Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...567891011121314
Заметка № 9770

Пока Чат пухнет от всякой фигни, связанной с чертовым конкурсом, который, хвала бездне, уже выходит на финишную прямую, я решил набросать короткую заметку, ибо писать что-то объемное и серьезное у меня нет никакого желания. Поэтому сегодня у нас тут будет короткая заметка с картой, как мы все любим.

Я копался в своих записях и наткнулся на карту, которую я тут уже размещал, это была заметка № 9308 (ссылка), которая была опубликована 03.02.2019 г., т.е. чуть больше года назад. На карте была изображена подпольная магическая лаборатория. Собственно, вот она.

Под спойлером большое изображение.

Так вот, я наткнулся на эту карту и мне в голову пришла мысль, что было бы неплохо эту самую карту пересобрать, сделав ее, при этом, чуть красивей и нагляднее. Да, первый вариант карты выполнен в минималистическом формате, но это ничуть не ухудшает саму карту, но всегда можно сделать чуть-чуть лучше. Что, собственно говоря, я и сделал.

Под спойлером большое изображение.

На карте есть некоторые, крайне незначительные, отличия, которые, по большому счету, никто и не заметит, а так же некоторые косяки, которые мне было лень исправлять, ввиду того, что это займет очень много времени, и, по факту, на это никто не обратит внимания. В остальном же - это точно та же карта, просто теперь она выглядит более объемно и выпукло.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 01.03.2020 16:18 261

Заметка № 7402

За прошедшую неделю у меня как-то не выдалось ни единой возможности, чтобы написать хотя бы маленькую заметку, да и сейчас я не самом лучшем состоянии, чтобы излагать хоть какие-то связные и внятные мысли. Но, написать что-нибудь следует, хотя бы просто для того, чтобы поддерживать какую-никакую видимость живого бложега. Поэтому писать будем обо всем, что видим.

В начале, по уже неоднократно забытой традиции, отмечу факт оживления одного из бложегов, а именно "[БлогЪ] Преобразователь Скелетов" (ссылка), за авторством ЛичЪ (ссылка), который снова вышел в активную фазу и начал публиковать новые материалы. С чем всех, а так же автора бложега, и хочу поздравить. Кроме этого, тут же, чтобы два раза не ходить, отмечу факт значительного оживления уже существующих бложегов, что, на мой взгляд, является очень положительным моментом. И, точно так же, хочу пожелать их авторам побольше вдохновения и интересных публикаций. Еще отмечу пару бложегов, которые, на данный момент времени, находятся на стадии оформления, пожелаю их авторам удачи в их начинаниях. Очень хотелось бы, чтобы оные бложеги действительно были интересными, а не как обычно.

Далее.
Вот, буквально, несколько минут назад я заглянул в один из модулей, которые светятся зеленым в блоке "Набор игроков". Речь идет о модуле "Луна над бездной" (ссылка), Мастера AtlasZeik (ссылка). Сам модуль меня не очень заинтересовал, но "глаз зацепился" за кое-что, в на странице информации к модулю.

Под спойлером большое изображение.

Надеюсь вы тоже заметили? Правда? Или нет? Ну, на всякий случай, подчеркну красным.

Под спойлером большое изображение.

Т.е., в читателях у нас есть два пользователя.
Morj (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Morjus (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, что я могу тут сказать.
Мне тут даже кнопка не нужна, особенно с учетом того, что у меня ее нет, как и у прочих, обычных пользователей. Раньше, хотя бы, ники разные придумывали, а тут... При этом, когда-то меня спрашивали, как я вычисляю панамских пользователей. Ну, вот так и вычисляю. Смотрю на них и вижу то, что вижу. С другой стороны, начинать знакомство с ресурсом с создания панамского паспорта, вполне себе отличное начало. Угу. И да, до сих пор оба аккаунта еще живы. Хотя я не отрицаю, выходной день и все такое. Но, как бы, если они оба до сих пор живы, значит пользователь, вероятно, ничего не написал никому из административно-модераторского состава, по поводу регистрации второго аккаунта. А это значит, что правила, как обычно, остались не прочитанными.

И тут уже, как бы, возникает вопрос. Даже несколько.
То, что один из аккаунтов забанят, это понятно. А вот выдадут ли оставшемуся аккаунту красненьких циферок? С одной стороны, как бы, новичок, новая кровь, все такое, и сразу банить, может плохо сказаться на репутации ресурса и это может отпугнуть пользователя. С другой стороны, как бы, если пользователь не прочел правила, то кто ему виноват? Правила, как бы, они для того и есть, чтобы их читали. И, в идеале, соблюдали. К слову, они у нас до сих пор не дописаны, менее чем через месяц уже будет год, как они не дописаны. Ага.

Ну и в качестве финального слова.
С праздником 8 марта заодно, всех, кого касается и кого не касается тоже, всех. Еще раз.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 08.03.2020 00:29 262

Заметка № 8928

Давайте сегодня поговорим об очередном аспекте ролевых игр, про который рассказано уже настолько много, что никто даже особо не задумывается о том, что об этом самом аспекте нужно что-то говорить вообще. Но нам это не помешает. Итак, сегодня речь пойдет о таком элементе ролевой игры, как взятие квеста партией.

По факту, это самый базовый и первый элемент любого модуля - партия каким-то образом берет квест и отправляется на его выполнение. При всем многообразии самых различных способов втравить персонажей в приключение и очередное спасение мира, есть всего два основных варианта взятия квеста партией, причем оба они, в равной степени считаются классическими, потому как существуют с тех самых пор, как дварфы, орки, люди и эльфы отправились бить морду дракону в ближайшее подземелье.

Вариант первый.
Партия сама берет квест, подряжаясь на какую-то работу, которую ей предлагают либо работу, которая предлагается всем желающим.

Классическая классика классических ролевых игр. Партия заходит в придорожную таверну и видит на доске объявлений бумажку, с предложением непыльной работенки, по истреблению крыс в подвале это самой таверны, за которую заплатят несколько монет. Доски с объявлениями - больше сорока лет на рынке продвижения самых разных квестов. Как вариант, хозяин таверны сам предложит работу партии, когда кто-нибудь из персонажей решит с ним пообщаться и поинтересуется тем, как тут обстоят дела.

Выделим основные моменты этого способа.
Есть какой-то квестодатель, который подыскивает группу приключенцев, для выполнения определенной работы, за которую он согласен заплатить определенную сумму денег или выдать какое-то иное вознаграждение. Данная информация данная информация может быть представлена в письменном, те самые объявления, или устном виде, разговор с каким-нибудь неписем, тем самым таверщиком или каким-нибудь неписем, который сидит где-то в темному углу, и который подскажет последние новости и укажет, на того, кто заинтересован найме группы приключенцев.

При этом следует выделить, что неписем, который может дать указание на квестодателя, вполне может оказаться глашатай, который зачитывает указ короля, распоряжение бургомистра, постановление главного мага королевства, предложение владелицы лучшего публичного дома в этом городе и так далее. Суть, по факту, остается прежней, партия получает какую-то информацию о том, что в этой локации есть предложение работы, за которую они могут взяться.

Вариант второй.
Партия вляпывается в квест, что говорится, на ровном месте, даже не подозревая о том, что им предстоит сделать.

Еще более классическая классика классических ролевых игр. Партия останавливается на ночлег на опушке леса и внезапно подвергается атаке со стороны одержимых обитателей этого леса и теперь вынуждена разбираться с злобным духом поселившимся в лесу. В отличии от первого варианта, одним из ключевых моментов здесь является тот факт, что награду партии никто не обещает, от слова вообще. Просто происходят какие-то события, которые втягивают персонажей в водоворот очередного приключения, полного опасностей, трупов и сундуков с деньгами.

Точно так же выделим основные моменты этого способа.
События происходят внезапно и без какого-либо влияния на них со стороны партии. Хочет партия или не хочет, но квест сваливается ей на голову и особого выбора у персонажей, обычно, нет. Ну, кроме как, ничего не предпринимать и сдохнуть. Причем эти самые события могут происходить в любое время и в любом месте, где Мастеру взбредет втравить партию в очередное приключение. Или просто подкинуть им проблем.

Вот, по факту, два основных способа того, как партия подписывается на квест. При этом можно отметить, что бывают случаи, когда оба эти метода комбинируются. Самый простой - мир находится на очередной грани очередного уничтожения и требуются герои, которые бы смогли это уничтожение предотвратить, о чем кричат глашатаи на всех торговых площадях, а объявлениями о поисках отважных героев обклеены все вертикальные поверхности.

Здесь прослеживаются оба подхода, персонажи вольны сами решать, будут они браться за спасение мира или нет, но, при этом особого выбора у них нет, ибо Мастер ставит их перед фактом, что если никто не вмешается, то миру придет каюк и персонажам тоже, за компанию. Т.е., партия, наравне со всеми обитателями мира, вляпывается в квест, еще до того, как персонажи соглашаются на работу по спасению этого самого мира. С одной стороны, выбора у партии нет, но с другой стороны, они не обладают всей информацией, которая может им помочь решить эту проблему, а для этого нужно обратиться к тем самым нанимателям, которые отправили глашатаев трубить и клеить объявления. Другим вариантом, схожим с этим, может быть вариант, когда наниматель сам находит партию персонажей и делает им предложение о работе, от которого они не могут отказаться. Как бы, типичный квест взятый у непися, но с особыми условиями, которые переводят его в разряд - "мы снова вляпались в историю".

Само собой, очень часто момент "взятия" главного квеста проматывается Мастером, обычно это просто указывается в качестве вводной информации к модулю, тем самым гарантировано выводя партию на нужную позицию старта модуля, и это, очень часто, смахивает как раз на второй вариант, когда партия оказывается втянутой в приключение, порой даже против своей воли. Шли, споткнулись, упали, потеряли созание, очнулись, назначены в спасители мира. В противном же случае, партия может просто пройти мимо доски с объявлениями и не взять тот самый квест, на чем модуль и закончится. Конечно же, Мастер всегда может вывести партию куда нужно и навязать ей этот квест своим Мастерским произволом, но выглядеть это будет так себе и может привести к негативным последствиям для модуля.

При всем этом, подход "квест с доски объявлений", чаще всего используется для выдачи партии какого-нибудь побочного квеста, в определенных случаях он бывает связан с основным, сюжетным квестом, в иных случаях - является самостоятельным приключением. Естественно, в модуле формата "партия лоботрясов зарабатывает себе денег любой работой", такой квест вполне может быть сюжетным, ибо выполнение таких, самостоятельных квестов, собранных в разных местах, и является основной сюжетной линией модуля. Увы, но встречаются подобные модули очень и очень редко. А жаль.

Конечно же, вам может показаться, что эти два варианта, это слишком мало, но, на самом деле их вполне хватает и, если присмотреться повнимательней, то вы увидите, что за каждым из классических квестов стоит один приведенных вариантов. Например, возьмем всеми "любимые" амнезийные выживачи с голой задницей в открытом космосе. Классика ресурса. Группа персонажей приходит в себя непонятно где, непонятно когда, непонятно с кем в одном помещении, и ничего не помнит о своем прошлом. Это второй вариант - партия вляпывается в квест, по указанию Мастера. Квестом, в данном случае, является выживание и обретение своей памяти. Иными словами, любая крупная проблема, которая возникает перед партией, и требует приложения определенных сил для ее решения, является квестом, который втягивает в себя партию, тот самый второй вариант. Причем квестом, в данном случае, может быть вообще все что угодно, от того самого выживания и спасения мира, до попытки придти в себя после бурного вчерашнего возлияния и попытки понять, чье тело лежит рядом с тобой в кровати.

Да, есть еще ряд модулей, заточенных на "повседневность" и всяческую "социальную составляющую" между персонажами, там эти методы, по большому счету, тоже могут работать, но с определенными оговорками и допущениями, основанными на специфике оных модулей, ввиду отсутствия в них какого-либо намека на классический квест, ровно как и отсутствие намека на какой-нибудь смысл. И, скорее всего, там будет использоваться какая-нибудь из разновидностей второго варианта, когда главные герои "вляпываются" в какую-нибудь историю и пытаются в ней разобраться, попутно копаясь внутри своего и чужого богатого внутреннего мира.

Что еще можно рассказать по этим моментам?
Второй вариант чаще всего используется для сведения в партию незнакомых персонажей, которые внезапно сталкиваются с какой-то проблемой, для решения которой им предстоит объединить свои усилия. Это классический подход. На постоялом дворе останавливаются несколько совершенно разных и незнакомых друг с другом персонажей, а потом, ночью, на этот самый постоялый двор нападают неизвестные личности в черных балахонах и персонажам приходится сражаться сообща, чтобы защитить себя. Все, партия сведена в единое целое и теперь перед ней стоит задача, выяснить, что это были за личности и какого черта им вообще нужно было?

Тут я сделаю небольшое отступление и расскажу коротенькую историю из своего ролевого прошлого.
Примерно такая завязка была в одном из квестов, который мы играли в реале. На группу разношерстных путешественников, остановившихся на ночлег на перекрестке дорог, напали какие-то темные личности. Один из нападавших был ранен и был взят в плен.

Во время допроса, который он не пережил, он поведал, что они представляют древний и ужасный орден, который стремится помешать сбыться не менее древнему пророчеству, которое гласит, что орден падет от руки определенных людей, которые в определенный момент времени сойдутся вместе с определенном месте. Астрологи и маги ордена высчитали это время и место, и смогли определить тех самых людей, и, как вы понимаете, персонажи оказались именно этими самыми людьми из пророчества. И орден отправил по их следу несколько отрядов наемных убийц, и то, что они смогли справиться с одним из отрядов, ничего не даст, их убьют другие.

