыхание (по 4 элементам – огонь, вода, ветер и молния)
2. Окаменение.
3. Способность превращаться в гуманоида.
4. Затмение двух солнц.
5. Разрыв сознания противников.

Антипы:
1. Магия воды.
2. Магия земли.
3. Регенерация.
4. Водное дыхание.
5. Прыжки.
6. Кожные мембраны.
7. Взгляд пустоты.
8. Призыв сородичей.
9. Подпитка кровью.
10. Обострение органов чувств.

Дополнительные навыки:

Крагеры.
Призыв отродий хаоса:
1. Гончая.
2. Шар.
3. Гидра.
4. Рой.
5. Имп.
6. Дракон.
Некромантия:
1. Поднятие гуманоида.
2. Поднятие животного.
3. Проклятие.
4. Конструкция из частей плоти.
5. Вживление чужих органов.
Изменение облика:
1. Гуманоид.
2. Животное.
Манипуляция Макора (обязательный навык):
1. Цепная.
2. Призыв копья.
3. Дымная броня.
4. Шар.
5. Кольцо.
6. Порча.
7. Щит.
8. Туман.
9. Инферно.
10. Прислужник.

Технумы.
Имплантация оружия:
1. Замена конечности.
2. Встроенный огнестрел.
3. Зарядное оружие, паралитик.
4. Огнемет.
5. Энергетическое.
Роботизация:
1. Боевые роботы.
2. Ездовые роботы.
3. Летательные роботы.
4. Прислуга.

Эльфы.
Призыв энергии Зиригота (обязательный навык):
1. Лечение простых ран.
2. Щит.
3. Удар.
4. Выведение ядов.
5. Сопротивление стихиям.

Антипы.
Подпитка кровью:
1. Выедание плоти (дает жизненную силу).
2. Выпивание крови (дает энергию).
3. Забрать навыки противника (на удачу).
4. Вспомнить прошлое съеденного.
5. Гиероскопия.
Обострение органов чувств:
1. Зрение.
2. Обоняние.
3. Слух.

Оружие:

Лагнумы:
1. Лаемо (удлиненная секира – бердыш).
2. Тассэ (коса).
3. Секира.
4. Хаера (двусторонний боевой топор, как лабрис).
5. Мульит (по типу валашки, длинный, легкий топорик)
6. Мечи двуручные.
7. Луки.
8. Арбалеты.

Крагеры:
1. Мечи (одноручные, двуручные).
2. Кинжалы.
3. Стилеты.
4. Астериты (что-то вроде кончар).
5. Астерисиссы (что-то вроде эстоков – двуручных кончар).
5. Хаер’Ати (что-то вроде протазанов).
6. Катаны.
7. Луки.
8. Арбалеты.

Эльфы:
1. Мечи (одноручные, двуручные).
2. Кинжалы.
3. Стилеты.
4. Дротики.
5. Луки.
6. Копья.
7. Эльериан (как кукри).
8. Танэкальер (что-то вроде мачете).

Антипы:
1. Мечи (одноручные, двуручные).
2. Кинжалы.
3. Стилеты.
4. Луки.
5. Арбалеты.
6. Копья.
7. Булавы.
8. Кэхст’ак (что-то вроде глефы).

Технумы:
1. Тошэ (имплантированное паралитическое).
2. Дэнна (огнемет).
3. Тсхи (как обычные пистолеты, но немного другие по виду).
4. Кут (напоминают автоматы).
5. Шотур (энергетические пушки имплантаты).
6. Зарядные мечи.
7. Лазерные.
8. ТиДжиРэ – импульсное оружие (запрещено).

Доспехи:

Лагнумы:
В основном лагнумы ходят только в тяжелой броне. Эдакие закутанные в латы титаны.
1. Панцирь Митилла. Непроницаемый панцирь из смешанных элементов тания и чешуи.
2. Кольчуга. Их три вида:
• голубая кольчуга из тания;
• золотая кольчуга из песка;
• Белая кольчуга из материала технумов.
3. Латный доспех. Тут очень много разновидностей по материалу, писать не хочу и не буду.