Ну и дальше персонажи решают идти вместе, ради своей же безопасности. По пути снова подвергаются атакам темных личностей, которые всячески строят им козни и мешают жить. В результате чего персонажи, в финале, выходят на тот самый орден и уничтожают его.

Весь комизм ситуации заключался в том, что если бы эти самые темные личности из ордена не лезли к персонажам, то они бы ни за что не объединились в единую партию. Они бы просто переночевали на этом перекрестке, а утром разошлись в разные стороны. И так получилось, что орден, пытаясь предотвратить пророчество, сам способствовал его исполнению и своей же гибели.

Вернемся обратно к теме заметки.
Как отмечено выше, второй вариант выдачи квеста чаще используется для сведения в партию незнакомых между собой персонажей. Соответственно, можно предположить, что первый вариант чаще используется для выдачи квестов уже сложившейся партии. Это действительно так, но это вовсе не является обязательным. На объявление о работе вполне могут откликнуться совершенно разные и не знакомые друг с другом личности, которые будут заинтересованы именно в такой работе.

Например, все то же спасение мира по объявлению. На него могут отозваться разные персонажи, которые ранее друг с другом никогда не встречались, но теперь у них есть одна общая цель и им придется работать вместе для ее достижения. Тут я отмечу, что я принимал участие в модуле, в котором сбор партии строился именно таким образом, когда партию, состоящую из совершенно незнакомых персонажей, откликнувшихся на объявление о работе на благо родного государства, сводили вместе для выполнения очень важного задания.

Это был модуль "[3.5 D&D]В поисках весомого аргумента" (ссылка), Мастера Ranadan (ссылка), в котором завязка строилась вот таким образом:

Героев призывают к императору из разных уголков Империи объявлениями в тавернах, ратушах, церквях. До последнего не говорится цель призыва, написано лишь:
«Империи нужны смельчаки, готовые рисковать жизнью для сохранения государства. Награждение и почести от самого Императора Квентина 6-го. Все подробности после тщательного отбора. Желающим попробовать свои силы прибыть в имперскую канцелярию столицы Септия».

Вот вам, первый вариант, найм по объявлению и сведение в партию разных персонажей, которые ранее друг с другом не встречались.

Кроме этого, был еще один модуль "Расхитители артефактов" (ссылка), Мастера Black Dragon (ссылка), завязка которого строилась все на том же принципе объявления о найме на работу.

Требуются приключенцы для выполнения поручений, связанных с риском для жизни и добычей опасных магических предметов.
Кандидаты должны прибыть в Лунный Лес в течении месяца. Вы найдете дорогу.
Оплата договорная. Снаряжение за ваш счет.

Малагдан, архимаг

Ну и пачка прочих модулей, в которых оба эти принципа отрабатывались в той или иной мере, с вариациями, дополнениями и уточнениями, но, по факту, в основе каждого из них лежал один из двух этих самых вариантов выдачи квеста партии.

Какой-то итог.
Вот так и получается, что приключенцы, которые в очередной раз спасают мир, это либо "понабрали всяких по объявлению", либо крайне неудачливые персонажи, которые снова "вляпались в историю" и вынуждены идти, и совершать подвиг, ибо больше некому.

На и да, сейчас в оформлении находится еще один бложег, чье появление уже обсуждалось, в том числе мной и здесь, поэтому традиционно хочу пожелать его автору всяческих успехов, читателей и интересных публикаций.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 11.03.2020 12:10 263

Заметка № 0251

Очередной выходной день и очередное полное отсутствие свободного времени у меня на протяжении недели, чтобы написать что-то внятное. И снова будем писать о том, что видим. На самом деле, это довольно просто, но, при этом, довольно однообразно и скучно, хотя бы по той причине, что все то, о чем я пишу, вы тоже видите и вполне способны делать из этого какие-то свои выводы и принимать, на основе этих самых выводов, какие-то свои решения. Все просто, как всегда. Но, при этом, как мне кажется, некоторым из этих вещей можно уделить немного своего внимания и своего времени, просто потому, что они этого заслуживают.

Говорить сегодня мы будем об основной, опять же, на мой взгляд, вещи. Правила. Страница с нашими чертовыми правилами (ссылка) наконец-то приведена в более или менее подобающий вид. И случилось это спустя, всего-то каких-то 11 месяцев и, примерно, пару недель от момента, когда эти самые правила были представлены. Ура. Да, оттуда выкинули некоторые вещи, да местами не хватает точек, да, сам текст не смотрится как перечень правил, а скорее как нагромождение каких-то общих принципов, надерганных из разных мест, но черт с ним. По крайней мере, там правила в актуальном и максимально полном состоянии.

При этом не могу не отметить, что из текста правил убрали указание, что администрация ресурса именует себя Канцелярией Гоблинов. Да, там есть вариант с Канцелярией, но там просто указывается это, как один из вариантов, которые пользователи могут использовать, но, при этом, администрация ресурса просто именуется администрацией. Собственно, именно за этот вариант проголосовало большинство из тех, кто принял участие в опросе, который был в апреле прошлого года.

Под спойлером не очень большое изображение.

Хвала бездне, что там нету швабрии и хурмы. Но, дальше по тексту Канцелярия все еще упоминается несколько раз в разных местах. Особенно меня радует следующий пункт правил:
Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила.Что говорит о том, что до окончательного приведения страницы к правил к нормальному виду все еще далеко, но первые шаги были сделаны, что радует.

Если кто не помнит, вот скрин старой версии страницы правил по состоянию на 17 февраля 2020 года.

Под спойлером большое изображение.

Пусть тут будет, что говорится, на память.

При этом всем, я таки отмечу, что в правилах до сих пор остаются хобгоблины, которыми именуются старшие модераторы, а именно Fiona El Tor (ссылка) и Romay (ссылка). Но, если вы откроете их профили, то вы увидите зеленые надписи, находящиеся под портретами, которые гласят "Старший гоблин".

Под спойлером не очень большое изображение.

Кроме этого, есть еще одно звание, "гоблин-шаман", которое приписано к техническому админу ресурса SolohinLex (ссылка). И, точно так же, если вы откроете указанный профиль, то увидите, что никаких указаний на оный статус в профиле нет.

Под спойлером не очень большое изображение.

Иными словами, традиция противоречий и не доведения дела до логического завершения все еще у нас сильна. Ну и черт с ней.

При этом всем, первая же фраза, которая находится на странице с правилами, ссылается на другой раздел ресурса, где находятся дополнения к правилам. Причем не просто дополнения, а актуальные дополнения. При том, что большая часть того, что находится по указанной ссылке, и так находится на странице правил, а то, что отсутствует является скорее техническими решениями общересурсного характера. Иными словами, все очень запутанно и не очень понятно. Как все мы любим.

При этом всем, я не могу не отметить факта того, что очень долгий промежуток времени ушел на приведение страницы в правил в текущее состояние. Как я понимаю, связано это с особенностями формирования этой самой страницы, которая не является статичной, что затрудняет ее редактирование. Было бы намного проще выложить правила где-нибудь на форуме, в закрепленном и закрытом топике, например на "Общем" и сделать в шапке ресурса ссылку в слове "Правила" именно в эту самую ветку форума. Собственно говоря, примерно так оно и было, только без ссылки в шапке. Кто не помнит, я напомню. До 28 апреля 2016 года правила располагались в разделе форума "Общий".

Под спойлером большое изображение.

И, если вооружиться лопатой, то можно этот самый топик откопать на этом самом форуме, он все еще там.

Под спойлером большое изображение.

Прямая ссылка на указанный топик - ссылка.

Вскоре после того, как 22 апреля 2016 года была представлена новая версия правил, о чем говорилось в новости "Новые правила" (ссылка) и была создана указанная страница. И это было сделано уже при новых администраторах ресурса. Именно в этом топике впервые была опубликована ссылка на страницу с правилами, это было сделано в сообщении номер 53 от 27 апреля 2016 года (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Желающие провести сравнительный анализ правил и того, как они менялись на протяжении последних лет могут погрузиться в увлекательное и дотошное изучение буквы наших правил, которые, увы, все еще фигово работают. За примером, что говорится, далеко ходить не нужно.

Вот скрин из "Пульса" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

На скрине вы можете видеть плюсег, датированный 14.03.2020 года, поставленный пользователем Очень хочется кушать (ссылка) за сообщение в модуле блокнотике "'BB'| Da_Big_Notepad (блокнот)" (ссылка), за авторством Da_Big_Boss (ссылка).

Казалось бы чего такого? А вот есть один момент. В соответствии с текущей редакцией правил, которая была обновлена 13.03.2020 года, о чем есть запись в Чейнджлоге (сообщение 75 - ссылка), в модулях блокнотиках нельзя ставить оценок. Если вы мне не верите, можете пойти посмотреть правила, раздел "Социальные и технические дополнения"

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, этот момент был давно указан в условиях создания модулей блокнотиков, проблема была в том, что он не был вынесен в правила, а был где-то в какой-то новости, которую потом еще нужно было найти, потом был в закрепленной новости, и так далее. Но на странице правил его не было и, чисто формально, всегда можно было сказать, что в правилах этого пункта нет и никто ничего не нарушил и быть правым. В теории. Потому что, действительно, в правилах этого пункта не было. И, вполне вероятно, это не первый и не единственный плюсег за сообщение в модулях блокнотиках, которых имеется уже некоторое приличное количество.

Но теперь есть один маленький нюнс. Теперь в правилах есть пункт про модули блокнотики. И, буквально на следующий день после того, как этот пункт появился в правилах, мы имеем лицезреть его прямое нарушение. И, пока что, без каких-либо последствий. Которых, вполне может и не быть, ввиду того, что правилах эти самые последствия никак не прописаны. При всем этом, чисто технически, нет возможности ограничить поставновку оценок в модуле блокнотике, кроме как закрытием всех его разделов от чтения. А так же выставления соответсвующей галочки в настройках профиля пользователя, которая позволит скрывать все свои модули которые находятся в стадии "Оформления".

При этом если в бложеге можно ставить только ноли, ввиду того, что бложег, благодаря особому тегу, является отдельной сущностью ресурса, со своими механизмами, то блокнотик ничем, кроме примечания в названии, не отличается от обычного модуля и любой желающий может заплюсовать до посинения любые понравившиеся ему записи в блокнотике открытом для чтения.

К слову об этом. Кроме актуализации правил был введен в строй еще один костылик завязынный на доступ неприятных в модуль персонажей к те или иные игровые ветки, с дозволения Мастера модуля. Лично меня, в данном случае, инетересует один факт. Может ли игрок, чей персонаж не принят в модуль, но допущен для чтения в какую-то закрытую ветку, выставлять оценки за сообщения в этой самой ветке? И может ли он ставить минусы? Интересный вопрос, не правда ли?

Ну и да, в качестве финального слова.
Мне будет очень весело, если на ближайшее 1 апреля нам выкатят обновленную версию правил, которая, если верить все той же администрации, пилилась все это время, начиная с прошлого 1 апреля. И все начнется с начала.

Вот и все на сегодня.
И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 15.03.2020 18:07 264

Заметка № 5524

Кратко, можно даже сказать на бегу, пока выдалось немного свободного времени, которого как всегда оказывается куда меньше, чем хотелось бы и куда реже, чем ожидалось. Поэтому, как обычно, будем писать о том, что видим.

Во-первых, я таки хочу извиниться, что забыл это упомянуть в прошлой заметке и таки отметить в этой повторное открытие бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством Ищущий (ссылка). И, все так же, хочу пожелать успехов и интересных публикаций.

На данный момент число активных бложегов снова составляет ровно 10 штук, как раз по числу мест в соответствующем списке самых читаемых бложегов. При всем этом, я могу отметить, что почти все они в той или иной степени проявляют активность. Что, на мой взгляд, является положительным моментом, собственно говоря, ради всего этого они и существуют. И наличие новых материалов в бложегах, как раз и оправдывает их существование.

Поэтому, еще раз, хочу пожелать всем авторам бложегов вдохновения и интересных публикаций, а так же читателей, которым эти публикации будет неинтересно читать.

Во-вторых, чертов конкурс закончился, чат перестало лихорадить, но теперь начал пухнуть Общий форум, причем по поводу связанному с конкурсом. Причем с будущим. Который будет через год. Да подите вы в бездну со всей этой фигней. Обсуждаете конкурс, ну и обсуждайте его в соответствующем разделе, я там счетчики отрубил, занафиг растягивать это все по ресурсу... И нет, рубить счетчики еще и на Общем я не буду, там бан-лог и некоторые нужные мне разделы, из которых я беру необходимые мне данные.

Да, на счет голосования и замечаний о наличии в нем "веселого" варианта ответа. Ну, на мой взгляд все как раз в норме. Насколько серьезна и важна тема, настолько и серьезны варианты ответов. Я бы туда еще штуки три или четыре добавил:

- Я просто хочу проголосовать!
- Пыщь! Я Бэтмэн!
- Кто здесь? о_О
- А я томат!

Это бы придало опросу более глубокую мысль и выявило более широкий срез взглядов и мнений участников оного опроса. Ну и, понятное дело, значительно расширило охват аудитории, которая бы захотела принять участие в опросе, что положительно бы сказалось на результатах. А так же их трактовке.

В-третьих, на том же Общем форуме, на данный момент, есть довольно забавный топик, под названием "Мою заявку отклонили без причины" (ссылка), созданный пользователем MaksHudin (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Скрин содержимого всего топика на текущий момент времени.

Под спойлером большое изображение.

Если мы пробежимся по профилю пользователя и посмотрим другие модули, в которых он принимал участие, то мы увидим очень занимательную картину. Все 20 сообщений, оставленных пользователем в игровых ветках, приходятся всего на один модуль. Причем все сообщения находятся в закрытых ветках, а жаль, хотелось бы посмотреть на стилистику письма оного пользователя.

В прочих модулях, заявки либо не приняты, даже с учетом того, что модули уже закрыты, либо сами модули находятся на стадии оформления, либо же, в случае одного активного модуля - персонаж мертв. Причем почти у всех персонажей прослеживается довольно сходное и довольно скудное описание.

Под спойлером очень большое изображение.

Причем, лично у меня, глаз, сначала, зацепился за последнего персонажа, который находится в модуле "Weird Space" (ссылка), мастера Moonflower (ссылка). На скрине выше он последний. Персонаж принят в модуль, но находится в статусе "Персонаж мертв", причем количество игровых постов равно нулю.

Под спойлером большое изображение.

Это при том, что в соответствии с условиями генерации в этом модуле, персонажи там создаются при помощи бросков дайсов и выбора соответствующих значений из таблиц данных. Да, есть вариант, если выпавшие значения не понравятся, можно взять простого человека, но, кроме расы там набрасываются еще определенный параметры, а так же некоторые вещи, в том числе вид скафандра. Броски происходили в игровой ветке, специально созданной для этого (ссылка), и, как мы все знаем, чтобы игрок мог бросать дайсы, в том числе для генерации персонажа, он должен быть принят в модуль, а модуль должен находится в статусе "Идет игра". Но, как мы видим, никаких сообщений не было и, следовательно никаких бросков не было. Из чего делаем вывод, что персонаж собран хрен знает пойми как, скорее всего в соответствии с оригинальным видением игрока, которое кардинальным образом отличается от того, что Мастер указал в условиях генерации персонажа. Это, весьма жирный намек на то, почему персонаж находится в статусе "Персонаж мертв".

При этом, я еще обратил внимание на блок статов персонажа, в котором в этом модуле указываются навыки:

Боец: d8
Разведчик: d6
Ученый: d8

Если посмотреть ветку, в которой расписаны правила генерации персонажей (ссылка), то в первом сообщении можно увидеть нечто очень интересное, я не про картинку.

Под спойлером большое изображение.

Иными словами на правила генерации персонажа тупо забили. Второй, не менее жирный намек на то, почему персонаж находится в статусе "Персонаж мертв". Хотя, это не более чем мои догадки, а истинную причину такого положения вещей следует узнавать у Мастера модуля.

И вот, меня еще спрашивают, почему я ненавижу новичков? Мне кажется это прекрасная иллюстрация.

И, в данном конкретном случае, поддержу слова модераторов высказанные в топике на "Общем" форуме о необходимости предоставления каких-либо подтверждений слов о том, что персонажа выбросили из модуля и нахамили еще в ответ. И очень бы хотелось видеть эти подтверждения, предоставленные для всеобщего обозрения. Потому как, мне очень кажется, что кто-то говорит неправду. Хотя, опять же, я могу и ошибаться.

Так вот, уважаемые, кто распинался на форуме про необходимость привлечения новых пользователей и помощи им. Вот вам отличный задел для работы. Дерзайте. Учите, объясняйте, поддерживайте, доносите правила ролевых и игр, и нормы поведения. А когда справитесь с этим, берите следующего, и следующего, и так на постоянной основе, раз за разом объясняя подобным пользователям, что и как здесь работает.

Почему на постоянной? Почему не написать какой-нибудь справочный материал? Отличный вопрос. Пример выше - никто, нихрена не читает. А потом создает топики с жалобами на форуме, которые ничего, кроме желания приложить ладонь к лицу не вызывают.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 17.03.2020 16:46 265

Заметка № 1186

Не смог пройти мимо нового топика на "Общем". Если кто еще не в курсе, топик "Обсуждение блога Бродяги" - ссылка, за авторством пользователя Roloroma (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

Естественно пройти мимо такого призыва и не поучаствовать в запуске того самого механизма бесконечной рекурсии - это непосильная для меня задача. Поэтому вы читаете эту заметку. Да. Ну, нужно же почесать свое самолюбие, фигли. Опять же, больше поводов для написания заметок, которые я сейчас стал писать несколько реже. Опять же, больше хаоса.

При всем этом, я не могу ответить некоторую деталь. Честно сказать, я не помню, чтобы был такой топик. Топики в разделе "Улучшения сайта", с призывами закрыть и всякими улучшениями, а так же срачами в них, помню, срачи в новостных публикациях тоже помню, ответные сообщения в Обсуждении модуля "Журнал PlayGoblin" помню, но вот чтобы был отдельный топик, под обсуждение этого бложега и публикаций - не помню.

При всем этом, я не буду отрицать, что у меня дырявая память и в ней хватает белых пятен и черных дыр, в которых может прятаться все что угодно. Кроме этого, я вполне допускаю вариант, с созданием такого топика и его быстрым закрытием и удалением, прежде чем я его заметил, хотя - это мне кажется крайне маловероятным.

Был топик в разделе форума "Под столом", который назывался "Блоги на Дм" (ссылка), созданный все тем же пользователем Roloroma и действительно быстро закрытый.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но он, на сколько я помню, был создан по следам именно срача в новости "Приватность ваших недооформленных модулей" (ссылка). Если посмотреть на дату и время последнего сообщения в указанной новости, то можно видеть, что она была закрыта 26.03.2019 в 10:27

Под спойлером не очень большое изображение.

А указанный мной топик в разделе форума "Под столом", был открыт 26.03.2019 в 10:30, что видно на скрине чуть выше. Но срач там был, пусть и по поводу этого бложега, но не по поводу публикаций в нем. Скорее вообще по поводу такой вещи, как бложег, так что, это несколько не то. Хотя и близко.

И, если уже говорить совсем честно, когда я собирался выкатить бложег в свет, я сам планировал создание такого топика в разделе форума "Под столом", потом подумал о том, что его и так кто-нибудь создаст, а потом просто забыл об этом.

Такие дела.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 18.03.2020 18:11 266

Заметка № 1069

Как всегда выбор тематик для заметки довольно обширен и некоторые из них, те, которые касаются происходящего на ресурсе, я обязательно разберу, но сегодня мы будем говорить об очередном элементе ролевых игр, который всем давно известен и про который написано огромное количество самых разных материалов, но это нас не остановит. Итак, сегодня речь пойдет о такой вещи, как "сюжетная броня". Для начала я обрисую приблизительную структуру этой заметки, а потом пойдем уже по порядку. Для начала мы рассмотрим оный элемент в классическом варианте ролевых игр, потом посмотрим на него с другой точки зрения, присущей иным сферам, и потом снова натянем эту точку зрения на нашу реальность связанную с ролевыми играми.

Итак, начнем по порядку.
Сюжетная броня, в самом широком смысле, в разрезе ролевых игр, это невозможность причинить какой-нибудь серьезный вред, читай убить, тому или иному персонажу или, что бывает чаще, неписю, который имеет большое значение для сюжета. Таки неписей и персонажей еще можно назвать сюжетообразующими. На них строится сюжетная линия квеста или всего модуля и их смерть может этот самый сюжет сломать, поэтому Мастер всячески оберегает таких персонажей, обычно до того момента, пока они не выполнят свою роль в сюжете. Обычно это связано с общением с партией.

Рассмотрим на простом примере.
Партия наемников узнает в придорожной таверне о том, что в окрестностях ближайшего поселка Большие Вышки орудует банда разбойников, под предводительством беглого каторжника по имени Рыжий Джек. Узнав, что за голову оного каторжника назначена награда партия решает отправиться в обозначенный поселок и решить проблему с бандой разбойников.

Для этого сюжета неписем, который обладает той самой сюжетной броней становится беглый каторжник Рыжий Джек, он является целью квеста и если он погибнет до того момента, когда к нему придет партия персонажей, то весь квест будет загублен.

Продолжаем пример.
Партия прибывает в обозначенный поселок и узнает у местных, что, вот буквально, день назад, банда Рыжего Джека решила напасть на какую-то карету, которая двигалась по дороге в сопровождении тройки охранников. Разбойники посчитали, что это будет легкая и богатая добыча. Увы, разбойники ошиблись, в карете путешествовал боевой маг из гильдии Огня, который запустил в разбойников несколько огненных шаров, испепелив на месте Рыжего Джека и его ближайших приспешников, остальных добили охранники, а те, кто сбежал, наверно до сих пор бегут туда, куда глаза глядят.

Все. Сюжетообразующий непись погиб, и партия не может получить награду за его голову, и не может предоставить никаких доказательств того, что именно они убили Рыжего Джека, ввиду того, что от него остался лишь пепел, который уже давно разнесло ветром. Естественно, тут партия может пойти на альтернативный вариант выполнения квеста и попытаться обмануть нанимателя и сфабриковать улики, и тому подобное. Но тут есть один момент.

Если партия набиралась в модуль, про рубилово и жизнь наемников, без особых изысков, а вместо этого получает социальщину и квест на подтасовку фактов, то это несколько не то, на что подписывали игроки и, с большой долей вероятности они посыпятся из модуля, попутно объяснив Мастеру, что он мудак. И это действительно так. Поэтому так делать ненужно. С другой стороны, если оный вариант развития событий был обозначен в самом начале и игроки знали, чем их персонажам придется заниматься - то никаких проблем и никаких вопросов к Мастеру.

Иными словами, сюжетная броня - в данном случае, это защита непися или группы неписей до того момента, пока они не выполнят свою роль в сюжете, которая, чаще всего, связана с взаимодействием с партией. Если партия долго и нудно пробивается на последний уровень подземелья, чтобы сразиться там с древним драконом, то она будет крайне раздосадована, если вместо дракона и сокровищ, на последнем уровне, партия увидит табличку с надписью "Улетел в отпуск в теплые страны, вернусь через два года".

Теперь посмотрим на элемент сюжетной брони с другой точки зрения.
В случае, если повествование происходит на протяжении двух или более временных отрезков, то персонаж, который присутствует во всех временных отрезках, получает сюжетную броню на время событий, которые происходили на ранних временных отрезках. Несколько запутанно и невнятно, поэтому развернем это в более простой вариант. Как обычно, с примерами.

Итак, пример.
Допустим у нас есть история, сюжет которой происходит в двух временных отрезках. Прошлом и настоящем времени. Допустим события, которые происходят сейчас и события, которые происходили два года назад. В обоих случаях в сюжете участвует один и тот же персонаж. С учетом того, что он присутствует в сюжете, который происходит в настоящем времени, то он не может погибнуть в той части сюжета, который происходит в прошлом, т.е. два года назад.

Самый простой вариант такого сюжета - путешественник в таверне или баре рассказывает историю о своих давнишних приключениях. И все слушатели знают, что этот самый путешественник в конце своего рассказа останется жив, иначе бы он сейчас не присутствовал здесь и не рассказывал свою историю. Таким образом, в своей истории, которая повествует о событиях имевших место в прошлом этот персонаж, рассказчик, получает ту самую сюжетную броню. Естественно, этот вариант не учитывает различные махинации с ходом времени и все такое прочее, он работает, скажем так, при обычном ходе времени. Манипуляции со временем это вообще отдельная история. Чаще всего такой подход используется в книгах или фильмах.

Теперь же попробуем натянуть такой вариант развития событий на наш случай ролевых игр, причем, именно форумных.
В нашем случае подобное тоже возможно. Причем есть один вариант развития событий, когда применение такого механизма может сломать модуль. Собственно говоря, ради этого момента я и затевал написание всей этой заметки.

Итак, предположим у нас есть партия приключенцев.
Предположим, что партия останавливается на ночлег в таверне или на постоялом дворе, или просто разбивает лагерь где-нибудь в лесу. И, предположим, что во время ужина между двумя персонажами из партии завязывается беседа на какую-то важную, для персонажей, тему. Так как мы играем текстом и на форуме, то беседа между персонажами может растянуться на довольно длительное время, что заставит остальную партию ждать и скучать, что не есть хорошо. И в такой ситуации, чтобы модуль не провис, Мастер выделяет двум персонажам отдельную игровую ветку под их беседу, которую персонажи могут отыгрывать задним числом. После чего мотает время до утра, и обозначает, что утром партия в полном составе продолжила свой путь, предлагая игрокам продолжить игру с этой точки.

И вот на этом момент, оба персонажа, которые ведут беседу, получают сюжетную броню до утра. Т.к. Мастер уже обозначил, что партия утром в полном составе продолжила свое путешествие. А это значит, что за ночь с этими двумя персонажами, ну и со всей прочей партией, ничего не произошло. И тут возникает один веселый момент. Что если, во время беседы, эти два персонажа не сойдутся в какой-то точке зрения, начнут спорить, выяснять отношения и пытаться насовать друг другу в живот по паре фунтов заточенной стали? Причем это произойдет не сразу, а через пару дней беседы, когда партия, которая продолжает свой путь в настоящем, уже пройдет некоторое расстояние от своей ночной стоянки.

Т.к. Мастер уже обозначил, что следующим утром партия продолжила свой путь, причем в полном составе, то возникает нестыковка. Ее еще называют временным парадоксом, когда события, которые произошли в прошлом, начинают противоречить событиям которые происходят в настоящем. В настоящем партия идет дальше, в полном составе, и никаких предпосылок к тому, что персонажи решат поубивать друг друга нет.