Крагеры:
Основной вид доспехов – легкий. Многие предпочитают обходиться без них совсем, надевая повязки, куртки, туники.
1. Доспех Ахарэ. Похож на бригантину. Сукно с заделанными пластинами. Пластины мелкие, гибкие, стремящиеся заполнить прорехи. Ткань простая, без рисунков. Впрочем, случаются и виды таких доспех с крупнопластинчатым слоем – по типу наших корацин.
2. Доспех Мхатхи. Хотя доспех громко сказано – кафтан по типу тегиляя с заклепками из мягких, гибких металлов. Не особо сковывает движение, что делает его преимущественным для крагеров.
3. Хоратэ. Куртка, похожая на стеганный набивняк.
4. Дсан Т’Хи. Кожаный доспех. Обычно делается из шкуры тори – мелких демонов. Отличается уникальной гибкостью, но не особо прочен. Достаточно дорогой.

Эльфы:
Не любят доспехи из металла. Предпочитают в основном легкую, не стесняющую движения одежду. Очень редко можно увидеть эльфа в броне.
1. Золотая одежда Хару. Тонко выделанный, кожаный доспех из покрытия молодых хексаров – больших кошек.
2. Мунтали. Второй вид редкой брони из чешуи павших драконов.

Антипы:
Торговцы. У них нет своих собственных доспехов. А зачем? Есть то, что они выторговывают у других рас. Поэтому у ящеров самый широкий выбор брони.
1. Доспех Ахарэ. Читаем у крагеров.
2 Доспех Мхатхи. Читаем у крагеров.
3. Хоратэ. Читаем у крагеров.
4. Панцирь Митилла. Читаем у лагнумов.
5. Кольчуга. Читаем у лагнумов.
6. Латный доспех. Читаем у лагнумов.
7. Золотая одежда Хару. Читаем у эльфов.

Технумы:
Их доспехи полностью индивидуальны и уникальны. Только сам хозяин определяет их свойства.

Алхимические зелья:

Благие:
1. Исцеление – 5 Цса.
2. Противоядие – 1 Цса.
3. Увеличение характеристики на определенное время (любой) – от 5 до 20 Цса.
4. Полет и перышко – 2 Цса.
5. Невидимость – 10 Цса.
6. Хамелеон – 5 Цса.
7. Изменение облика на гуманоида – 20 Цса.
8. Изменение облика на животное – 15 Цса.
9. Дыхание под водой – 1 Цса.
10. Зелье любви – 50 Цса.

Отверженные:
1. Яд тхайок (действует 5 секунд и распространяется по телу, убивая) – 20 Цса.
2. Яд жадэ (действует как паралитик) – 15 Цса.
3. Яд чон (медленно разрушает ткани) – 10 Цса.
4. Яд хоа (усыпляет) – 5 Цса.
5. Коррозийный яд – 2 Цса.
6. Горючая смесь – 1 Цса.
7. Взрывательная смесь – 50 Цса.
8. Пары во флаконе – 20 Цса.
9. Мазь чкарэ (попадая на тело, подчиняет разум) – 30 Цса.
10. Мазь фуно (проклинает на боль) – 5 Цса.

Влияние статов:

1. Сила – влияет на прямые удары, способность тащить на себе шмот, блоки, защиту.
2. Ловкость – влияет на скорость, уворотливость, криты.
3. Выносливость – влияет на жизненный запас, способность выдерживать тяжелые ранения, забеги на длинные дистанции.
4. Интеллект – влияет непосредственно на силу заклинаний, способность ориентироваться, выдвигать умозаключения и тд.
5. Мудрость – влияет на обучаемость, память, запас магии, и общие навыки.
6. Обаяние – влияет на вашу лицеприятность :)

Денежная система:

Деньги тут - монеты трех видов:
1. Белые Цсо.
2. Красные Танэ.
3. Черные Рун.

Курс:
1 Цсо = 50 Танэ
1Танэ = 10 Рун

Максимум, который себе можно поставить – 100 Цсо.