Такой вариант, как вы понимаете, крайне паршиво скажется на игре, самое банальное, что может произойти, из партии выпадут два персонажа, причем выпадут задним числом, а Мастеру придется выводить их в "настоящий" момент времени.

Какие варианты решения такой специфической ситуации есть?
Ну, самый простой - не делать таких игровых веток под социалку или другие события, которые проходят в прошлом. Если в большой партии есть пара персонажей, которые своей социалкой начинают задерживать всю остальную партию, то Мастеру следует поставить их в известность об этом и попросить провести социалку побыстрее. Например воспользоваться каким-нибудь мессенджером, отыграть беседу и выложить уже готовый лог. Потому как, пока два персонажа треплются о том, что интересно конкретно им, а точнее их игрокам, то остальной партии придется просто ждать и тупить, что может привести к тому, что из партии посыпятся игроки, которые устанут ждать. У меня был такой момент, по результату которого, я потерял интерес к модулю и попросил Мастера вывести моего персонажа из игры.

При этом, ситуация может сложиться так, что игроки, затеявшие социалку, откажутся от варианта побыстрее провести свою беседу, мотивировав это тем, что таким образом они раскрывают своих персонажей и вообще, это у них такой отыгрыш. Добавьте к этому еще вариант, когда игроки могут ждать вдохновения для написания постов. В результате беседа, которая внутри игры может занять не более 30 минут, в реальном времени может растянуться на несколько дней, а то и недель. Что делать в этом случае? Вы уже поняли - выкидывать таких игроков из модуля, пока они не угробили его.

К слову, из своего опыта и своих наблюдений за ресурсом, могу отметить такой момент, что подобные игроки не видят ничего плохого, что остальная партия вынуждена ждать завершения их беседы, но, ситуация меняется кардинальным образом, если кто-то из игроков начинает вести себя подобным же образом и ждать приходится уже им, в таком случае их возмущениям может не быть числа. Тот самый вариант, когда партия делится на "мы" и "они", и получается, то, что делаем "мы" - это нормально, но если "они" начинают делать тоже самое, то это уже плохо. Да, пословица про соринку и бревно в глазу тут раскрывается в полной мере. Да, я был свидетелем таких вещей и смотрелось это паршиво.

Социалка, сама по себе, отличный способ угробить какой-либо модуль, а если она ведет к затягиванию времени и вынуждает прочих игроков ждать, пока другие начешутся языками, ничего хорошего из этого не получится. Особенно в нашем случае, когда такая беседа может растянуться на длительный промежуток времени.

Естественно, если в партии всего два персонажа и беседа между ними никого, в том числе Мастера, не задерживает, то в этом нет ничего страшного и ни на что особо не влияет и да, позволяет "раскрыть персонажа", хотя мне подобное кажется несколько странным. Но, как только количество игроков увеличивается, то каждая беседа, в которой участвуют не все участники партии, имеет приличные шансы выбить из игры того или иного игрока, а то и нескольких.

Но, вернемся к нашему примеру с двумя персонажами, которые ведут беседу после ужина и в процессе ее пытаются друг друга убить, при том, что Мастер уже обозначил, что в будущем партия продолжает свой путь и на момент утра все живы и здоровы.

Как вариант, Мастер может заранее обозначить игрокам, что ввиду такого "разграничения" по времени, их персонажи не должны пытаться убить друг друга, дабы это не противоречило основной линии повествования. Есть слабая надежда, что это сработает, но я бы не стал на это сильно рассчитывать. В ряде случаев, когда игроки целиком погружаются в тот самый вдумчивый отыгрыш своего персонажа, их уже ничего не остановит, и любые просьбы Мастера воспринимаются, как попытка заставить их сделать что-то, что пойдет в разрез с внутренней логикой их персонажа. На самом деле, это настолько хреновая аргументация, что если кто-то пытается ей апеллировать, то это отличный маркер для Мастера, свидетельствующий о том, что от такого игрока нужно избавляться, пока он, действиями своего персонажа, не угробил весь модуль.

И последний вариант, когда Мастер, своим вмешательством, может попробовать исправить такую ситуацию. Да, он не очень красив и требует прямого вмешательства Мастера в ход событий, с перехватыванием управления персонажами игроков. Тот самый Мастерский произвол, да.

Итак, та же самая ситуация. Отдельная ветка под социалку двух персонажей, назовем их А и Б, которая происходит прошлым вечером/ночью, в то время как в настоящем времени вся партия благополучно дожила до утра и куда-то там поперлась в полном составе и прошла уже какое-то расстояние. Точка нашего интереса - в какой-то момент беседы двух персонажей между ними начинается ссора. В этот момент Мастер перехватывает управление персонажами и прекращает их дальнейшую беседу, обозначив нечто вроде следующего:

Поняв, что дальнейшая беседа от слов перейдет к делу, а проще говоря - мордобою, А и Б принимают решение отложить это дело до завтрашнего дня и более подходящего момента и места. После чего отправляются спать.
На этом месте данная игровая ветка останавливается и все события в ней прекращаются. Одновременно с этим в основной игровой ветке, где партия куда-то идет, Мастер выписывает сцену с тем самым подходящим временем и местом, и предлагает персонажам решить "вчерашний" вопрос именно сейчас.

На пути партии попадается небольшая полянка, отлично подходящая для дуэли, которую А и Б решают использовать для окончательного урегулирования противоречий, которые у них возникли накануне.
Таким образом происходит, как бы, связка между событиями имевшими место в прошлом и последствиями этих событий в настоящем. Да, не самый красивый способ, но он исключает проблему тех самых временных парадоксов, которые могут возникнуть. Но, скорее всего, он приведет к тому, что из партии выпадет один игрок, а может и оба. Но опять же, тут следует задуматься о том, нужны ли были такие игроки в модуле?

В качестве последнего слова я хочу отметить появление нового бложега "[Блог] Системы и не только" (ссылка), за авторством SolohinLex (ссылка). Традиционно хочу пожелать успехов в этом начинании, интересных текстов и заинтересованных читателей.

Вот, собственно говоря, и все что я хотел рассказать сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 22.03.2020 13:37 267

Заметка № 0469

Приветствую. В эфире снова GeneralD. И на этот раз я дополню предыдущую заметку Бродяги собственными измышлениями по теме. Если точнее, то по вопросу сюжетной брони. Как мне видится, Бродяга не рассмотрел один предельный случай. Вполне возможно, он пропустил его случайно. Не исключаю, что и намеренно: потому ли, что это известно всем или что это не интересно никому? Не так уж и важно, наверное, да и кого тут останавливали такие причины от того, чтобы написать пару слов? Итак, поехали.

Эта заметка будет про постоянную Сюжетную Броню на Игровых Персонажах как на Главных Героях Истории Модуля.
Да, я всё прекрасно понимаю. Навешивать на игроков и их персонажей сюжетную броню? Мастера, читающие эти строки, наверняка разделятся на три лагеря. Те, кому нравится карать персонажей и их игроков за малейшие ошибки. Те, кто не желают придавать особое значение непостоянным и сомнительным игрокам, коих на ДМе, будем честны, пруд пруди. И те, кто играют исключительно со своими корефанами или хотя бы с просто внушающими доверие людьми, а потому вполне допускают такое явление. Так, а о чём же оно конкретно?

Данная сюжетная броня в разрезе истории, которую рассказывает мастер в своём модуле, призвана защитить игрового персонажа, а вместе с ним и игрока, от окончательного и бесповоротного конца игры. При этом ранения, лишения, даже смерть — всё это может иметь место. Но в происходящее вмешивается что-то: "Бог из Машины", "Рояль в Кустах" или нечто более приземленное (и вполне логичное для модуля) - благодаря чему игровой персонаж или даже вся партия выживает (пережив, максимум, клиническую смерть и последующую реанимацию). В таком случае обычно предупреждают, что модуль (его история и сценарий) строится вокруг игровых персонажей. Как правило, такая игра бывает рельсовой, но это не так уж и обязательно. В идеале в такой игре партия доходит до конца в том же составе, в котором она была собрана во время набора. На практике, конечно, всё немного сложнее и чаще всего до конца добираются самые стойкие, в том числе, набранные по ходу игры. Потому что сюжет может оказаться весьма большим и ничуть не менее важным, чем желание мастера рассказать его, пожертвовав "вызовом" в пользу истории, а вот игроки имеют свойство выпадать по ходу дела из происходящего по разным причинам, но чаще всего по личной инициативе (потому что у мастера данного модуля желание выгнать кого-то возникает исключительно за вопиющее поведение: игровое или же в мете).

Отрицательные стороны такого подхода понятны. В первую очередь, нужна уверенность в игроках. Лично я до ДМа играл в месте, которое и форумом-то для ролевых игр назвать можно было лишь с большой натяжкой. Как игрок я рос в сложившейся там "семье" ролевиков — в маленькой компании людей, где мы знали и, не постесняюсь этого слова, дорожили друг другом. Да, для ДМчика это звучит абсолютно дико и это одна из причин, почему я тут до сих пор чувствую себя несколько неуютно. Так вот, для меня и моих товарищей (а с большинством из них я и по сей день держу контакт) сюжетная броня на игровых персонажах была обычным делом и даже положительным явлением. Но мы, к тому же, не позволяли себе выходить за рамки наших ролей и творить дичь. Вот тут и проблема: для некоторых не очень умных (либо весьма хитрых) игроков сюжетная броня может выглядеть как карт-бланш на то, чтобы безнаказанно пытаться сломать игру, думая, что им это сойдёт с рук, потому что они нужны мастеру. Ничем хорошим, разумеется, это не заканчивается, о чём я не буду заострять внимание, ибо это уж точно все знают. Другой стороной подхода, как я уже писал выше, становится ослабленный "челендж", когда кровь игрока не закипает от адреналина, потому что он знает: его персонаж выживет, даже если ему выпадет череда единичек (или 6-6-6 в GURPS - это одна из причин, почему я люблю данную систему) во время стычки, что будет означать конец игры в любом другом модуле, где у персонажей сюжетной брони нет. И я не буду говорить о том, что история должна быть реально захватывающей, чтобы компенсировать этот недостаток. Итак ясно, как и то, что это под силу далеко не каждому ведущему.

Ладно, в целом, об этом явлении я написал.
А теперь самое интересное — пример. А то как же без этого?
И тут я не буду придумывать сферический модуль в вакууме.
Потому что я веду такую игру.

Речь идёт об игре "За пригоршню золотых" (ссылка). Она была создана по этому объявлению: "Ищу игру" (ссылка) от творца сего блога. Собственно, поскольку игра создавалась для одного человека, я серьёзно подошёл к вопросу о том, чтобы игрок играл в модуле от начала и до конца оного. Причём я поставил себе чёткое условие, что таким концом будет исключительно добровольный выход игрока из игры. Таким образом, я наделил персонажа Бродяги по жизни сюжетной бронёй. Что звучит довольно иронично для сего модуля, да (потому что все пожелания игрока были учтены, в том числе, по сюжету).

Однако, я человек принципов и мне было мало просто сказать себе "Этот персонаж не умрёт". Это звучало как-то не интересно. Поэтому я сформулировал техническое задание к сюжетной броне так: игра должна быть выстроена таким образом, чтобы даже при самом дерьмовом раскладе персонаж мог уцелеть. Бродяга во время генерации сам сделал достаточно многое: втопил очки в силу и в здоровье, выбрал перк, повышающий выживание, установил на самый высокий уровень навык оружия. Однако, этого было мало. В первые дни набора игроков модуль испытывал острую нехватку медика. И тогда я обратился к человеку, которого считал самым подходящим на роль "динамической сюжетной защиты" для персонажа Бродяги. Это был Interloper: я его водил в другом модуле и он мне довольно-таки понравился. Поэтому я сделал ставку на него — и он согласился. Достаточно сказать, что его персонаж был собран практически в две пары рук — поскольку со своей стороны я провёл довольно много работы над тем, чтобы собрать Гримуар мага-лекаря таким образом, чтобы его абилками можно было решить любую проблему из разряда "Спасти рядового Райана" в реалиях игры. А теперь он так вообще стал медиком-танком и это хорошо. Персонаж Interloper'а служит серьёзной поддержкой для персонажа Бродяги по жизни, при этом сам по себе лекарь довольно крут и владеет скрытым модификатором "Маг Жизни", что даёт ему значительные шансы превозмочь даже самые тяжёлые травмы.

Если говорить проще. Персонаж Бродяги по жизни в моём модуле имеет сюжетную броню первой степени: он будет жив до тех пор, пока будет жив тот, кто его спасёт при любых обстоятельствах. Персонаж Интерлопера имеет сюжетную броню второй степени: он будет жив до тех пор, пока игрок не совершит откровенно критическую ошибку, и даже в таком случае я спрошу у него в личном сообщении, уверен ли он, что стоит так делать? Все остальные персонажи модуля имеют сюжетную броню третьей степени: будучи друзьями этих двоих, они получают гарантию, что их не оставят в беде. Сюжетную броню нулевой степени, когда персонажи безо всяких на то оснований защищены от полного провала, в этой игре не имеет никто. Просто шансов на то, что в "Пригоршне" вся партия былинно навернётся, на самом деле достаточно мало. И даже с тем случаем с обвалом в шахте, я скорее нагнетал нужную атмосферу, чем реально собирался похоронить всех заживо. Не говоря уже о том, что мне один раз пришлось задавить шпионские игры в зародыше, потому что они шли вразрез с игрой и могли её испортить.

В итоге, не считая одного покинувшего игру человека (которого я попросил уйти, потому что она меня достала), в "Пригоршне" никто не умер. Ну, то есть... было дело, персонажи Black Dragon'а и Бродяги по жизни таки огребали слишком много и уходили на тот свет, но их оттуда оперативно возвращали, а потому игра продолжалась. Что в случае с Бродягой особенно важно - игра ведь, напомню, в первую очередь для него по заказу, а без него смысла водить модуль нету. И заказы наёмники в целом вполне на уровне исполняли, по крайней мере, уже целых два из них закончились успешно: персонажи получили ровно ту награду, какую им обещали. Вот так вот.

Трудно сказать, что будет с игрой после таких откровений, но в честь будущей годовщины я решил немного раскрыть карты.
Ну и проиллюстрировать описанное мною в первой части опуса сего явление.
Ладно, это всё, что я хотел написать.
Спасибо за внимание.
Автор: GeneralD [online] , 23.03.2020 18:09 268

Заметка № 0835

А давайте сегодня поговорим еще об одной вещи, которая касается именно этого ресурса и такой замечательной его части, как правила и их нарушение. Если быть точным, то речь пойдет об одном из пунктов правил, который позволяет вам быть плохим игроком, не нарушая этих самых правил. Да, тот самый механизм обхода правил, о котором много кто уже говорил.

Да, я уже писал схожую заметку, под номером 6786 (ссылка), но там шла речь об общей линии поведения, так сказать, базовых действиях. Теперь же мы поговорим о более конкретном примере. Особенность которого заключается в том, что вы можете быть тем самым плохим игроком, не просто оставаясь в рамках правил и не нарушая из, а строго следуя букве этих самых правил.

Та самая строка правил, о которой пойдет речь, звучит очень просто:
Игры и блоги, неактивные более месяца, закрываются гоблинами после предупреждения.
Вы все, ну или почти все, неоднократно видели предупреждения от модераторов, сообщающих о простое (отсутствии какой-либо активности в игровых ветках на протяжении месяца) того или иного модуля. Обычно это сообщение выглядит как:

Месяц без постов, неделя на активацию.
Допускаются незначительные вариации, которые не играют особой роли, смысл остается тот же. Ситуация обыденная и привычная для ресурса, большое количество модулей закрывается модераторами по простою, чаще всего из-за пропажи Мастера модуля, который бросил свой модуль и игроков, и свалил с ресурса, но вовсе не обязательно, бывают случаи, когда модули закрываются по простою при активном присутствии Мастера на ресурсе, это уже отдельная тема для разговора.

Так вот, при возникновении такой ситуации, когда модуль оказывается помеченным, как простаивающий, любое сообщение, от Мастера или от игроков, в любой игровой ветке продлит агонию модуля еще на месяц, до следующего сообщения модератора, точно как указано в сообщении, та самая часть фразы про "неделя на активацию". И именно здесь мы подходим к самому интересному.

Игрок, который участвует в провисшем модуле, который ему окончательно надоел, имеет всего два варианта избавления от этого самого модуля, который мозолит ему глаза в левом блоке "Мои игры".

Вариант первый. Для терпеливых.
Просто выждать месяц плюс одну неделю и модуль будет закрыт по простою модератором, и исчезнет из блока "Мои игры".

Вариант второй. Для нетерпеливых.
Нажать кнопку "Покинуть игру" и, собственно говоря, покинуть игру, записав себе в профиль специфическую отметку.

И тут у нас возникает некоторая проблема, есть те, кто при наборе игроков в модуль смотрит на эти отметки, и делает какие-то свои выводы. Например я. Я смотрю. Я делаю выводы. И принимаю решения. Тот факт, что я, в любом случае "копну глубже" и попытаюсь найти причину, а так же тот факт, что я вижу много чего на ресурсе и помню многих пользователей, конечно же играет свою роль, но чисто, так сказать, по обыденному, заглянув в профиль игрока и увидев там пачку отметок о покинутых играх, кто-нибудь обязательно задастся вопросом о том, на сколько этот пользователь надежен в плане игры и стоит ли его брать в свой модуль, особенно если вы планируете модуль в котором сложно будет ввести замену выбывшему персонажу.

Да, не все смотрят на эти отметки, более того, многие говорят о том, что они их сознательно игнорируют, но, будем честны, на них смотрят, их учитывают, на основании их делают какие-то выводы, пусть и не окончательные, но делают.

Возвращаемся к нашему провисшему модулю, в котором пропал Мастер.
Допустим вы игрок, который играет в таком модуле и вы хотите стать мудаком, по отношению к прочим игрокам. Ваши действия? Очень простые, вы соблюдаете правила. Дословно. Вы просто соблюдаете правила.

Как только в Обсуждении модуля появляется сообщение от модератора о недельном сроке, вы, в соответствии с указанием модератора пишите сообщение в одной из игровых веток, тем самым продлевая существование модуля еще на месяц. По истечении этого месяца и появлении следующего сообщения от модератора о недельном сроке - вы снова пишите сообщение в игровой ветке. И так далее, до бесконечности.

В такой ситуации, игроки, которые оказались с вами в модуле, будут вынуждены или терпеть дохлый модуль в своем блоке "Мои игры", который вы будете поддерживать сообщениями раз в месяц, либо будут вынуждены нажать ту самую кнопку и покинуть игру. Никаких других вариантов у них нет.

Естественно, за подобное вас будут ненавидеть. Но вы все делает в рамках правил ресурса. И тут есть несколько нюансов.

Первое.
Сообщение, которое вы оставите в игровой ветке, должно быть уместным по содержанию игровой ветки. Это не должно быть сообщение с одной точкой или парой слов. Нет, обычный игровой пост, на несколько предложений, а еще лучше несколько абзацев, описывающих действия вашего персонажа, его мысли, его богатый внутренний мир, ну вы все знаете всю эту никому нахер не нужную фигню, которую тут так любят. Иными словами, пост в игровой ветке должен быть уместным.

Второе.
Да, скорее всего на вас пожалуются модератору. Но, как бы, никаких правил, указывающих на то, что вам нельзя писать игровой пост в игровой ветке модуля, в котором вы принимаете участие - нет. Да, в правилах есть особая строчка, которая гласит:

Гоблинская Канцелярия вправе требовать от пользователей сайта соблюдения условий, не входящих в Правила.
Иными словами, вас могут попросить не писать игровые посты, но, как бы, вы не нарушаете правила. Правда? Вам просто очень сильно нравится этот модуль и вы, в соответствии с правилами, поддерживаете его в активном состоянии, в надежде на то, что Мастер вернется, увидит, что модуль все еще активен, поймет, что игроки его ждут, расчувствуется и продолжит игру. Именно поэтому, ваши посты должны соответствовать содержимому игровой ветки и вашему персонажу. Вы просто продолжаете игру. А кому это не нравится - могут покинуть модуль.

Таким простым способом, вы можете заставить других игроков вписать в свой профиль те самые отметки о покинутых модулях. У них просто не будет другого выбора. Они даже не смогут поставить вам минусы, не вызвав разборок с модерацией, естественно, при условии, что ваши посты будут соответствовать всему тому, о чем я говорил выше, проще говоря, если они будут игровыми. Хотя, скорее всего, минусов вам отсыпят, на которые вы вполне сможете подать жалобу и раскрутить карусель веселья еще быстрее.

Вот таким вот простым и незатейливым образом, вы можете быть мудаком, при этом, не просто оставаясь в рамках правил, а строго придерживаясь буквы правил и неукоснительно их выполняя. Особенно, если вы будете писать посты до того, как в Обсуждении модуля появится сообщение модератора о простое и недельном сроке. Если вы будет писать сообщение каждые две недели, то модуль просто не появится в списках проблемных. И вы будете его поддерживать на плаву на постоянной основе, вынуждая прочих игроков покинуть его.

И против подобного особых способов борьбы нет. Разве что писать жалобы, но как я уже указал, такой игрок не нарушает никаких правил. И предъявить ему что-то, будет довольно сложно. Да, можно сослаться на ту самую строчку правил, про соблюдение условий, но шансов на то, что ее применят очень мало. А если применят, то это можно будет вытащить на форум и развернуть срач про то, что модерация вмешивается в ход модуля и не дает играть.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 26.03.2020 17:02 269

Заметка № 9619

Сегодняшний день на ресурсе, лично для меня, начался с просмотра Бан-лога и лога Предупреждений. И то, что я там увидел, послужило причиной для написания оной заметки, поэтому располагайтесь поудобнее, запасайтесь попкорном, мы начинаем веселье.

Итак, что я увидел в Бан-логе?
Сообщение номер 1538 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, бан и бан, ничего особо нового, не первый и не последний. По привычке, я пополз в Лог Предупреждений (ссылка), чтобы посмотреть, где именно Alien добрала тех самых балов, чтобы уйти в бан, я не рассчитывал на что-то интересное, просто открыл лог сугубо для общей информации. Но вот то, что я там увидел, меня очень заинтересовало. Если вы переходили по ссылке выше, то вы уже это увидели, для остальных я просто оставлю скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.

Балы за срач в чате, ничего нового, это привычно и обыденно. Но важный момент тут в формулировке. Процитирую.

Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".
Я не буду говорить, что я это странная формулировка, наоборот, я с ней согласен целиком и полностью, и, благодаря тому, что она теперь есть и зафиксирована, причем зафиксирована Админом ресурса, это позволяет мне написать в этой заметке то, что я дальше собираюсь тут написать.

Вернемся немного в прошлое, буквально на пару недель назад. Итак, 16 марта 2020 года, 15:47 по времени ресурса. Раздел форума "Общий", топик "Мою заявку отклонили без причины" (ссылка), созданный пользователем MaksHudin (ссылка).

Вот скрин всего топика, с открытым спойлером в одном из сообщений. Рекомендую не закрывать этот спойлер, мы еще вернемся к этом скрину.

Под спойлером большое изображение.

И что же мы видим в этом топике? А? Внезапно мы видим то самое - необоснованное обвинение другого пользователя, причем дважды.
Первое обвинение, фактически это сам топик и его первое сообщение, точнее пояснение к нему, в первой строке сообщения:

Агата, мастер ролевой Мир Сна 4, отклонила мою заявку из-за слабого описания персонажа, хотя все соответствует правилам.
Второе обвинение - сообщение номер 3 (ссылка), от автора топика. Если вам лень скролить обратно, вот то скрин того самого сообщения.

Под спойлером не очень большое изображение.

Дальше есть сообщения от модератора и технического админа ресурса, с указанием на то, что подобные обвинения следует подкрепить доказательствами. А так же сообщение от того самого Мастера модуля - Агаты (ссылка), которая указывает на то, как все было на самом деле.

Никаких балов Агата не получила, вот скрин из ее профиля.

Под спойлером не очень большое изображение.

И, с учетом этого факта, можно предположить, что никаких доказательств обвинений высказанных в ее адрес предъявлено не было. И тут мы возвращаемся к той самой формулировке, которую я сегодня увидел в Логе Предупреждений.

Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".
А теперь, внимание, вопрос. Где балы пользователю, который дважды, необоснованно, обвинил другого пользователя и не предоставил никаких доказательств своих слов? Где они? Почему на протяжении двух недель никто ничего не предпринял? Или на новичков это правило не распространяется?

Да, конечно же, мне скажут, что в случае Alien имела место жалоба от пользователя, которую рассмотрели и вынесли по ней решение. Согласен. Но есть один очень важный момент. Дело в том, что жалоба была подана на срач в Чате, о чем есть указание в том самом предупреждении, которое мы видим в Логе. Нюанс в том, что сообщения в Чате очень быстро уползают за горизонт событий и теряются в логах, где их никто не будет искать и читать. Более того, большинство пользователей даже не знают, как посмотреть лог Чата на какую-то определенную, давно прошедшую, дату. Им это не нужно.

А в случае с Агатой, обвинения были высказаны на Общем форуме, где они всем прекрасно видны, всем пользователям ресурса. И тут мы цепляем нашу другую, очень любимую тему для размышлений и словоблудия. Репутация. Этот топик на Общем форуме, вполне себе выставляет Агату в негативном свете в глазах других пользователей, особенно новых пользователей, новичков, которые придут на ресурс увидят этот топик и сделают из него какие-то выводы.

Конечно же вы тут скажете, что из топика все предельно ясно и понятно. Но нет, мне есть что возразить по этому поводу. Для этого мы еще раз вернемся в прошлое, но на более значительный промежуток времени. Итак 09-10 января, 2017 года, Чат ресурса. С одного комментария Ragamuffin`a (ссылка) я, с помощью нескольких пользователей "создаю" список, который, в последствии, будет назван как "Правила ДМ-чанина". Кому интересно, его можно найти у меня в профиле, со всеми ссылками.

Некоторое время спустя, по моей просьбе, оный список был выложен в разделе форума "Под столом" в отдельном топике, который был закреплен и закрыт на добавление комментариев. После этого часть пользователей ресурса возмутилась наличием оного топика и аргументировала это тем, что кто-нибудь из новичков может принять этот список за настоящие правила ресурса. Напомню, топик был размещен в разделе форума "Под столом".

Все это высказывалось в топике "Свежий тред в подстолье." (ссылка) в разделе форума "Улучшения сайта" по этой теме. Вот скрин оного топика.

Под спойлером большое изображение.

Кроме этого было некоторое бурление в чате, лог от 24.01.2017 - ссылка. Там довольно интересно, можете ознакомиться.

По итогу, топик был удален, а его содержимое было перенесено в другой топик, тот самый про мемы ресурса, откуда, по моей просьбе, список был удален и теперь он остается только у меня в профиле. К слову, это еще одна иллюстрация того, почему я перестал заниматься поддержанием топика с мемами ресурса, т.к. у меня нет возможности самостоятельно и оперативно вносить туда изменния и правки, а его содержимое редактируется модератором по своему усмотрению, что меня, вполне естественно, не устраивает. Но, к текущей теме заметки это отношения не имеет.

Итак, если потенциальные новички, по мнению пользователей ресурса, могли серьезно воспринять список "Правила ДМ-чанина", размещенный в разделе форума "Под столом", как настоящие правила ресурса, то топик с обвинением в адрес одного из пользователей ресусра, размещенный в Общем разделе форума, они, с большой вероятностью, воспримут как что-то важное и правдивое, особенно с учетом того, что автору топика так и не были вынесены балы.

Кроме этого, меня инетерсует факт того, где нянька этого пользователя и была ли с ним проведена беседа по этому поводу? Надеюсь, что оная беседа все же имела место.

Итого, какой-то итог всего этого веселья.

0. Следует перенести топик "Мою заявку отклонили без причины" из раздела форума "Общий" , в раздел "Для новичков", ему там самое место.

1. Следует закрыть обозначенный топик и закрыть его с сообщением модератора, с указанием почему так делать неправаильно и какое наказание за это полагается. В этом случае, топик послужит наглядным примером для остальных новичков.

2. Выдать полагающиеся количество балов автору топика, а именно 6 балов, за два необоснованных обвинения. Первое - обвинение в необоснованном отклонении заявки. Второе - за указание на посыл в грубой форме. Ни первое, ни второе не является правдой и, по всей видимости, не было никак подтверждено. Что аккурат подападает под ту самую формулировку про: "Необоснованное обвинение другого пользователя, квалифицируется как "Провокация конфликта".".

3. Объяснить пользователю в чем он не прав, и почему он не прав, и что здесь можно, а что нельзя делать. Для этого есть нянька. Вполне возможно, что это уже было сделано. Но, если это сделано не было, задать вопросы тому, кто это должен был сделать. И узнать, почему это сделано не было.

Мораль? Мораль проста - новички зло. И вот это прекрасный пример того, почему никто из обычных пользователей не хочет с ними возиться, когда Мастер модуля терпеливо объясняет, что следует переделать в чарнике персонажа, а в ответ получает игнорирование, а так же топик в котром его поливают грязью, то желание иметь дела с такой публикой отбивает напрочь. Те, кто ратует за прилив новой крови, за помощь новичкам и прочее - еще раз, берите таких пользователей, работайте с ними, создавайте для них модули, играйте с ними, водите их, читайте им правила ресусра в ролях на ночь, вместо сказок, объясняйте им, что можно, а что нельзя. А если оно и вам не надо, тогда не нужно всякий раз говорить про прилив новой крови и бережное отношение к новичкам, мы сами с ними разберемся, выживут, правда, немногие, но те кто выживет, тут точно останется. Естественный отбор, во всей красе.

Вопрос не втом, что таких пользователей, нужно защищать от нас, пользователей, которые тут давно, вопрос в том, что это нас нужно оградить от подобных новичков, чтобы они к нам не лезли. И если это, та самая новая кровь, которая нужна ресурсу, то дела очень хреново, но, даже в этом случае, я предпочту старую кровь новой. И не только я один, как мне кажется.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 29.03.2020 16:04 270

Заметка № 6322

Как обычно есть куча тем на поговорить, хотя бы взять реакцию на предыдущую заметку, по которой топик все же перенесли и закрыли, но никому не отсыпали красненьких циферок в профиль. Все же, как мне кажется зря. И, как мне кажется, все упирается в отсутствие жалобы со стороны Агаты, которую я бы все же рекомендовал подать. Ибо нефиг. Но, это уже детали и личное дело, в которое меня никто не звал.

К слову о предыдущей заметке, через день я окинул ее взглядом и ужаснулся от количества ошибок. Нет, я понимаю и прекрасно знаю о том, что я пишу с ошибками, но как-то их слишком много получилось в заметке. Причем довольно глупых. А в некоторых местах вообще выпали целые слова. По большому счету, с этим нужно что-то делать, но, так как сделать с этим я ничего не могу, то придется, как обычно, забить и писать дальше. Тем более, что основной смысл текста остается понятен читателям, более или менее, ну, мне так кажется.

Итак, как я уже отметил, тем для заметок в изобилии, но говорить сегодня мы будем не о картах. Говорить мы будем о двух специфических и весьма схожих "проблемах" ролевых игр, которые имеют свои собственные имена. Причем, оные проблемы особенно ярко проявляются именно в нашем случае, в форумных ролевых играх. И, как большинство проблем с именами, стоит их только обозначить, вы, скорее всего, сразу поймете о чем речь, потому что оные вещи довольно известны и про них рассказано и написано достаточно много, да и многие из вас сталкивались с ними, если не с обеими, то хотя бы с одной из них. Оговорюсь сразу, не я придумал эти названия, они существуют довольно давно.

Итак, две специфические проблемы. Называются они довольно просто - проблема пилота и проблема хакера (декера). Суть обеих проблем заключается в том, что пилот и хакер, довольно специфические и специализированные персонажи, чьи основные навыки и специализации, существенно отличаются от основных навыков остальной партии или большей ее части, и чьи действия в составе партии, зачастую, вызывают определенные сложности, которые связаны с тем, что либо вся партия ждет, пока один персонаж что-то сделает, либо персонаж ждет, пока настанет его очередь что-то делать.

Начнем с проблемы пилота.
В данном случае, обычно, подразумевается пилот космического корабля в каких-нибудь фантастических сеттингах, реже пилот более простого летательного аппарата. Суть проблемы пилота заключается в том, что его работа, фактически, это доставка партии из точки А в точку Б, либо же, доставка партии к месту задания и эвакуация партии оттуда после выполнения миссии.

Простой пример.
Партия подписывается на работу, которая состоит в высадке на заброшенную космическую посудину, которая болтается где-то в космосе. Цель высадки - снять банки памяти бортовых систем и забрать из потайного грузового отсека кой-какой ящичек с ценным содержимым. При этом партия располагает своим собственным космическим кораблем, и один из игроков ведет персонажа пилота, вся остальная партия - боевики, наемники, разведчики и прочая космическая шушера.

В предложенном варианте, на пилота выпадает задача доставки партии в точку пространства, где болтается заброшенная посудина. Дальше партия высаживается на объект и начинает его обыскивать. А пилот остается на корабле партии. Причем, желательно, отходит на нем на некоторое расстояние от обыскиваемого корабля. Во избежание. В итоге получается, что вся пока партия отстреливает злобную плесень и сбесившихся роботов пылесов на заброшенном космическом корабле, пилот болтается на транспорте где-то неподалеку и ждет, когда все закончится. И тут следует понимать, что в условиях форумной игры обыск и зачистка корабля может растянуться на несколько недель.

Да, пилот может пойти с остальной партией исследовать заброшенный корабль. Но согласитесь, что это просто не разумно. Хотя бы по той причине, что тогда корабль партии останется без присмотра. Ну и, понятное дело, если с пилотом что-то произойдет, то партия окажется в неприятной ситуации, когда они просто не смогут выбраться из той точки пространства, где они находятся, потому как никто, кроме пилота управлять кораблем не может.

Естественно, тут Мастер может воткнуть на панель управления корабля партии большую кнопку с надписью "Автопилот", нажатие на которую вернет партию на базу в автоматическом режиме. Но, тут, возникает уже другой вопрос. А зачем тогда партии пилот вообще? Если по ходу модуля Мастер не предусматривает погонь за другими космическим кораблями, перестрелок с маневрированием, продиранием через поля астероидов и прохождение всяких аномалий, то смысла в пилоте просто нет. Все управление кораблем сводится к закупке нужного количества топлива, провианта и заданием маршрута, с решением простых задачек, формата: Если космический корабль на один гиперпрыжок тратит две единицы топлива, то сколько единиц топлива понадобится кораблю, чтобы добраться до планеты, которая находится на расстоянии пяти гиперпрыжков от текущего положения корабля? Добавьте сюда еще потребление рационов питания партией и получите примитивный менеджер управления ресурсами.

Кроме этого, как я упомянул в начале, пилот - это очень специфический персонаж, который, в большинстве случаев, не может быть одновременно пилотом и штурмовиком в абордажной команде. Это две разные профессии. И, при генерации персонажей, обычно, игроку предоставляется выбор того самого основного навыка, который и будет определять "профессию" его персонажа. И, если мы не играем какими-нибудь сверхразвитыми существами, которые могут одновременно быть специалистами в большом количестве различных областей, то, скорее всего, в партии будет четкое разделение по специализациям и навыкам - кто-то стреляет, кто-то латает полученные ранения, кто-то рулит кораблем, кто-то стучит большим разводным ключом по двигателю, чтобы тот не развалился и выдал еще немного мощности. Я, обычно, стучал ключом по двигателю, а так же заклеивал дырки в корпусе.

Да, конечно же, пилот вполне может и, скорее всего, будет иметь какие-то дополнительные навыки, в том числе боевые, и сможет, в случае необходимости и прострелить кому-нибудь голову или задницу. Но это не будет его основным видом деятельности. Конечно, можно допустить, что корабль у партии очень простой и пилотировать его не очень сложно, поэтому какой-нибудь из персонажей, а может и несколько персонажей, возьмут навык пилотирования как второстепенный, чтобы в случае чего можно было добраться туда, куда нужно.

В такой ситуации возникает другая проблема. Такой персонаж, с пилотированием, которое идет у него как второстепенный навык, будет заранее в проигрышном положении, по отношению к пилотам других космических кораблей, у которых пилотирование является основным навыком. И тут вы, опять же, забываете о погонях за другими космическими кораблями, а так же попытках удрать от других космических кораблей, продираниях через поля астероидов и прочее, ибо с таким пилотом, шансы провала таких маневров окажутся куда выше, ибо пилот у нас не профессиональный и рулит, как умеет. И шансы на то, что партия просто не долетит из точки А, в точку Б, существенно возрастают.

И, как уже говорилось, если все эти маневры не планируются, то пилот в партии не нужен. Например, как в модуле с вечно пухнущими счетчиками "WEIRD SPACE" (ссылка), за авторством Мастера Moonflower (ссылка), там партию космических наемников к точке высадки доставил наниматель NPC, после чего свалил подальше в ожидании, когда работа будет сделана и нужно будет забирать тех, кто выжил.

Я, например, делал модуль, про космос и команду охотников за головами на космическом корабле "A few good guys in the outer space". В котором роль пилота возложил на бортовой ИИ корабля, который, по факту, был не только пилотом, но и брал на себя все управление корабельными системами, а так же выполнял некоторые командирские функции, в частности издевался над командой. И я до сих пор так и не могу понять, почему этот модуль сдох, наверно, как обычно, я что-то сделал не так. Но это лирика.

С другой стороны, если Мастер планирует активные действия именно с использованием пилотируемой космической посудины, то пилот партии жизненно необходим, хотя бы для того, чтобы он планировал действия и бросал дайсы на все маневры и прочее, на результатах которых Мастер уже будет говорить, что произошло, что сломалось и почему за иллюминатором проплывает содержимое трюма вашей посудины. Т.е., есть игрок, есть его заявки, есть его броски и есть резолв Мастера этих заявок и бросков, а не просто решение Мастера, которое игроки могут посчитать тем самым Мастерским произволом.

И здесь мы возвращаемся к началу и сути проблемы. Если основной упор в модуле идет на исследования заброшенных космических кораблей, баз и астероидов, то пока партия будет шляться по обозначенным местам в поисках чего-нибудь интересного, игрок, который будет вести пилота в такой партии, будет скучать, ибо заняться ему будет нечем. А вся его игровая деятельность будет сводиться к доставке партии из одного места в другое.

Естественно, Мастер может подкинуть такому игроку проблем, в виде какой-нибудь угрозы для космического корабля или для пилота, но это довольно опасно именно для модуля, ибо если пилот не справится и раздолбает корабль, то модуль, по большому счету, для всей остальной партии закончится. Потому как транспорта для эвакуации у них нет, а запасы кислорода, батарей для лазеров и бутербродов не бесконечные. И, опять же, если кто-то атаковал их корабль и раздолбал его или взял под свой контроль, то, скорее всего, этот противник знает о местонахождении прочей части партии, которой просто предъявят ультиматум, мол или сдавайтесь, или дохните от недостатка кислорода, а мы потом обшмонаем ваши трупы. Ну или их просто раздолбают издалека.

Кроме этого, такое разделение создаст дополнительную нагрузку на Мастера, которому, по факту, придется вести две партии - отдельно партию персонажей, которые что-то там отстреливаю и зачищают на старом космическом корабле, а отдельно вести сольник с персонажем пилотом. Распыление на две такие задачи может негативно сказаться на скорости модуля, а так же на Мастере, кроме этого, проблему рассинхронизации по времени никто не отменял и пилот может "убежать" в своих действиях значительно дальше, чем вся остальная партия, что тоже может вызвать проблемы.

Да, тут мне могут возразить, что с потерей пилота и корабля модуль не обязательно закончится. Да, партия оставшаяся на заброшенном корабле может и будет бороться за свое выживание, попробует запустить системы энергоснабжения и жизнеобеспечения, будет пытаться восстановить системы связи, чтобы послать сигнал бедствия, будет герметизировать отсеки и все такое прочее. Будет бороться за свою жизнь. И из этого вполне себе может получиться отличный модуль. При одном условии - если Мастер модуля заранее предусмотрел такое развитие событий, и смог подготовить соответствующие декорации для такого сюжета. А не начал их собирать на скорую руку, после того, как оказалось, что эвакуировать партию некому и не на чем, и с этим надо что-то делать.

Если же упор в модуле будет именно на космические маневры и всяческое управление космическим кораблем, то тогда остальная часть партии будет выполнять роль статистов, которые будут материться, блевать и страдать от перегрузок во время особо крутых маневров. И мало шансов, что кто-то захочет это отыгрывать дольше, чем 2-4 поста. Иными словами, в такой ситуации пилоту не нужна партия.

Есть еще вариант, когда партия представляет собой команду космического корабля, которая никуда не высаживается, а вся игра проходит в пределах именно космической посудины или вокруг нее, и основная цель - это сохранение корабля и экипажа, а так же выполнение каких-то специфических задач. Например это патрульный корабль который дежурит где-то на границе системы. Или корабль сопровождения, который охраняет конвой транспортников с каким-то грузом, или корабль, миссия которого состоит в доставке какого-то ценного груза, быстро и незаметно.

В этом случае игровой процесс будет, более или менее, в равных пропорциях поделен на всех участников модуля. Пилот управляет кораблем, борт стрелки ведут огонь по кораблям противника, бортмех стучит разводным ключом по движку, команда защиты корабля сражается на обшивке с абордажной командой, а капитан сражается с похмельем после вчерашнего и финансовым отчетом за текущий месяц. Все при деле. Такой подход, к слову, можно комбинировать и с обычным вариантов, когда партия куда-то высаживается, а пилот остается с несколькими персонажами на корабле и защищает его. Но, опять же, если с кораблем и пилотом что-то произойдет, то, скорее всего, это будет очень плохо и для партии, и для модуля.

Какое-нибудь решение.
Для Мастера, в первую очередь, следует определиться именно с тем, как будет строиться его модуль, и действительно ли нужен полноценный персонаж пилот для партии? Кроме этого будет полезным обозначить сферу действий такого персонажа потенциальным игрокам, чтобы они знали, чем и как будет занят такой персонаж и как часто потребуется его участие в сюжете модуля.

С этим разобрались идем дальше.

Проблема хакера или декера.
Если вы узнали слово "декер", то уже поняли о чем идет речь. Это слово пришло из книг Уильяма Гибсона и обозначает человека, который пользуется устройство, которое называется киберпространсвенная дека, оно необходимо для взаимодействия с киберпространством. Иными словами - все это относится к киберпанку.

И суть проблемы, примерно такая же, как в случае с проблемой пилота, только несколько наоборот. Суть взаимодействия хакера, он же декер, с сетью в кибрепанке, обычно состоит в том, что персонаж выходит в сеть посредством деки и его сознание оказывается в виртуальном "мире" со своими законами, правилами и прочими деталями. А так же со своим ходом времени, которое отличается от обычного. При этом, физическое тело декера остается лежать, сидеть, висеть где-то в реальном мире и не реагирует на внешние раздражители.

В чем же проблема? Проблема в том, что пока декер присутствует в виртуальном мире, остальная партия скучает в реальном и ждет, пока он там что-то сделает. И, точно так же, действия декера в сети могут занять приличное количество реального времени, а вся остальная партия будет вынуждена ждать, пока Мастер отыграет с декером сольник, что в условиях форума может затянуться на длительный срок.

Естественно, тут в помощь идут месенджеры для общения в реальном времени, что ускорит процесс, но, на мой взгляд, будет несколько бледным в плане отыгрыша, впрочем, все зависит от того, как потом этот сольник будет подан. Кроме этого, не забываем, что у нас киберпанк и процесс взлома чего-то там в виртуальной сети, может иметь вполне себе существенный отклик не только в той самой сети, но и в реальном мире, где осталась вся остальная партия.

Пока декер пытается ледорубом прорубиться через черный лед и добраться до нужных данных, партия вынуждена защищать его тушку от серьезных представителей службы безопасности, которые очень не любят, если к ним кто-то лезет без спросу. При этом всем, проблема рассинхронизации по времени тут стоит не особо остро, ввиду того, что ход времени в виртуальном мире и в реальном мире модуля, может существенно различаться.

Как и в случае с пилотом, специализация декера не будет второстепенной, если она является важной составляющей для модуля и для партии, а если она не будет второстепенной, то точно так же, как и с пилотом, у декера, скорее всего у него не будет особых боевых навыков и он не будет прямо участвовать в боевых столкновениях, но, он вполне может и будет оказывать поддержку партии, атакуя противников в виртуальном пространстве - отключить связь между группой охраны и центральным постом, заблокировать оружие, отдать им ложные приказы и вывести на их карты отметки ложных целей, увести их куда-то в сторону, запереть в лифте и отправить в подвал. Куча различных моментов отыгрыша и взаимодействия. Но, опять же, это все должно быть минимально предусмотрено Мастером заранее, а не собираться на коленке по ходу сюжета.

Одним из вариантов, который может исключить такую проблему, точно так же как и с пилотом, является физическое исключение декера из партии. При этом, его функции переходят к NPC, который находится где-то в безопасном месте и удаленно взаимодействует с партией, выдавая ей нужную информацию, помогая с возникающими проблемами и так далее. Естественно, его отыгрыш и "честность" его действий остаются на совести Мастера. Если вместо непися на роль такого персонажа взять игрока, то у него может возникнуть такая же ситуация, как и в случае с пилотом, когда он будет вынужденно бездействовать, пока партия на месте будет заниматься силовым устранением возникшей проблемы.

Естественно, т.к. это киберпанк, то вариантов, как помочь партии у такого персонажа будет куда больше. Но, снова же, это даст дополнительную нагрузку на Мастера, потому как ему, придется вести отдельно партию и отдельно декера. Кроме этого, если Мастер не будет соблюдать баланс, то может сложиться ситуация, когда декер окажется на первой роли в модуле, а вся остальная партия будет у него на побегушках. Мало кому такое может понравиться.

Какое-нибудь решение.
Как и в случае с предыдущей проблемой - Мастер должен определить важность декера для модуля и обозначить сферы его возможных действий и взаимодействий, причем не только с окружающим миром, но и с партией. Причем очень важен уровень взаимодействия и минимальное провисание отдельных частей партии в один и тот же момент времени, иными словами, пока декер что-то ломает, партия тоже должна быть чем-то занята. Но, при этом, следует как-то регулировать количество событий в реальном мире и в виртуальном, чтобы не вышло, что в реальности партия уже три часа держит оборону, пока декер пытается скачать базу данных корпорации, такое будет выглядеть странно.

Вот, собственно говоря, и все, о чем я хотел сегодня поговорить.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 31.03.2020 23:01 271

Заметка № 5930

Итак, хотя я и не планировал ничего сегодня писать, но, если вы читаете эти строки, значит я их все же написал. И, по сути, это будет очередная заметка из разряда, что вижу - о том и пишу. Не то, чтобы у меня закончились более интересные темы, просто они требуют более вдумчивого подхода и затрат времени, а эта все то, что последует дальше, скорее просто нагромождение слов и предложений, кое как увязанных между собой каким-то смыслом, и то не везде, и не всегда.

Для начала пройдемся по "горячей" вчерашней новости про разрешение мата, если он заключен в тег "nsfw". Среди множества идей самого разнообразного уровня глупости и странности, которые в разные промежутки времени воплощались в жизнь на этом ресурсе, эта ничуть не выделяется и является все такой же странной и глупой, как и многие прочие до нее. Поэтому разбирать оное нововведение особого смысла нет. Оно точно такое же, как и прочие. Бессмысленное, бесполезное и ненужное. Угу.

Меня же в самой новости заинтересовали ровно два момента.
Момент первый, подача самой новости и подведение нас к этому знаменательному нововведению. Собственно говоря, меня очень заинтересовала вот эта фраза:

Из-за социальной изоляции так не хватает возможности как следует выматериться, особенно относительно сложившейся обстановки...
Скрин, на всякий случай, что бы потом не говорили, что я что-то придумал.

Под спойлером не очень большое изображение.

Так вот, я очень хочу видеть список пользователей ресурса, которые выразили просьбу ввести оное нововведение, ввиду того что им так не хватает возможности как следует выматериться, особенно относительно сложившейся обстановки. А так же их аргументацию, на основании которой было принято такое решение. Потому как у меня складывается именно такое впечатление, при прочтении указного текста. Мол, кому-то захотелось материться, но ввиду карантина и всего с ним связанного, они не могут этого делать в своей обычной манере, поэтому они хотят материться текстом на этом ресурсе. Что было оформлено в просьбу, которая была реализована.

Лично меня никто не спрашивал и, лично я, ничего такого не просил.

С другой стороны, вполне возможно, что эту потребность испытывает непосредственно админ ресурса, который и ввел такое нововведение. С этой точки зрения, я хочу внести некоторую ясность и высказать встречное предложение.

Если это требуется непосредственно админу, которого мы, обитатели этого ресурса, достали уже до такой степени, что он не может материться вслух, но ему хочется выражать свои мысли текстом с использованием нецензурной лексики - то лично я не имею ничего против.

Более того, я даже за то, чтобы админ матерился прямым текстом, без всяких тегов и прочей лабуды, если ему от этого будет легче взаимодействовать с ресурсом и его пользователями. Впишите в правила отдельный пункт, который позволяет админу ресурса использовать в речи нецензурную лексику, естественно без перехода на личности, все же одно дело просто мат, который служит связкой для речи, и совсем другое дело - мат, который используется для оскорбления собеседника. Впишите это в правила, пусть у админа ресурса будет возможность не сдерживать себя и высказываться прямо, как ему удобнее, проще, привычнее. Мы все прекрасно понимаем, на сколько сложно поддерживать работоспособность всего этого добра, приличная часть которого работает не иначе как на черной магии, и как порой сложно бывает удержаться от выражений при попытках все это заставить работать именно так, как нужно. Поэтому, еще раз, пусть админ матерится, как ему удобнее, он это заслужил, мы потерпим, лишь бы ресурс работал.

В отношении же остальных пользователей ресурса, я все так же остаюсь при своем мнении - если вы не можете донести свою мысль без использования нецензурной лексики, то это исключительно ваша проблема. И не нужно говорить о том, что в вашем окружении так принято, что это обычное дело и все такое прочее. Нет. Вы материтесь в своей компании - отлично, продолжайте материться там. Здесь не ваша компания, здесь не ваше окружение, и мат в общении здесь не уместен, ни в каком виде, ни под какими предлогами. Подчеркиваю, я говорю об общении, а не о ситуациях внутри игры и персонажах со специфическими характерами, и не менее специфической лексикой. Модуль, это отдельный мир со своими правилами, которые установлены Мастером. А вот поведение непосредственно на ресурсе, вне игровых веток - это уже правила поведения в обществе, и мат здесь никаким боком не вписывается в процесс общения.

***

Далее.
Все та же новость, но уже речь пойдет не о содержимом, а о комментариях к ней.
Те кто был вчера здесь и следил за всем этим весельем, могли заметить два специфических комментария, оставленных двумя специфическими пользователями ресурса, которые быстро ушли в полный бан по статье за ботоводство. Сами же сообщения были затерты, по той причине, что в них были изображения порнографического характера, помещенные в тег "img". Но суть в том, что эти самые изображения были еще помещены под все тот же тег "nsfw".

И здесь мы обратимся к нашим, горячо любимым правилам, которые по данной ситуации вполне четко и недвусмысленно гласят следующее:

Шок- и порноконтент – 2 балла
● В игре, кроме страницы Информации, – на усмотрение мастера, но в описании игры необходимо добавить предупреждение.
● Разрешены при заключении контента или ссылки на контент в тег "nsfw".

Обращаю внимание на второю строку, которая гласит, что шок- и порноконтент разрешены при заключении контента или ссылки на контент в тег "nsfw". Там не указано, в каком именно разделе ресурса это разрешено, как мне говорили, что подразумевается игровые ветки. Нихрена подобного. В правилах четко указано, что обозначенный контент разрешен при заключении в этот самый тег, там не указано где именно он разрешен, а где запрещен, из чего следует, что это относится ко всей территории ресурса.

А то, что кто-то там что-то подразумевает, этого в правилах не указано. Поэтому удаление сообщений с теми самыми скабрезными картинками идет в разрез с правилами ресурса, ибо тот, кто их разместил, с использованием тега, не нарушил обозначенного правила. И не нужно из меня делать адвоката дьявола. Нет. Тот, кто размещал картинки вполне нарушил правила ресурса, в плане создания ботов, но вот нарушения правил в разрезе размещения указанных материалов не было.

Поэтому, если я сейчас хряпну под соответствующий спойлер что-нибудь соответствующее, то при попытке накатить мне красных цифр я буду указывать именно на это правило, в котором все четко указано, и которое я не нарушил.

Конечно же в теории. Почему в теории?
Во-первых, то самое правило правил, руководствуясь которым администрация может попросить меня выполнять требования которые не зафиксированы в правилах. Да. Как уже когда-то отмечал Black Dragon, чисто теоретически, оперируя этим правилом, администрация может потребовать, чтобы вы ей станцевали и будет в своем праве. За точную цитату я не ручаюсь, а поднимать скрипты и ковырять логи чата мне сейчас лень, но суть была примерно такой.

Во-вторых. Все же это бложег, который подчиняется некоторым крайне специфическим правилам. В частности, он был создан до того, как были введены правила для бложегов. Что это значит? А это значит, что я обращался с запросом к админо-модераторскому составу ресурса, за разрешением создать оный бложег. И получил это самое разрешение. С некоторыми оговорками. Одна из которых гласит, что это самое разрешение может быть пересмотрено, если бложег будет нарушать правила ресурса или если возникнут какие-либо другие обстоятельства.

Да, сейчас бложеги могут создавать все, без особых запросов. И, чисто исходя из логики, после того, как были определены правила для этих самых бложегов, и создан особый тег, это разрешение и все эти оговорки утратили силу. Но, как бы, где мы, а где логика. Никаких сообщений о том, что эта договоренность аннулирована я не получал, да и сам особо не задумывался об этом, ровно до этого момента. Но, все же, я считаю, что она все еще действует и, в случае чего, ей меня и придавят.

В-третьих. Я не знаю как для вас, а для меня этот ресурс место для игр, для ролевых форумных игр, а не для размещения всякого специфического контента. Которого в сети и так хватает. И, опять же, будем честны, если какой-нить несовершеннолетний пользователь будет пойман его родителем, за рассматриванием такой специфической картинки, размещенной на этом ресурсе, то этому родителю будет глубоко наплевать, находится эта картинка под nsfw-спойлером или нет, для него источником изображения будет именно этот ресурс, даже если это будет просто ссылка на какой-нибудь хостинг изображений, заключенная в тег "img", все равно будет считаться, что картинка демонстрируется именно здесь. И проблемы будут именно у этого ресурса.

Возвращаясь к строчке в правилах. Я про это уже писал, это была заметка № 3904 (ссылка), от 09.04.2019 года, т.е. практически ровно год назад. И потом я имел по этому поводу беседу с одним из модераторов. И указывал на то, что правила написаны хреново, и трактуются хреново, и их нужно исправить, либо объединив обе строки в одну, либо дополнив вторую строчку словами, четко обозначающими, что этот пункт касается только игровых веток модулей, а не всей территории ресурса.

Прошел почти год. Это сделано не было. В итоге у нас хреново написанные правила, которые, вполне ожидаемо, хреново работают. Еще раз, варианты объяснений, что это там где-то подразумевается, не проходят, я не знаю, кто там что подразумевает, особенно с учетом того, что к созданию этих правил приложил руку тот же человек, который предлагал называть администрацию стремным словом, давно вышедшим из обихода. Поэтому угадывать, что там и где кем-то подразумевается, если это имеет отношение к правилам - крайне хреновый вариант. Правила должны быть предельно четкими и ясными, и не вызывать двояких толкований.

По этому пункту у меня все. Пошли дальше.

***

А дальше у нас еще больше веселья с тем самым новым пользователем, про которого я писал на одну заметку выше. Сегодня оный пользователь, после отклонения Мастером игры его заявки, очередной фигово составленной заявки, которая не соответствовала требованиям к генерации персонажей озвученных Мастером, что говорится, высказал все, что думает по этому поводу в Обсуждении модуля. Результат - демократический бан на 6 дней.

Кому интересно, можете посмотреть в Логе предупреждений (ссылка). Если кому более интересно, то это произошло в модуле "Разбитые зеркала" (ссылка), за авторством Мастера IronLich (ссылка).

Не могу не попенять на то, что если бы прислушались к моим словам, и выдали циферок за высказывания в том самом топике про отклоненную заявку, то сегодняшнего инцидента скорее всего не было бы. Но, меня, как обычно.

При этом, если вы посмотрите на раздел Информации модуля, то заметите, что обозначенный пользователь снова подал заявку в модуль.

Под спойлером не очень большое изображение.

Которая, впрочем, еще более пустая, чем была ранее.

Наблюдая за этим, а так же за попытками простых пользователей донести мысли о том, что и как тут следует делать, до этого новичка, мне в голову пришло несколько мыслей.

Мысль первая.
Какого фига это делают обычные пользователи? Где нянька этого пользователя? Которая и должна доносить все это. С какой радости обычные пользователи расхлебывают всю эту кашу? Есть нянька, пусть объясняет, пусть вдалбливает, путь учит. Не получается? Передайте пользователя кому-то другому. Не хочет слушать - в бан и забыть. Все.

Мысль вторая.
Вытекающая из предыдущей. Бан многие могут воспринять негативно, как ущемление прав новичков и все такое прочее. Угу. Вечная история. Так вот, лично я думаю, что было бы неплохо, если бы у нянек и модераторов, была возможность ограничивать подобных пользователей во взаимодействии с ресурсом. Скажем так, переключатель в профиле, доступны няньке и модераторам, который, будучи активирован существенно ограничивает возможности пользователя в пределах ресурса. Такой пользователь может только общаться со своей нянькой, прочими няньками и модераторами посредством системы личных сообщений, а весь остальной ресурс доступен только для чтения. Почему няньки и модераторы? Ну, вполне может сложиться ситуация, что назначенная пользователю нянька, куда-то пропадет и в таком случае пользователь сможет обратиться к кому-нибудь другому.

По умолчанию переключатель "включен" и пользователь ограничен в своих действиях, как указано выше. Нянька, пообщавшись с пользователем через личные сообщения, доносит до него правила ресурса, правила поведения и прочее, убеждается, что пользователь все понял, после чего "щелкает тумблером" и выпускает пользователя в свободное плавание по нашему болоту. Естественно, механизм предмода модулей никуда деться не должен, он остается в том виде, в каком существует сейчас. Ну и, понятное дело, об этом ограничении новый пользователь должен быть уведомлен через все ту же систему личных сообщений.

Так пользователь будет в обязательном порядке общаться со своей нянькой, а нянька, в свою очередь, видеть, что из себя пользователь представляет. И не нужно говорить, что это вызовет отток новых пользователей. Они и так тут протекают мимо бурным потоком. Зато ситуаций, подобной сегодняшней, будет несколько меньше, потому что особо выделяющихся будет видно сразу.

Мысль третья.
Смотря на модуль с повторно поданной заявкой, я пришел к мысли, что было бы неплохо, если бы у Мастера был механизм, который закрывал возможность подать заявку в модуль определенным пользователям, которых обозначил Мастер. Этакий черный список, для каждого конкретного модуля. И у меня, почему-то, есть смутное ощущение, что я это уже где-то говорил. Вполне возможно, что даже где-то здесь, в какой-то из предыдущих заметок.

В чем суть.
Допустим, Мастер не хочет, чтобы к нему в модуль подался вполне определенный пользователь. Сейчас для этого можно выставить в модуле, в блоке "Количество игроков" пункт выпадающего списка "По приглашениям" и тогда подать заявку в модуль сможет только тот пользователь, который получит от Мастера пригласительную ссылку. Проблема только в том, что такой модуль не будет виден в блоке "Набор игроков". И, если Мастер не хочет видеть у себя в модуле только одного игрока, но, при этом, хочет чтобы в его модуль могли без ограничений податься другие игроки, то сейчас у него ничего такого не получится. Можно, конечно, проводить набор через форум, рассылая ссылки всем, желающим, кого Мастер согласен принять в модуль, но его читают далеко не все. И это лишняя возня.

Конечно, вы скажете, ну пусть он удалит ненужную заявку. Да. Но игроку, чью заявку удалили, ничего не мешает подать ее снова. А может и не одну заявку, а пару. И может так статься, что своим присутствием заявка от такого игрока будет портить Мастеру настроение и он грохнет модуль до старта. Да, довольно невероятная ситуация, но все бывает, особенно если игрок до этого сильно достал Мастер.

Да, можно написать модератору, что игрок раз за разом снова подает заявки в модуль, после отклонения. Но это лишние движения, опять же, лишняя нагрузка на модераторов, опять же, пользователь вполне может указывать на то, что набор в модуль открыт и он имеет полное право подавать туда заявку. И, при этом, даже если пользователь получит демократический бан, то он все равно сможет подать заявку в модуль. А полный бан так сразу на выдадут. И, как я уже указал, это все затянется во времени и будет действовать на нервы Мастеру.

Поэтому, мне видится, что подобный механизм, был бы весьма и весьма полезен. Но, скорее всего, на этой версии ресурса его реализация не будет представляться возможным. А жаль.

Вот и все на сегодня.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 02.04.2020 23:23 272

Заметка № 1968

Я наблюдаю за тем самым специфическим топиком с новостью, о которой писал вчера, и я заметил одно сообщение, которое, по сути, вполне правдивое. Сообщение 35 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Поэтому, я еще раз попробую воспользоваться тем, что этот бложег читают многие и снова будем прибегать к методам соц. взаимодействия.

Уважаемые пользователи ресурса, откройте указанный топик с новостью ""Похихикали, и хватит" - первоапрельские нововведения." (ссылка) и выскажите свое мнение по этому нововведению. Любое мнение, устраивает ли вас подобное нововведение правил, не устраивает, или вам без разницы, просто откройте топик и выскажите свое личное мнение. Попросите своих знакомых по ресурсу, своих игроков, сопартийцев сделать тоже самое. Не оставайтесь в стороне, выскажитесь. Это действительно важно.

Большое спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 03.04.2020 10:25 273

Заметка № 5949

Как показали события, призывы к соц. взаимодействию, высказанные мной здесь, неожиданно оказываются вполне действенными, поэтому сегодня я еще раз хочу прибегнуть к этому механизму. Причем сегодня это будет сделано исключительно в моих личных, а кто-нибудь обязательно скажет - корыстных, целях.

Итак. Сегодня у нас 04.04.2020 года. А ровно десять лет назад, 04.04.2010 года на ресурсе зарегистрировался пользователь, которого вы все прекрасно знаете под ником Black Dragon (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

Да, дата, которая значит в соответствующей графе профиля, отличается от той, которую озвучил я, но в самом профиле есть приписка с пояснением, указывающая именно на эту дату. Да, на ресурсе есть и другие пользователи, которые отмечали такую дату, но, по вполне очевидным и понятным всем вам причинам, которые нет смысла озвучивать, я хочу отметить именно этого пользователя.

Поэтому, в этот день, я хочу поздравить Black Dragon`a с десятилетним юбилеем от даты регистрации на ресурсе. За это время случилось многое, многое изменилось, многое утратило свой смысл. Но неизменным осталось присутствие на ресурсе, с чем я и поздравляю. Пусть бомж будет благосклонен в плане бросков. И пусть будет побольше интересных игр, интересных персонажей, интересных сюжетов.

И, собственно говоря, теперь я перейду к той самой части корыстного использования своего бложега.
Давайте поздравим Black Dragon`a с этой круглой датой. Конечно можно просто поздравить его в Чате, он это обязательно прочтет, но есть и другой способ.

В профиле у нашего юбиляра висит лучший пост, который собрал 17 плюсов. Вот он - ссылка.
И тут я вас попрошу поставить этому посту еще свою плюс с поздравлением. Ни на что это особо не повлияет, на главную страницу ресурса этот пост уже не выйдет, т.к. он был написан довольно давно, и никакой другой пост из профиля не вытеснит, т.к. он и есть самый лучший пост. Если вы уже ставили плюс именно за это сообщение, то поставьте плюсик с поздравлением любому другому посту Black Dragon`a, на свой выбор. Я, как вы все понимаете, сделать этого не могу, а вот вы можете. Поэтому, давайте отметим этот небольшой, но все же юбилей.

Ну и на последок, пусть тут будет сороритка.
Сороритка, конечно, не котик, но тоже хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 04.04.2020 11:13 274

Заметка № 1693

Сегодня я хочу поговорить о паре довольно своеобразных и родственных элементах ролевых игр, которые встречаются, не то чтобы очень часто, особенно в форумных вариантах ролевых игр. Итак, эти два элемента - загадки и головоломки.

Начнем с загадок.
В фэнтезийном модуле вполне логично ожидать возникновение ситуации, когда перед партией возникает какое-нибудь могущественное существо и предлагает отгадать загадку. Например какой-нибудь страж какой-нибудь двери. Ничего особенного. Но, в этот момент возникает несколько проблем.

Первая и самая главная проблема, которую должен решить Мастер, еще до того, как он озвучит загадку, состоит в том, что он, Мастер, должен определиться с тем, кто будет решать эту самую загадку. И нет, тут вопрос не о том, какой из персонажей партии будет решать загадку, нет, тут вопрос стоит несколько иначе. Загадку решать персонажи или загадку будут решать игроки?

В чем состоит проблема? Да очень просто, игроки знают куда больше их персонажей, в том числе в плане загадок, которые может использовать Мастер, и они вполне могут знать ответы на загадки, потому что уже сталкивались с ними ранее. И, если загадку будут решать игроки, тем самым, перекладывая свои знания на персонажей, то это, тот самый, всеми нами любимый - метагейм.

При этом, следует отметить, что подобный вариант вполне возможен и вполне используется. Но есть одно но, подобный вариант подходит для игры в живую, за столом. Попробую пояснить на примере.

М - Мастер.
И - Игроки.

М: - Вы подходите к запертой двери ведущей в библиотеку мага. Вдруг перед дверью возникает призрачная фигура, которая сообщает вам, что только те, кто отгадает загадку, смогут пройти дальше. А тех, кто не отгадает - ждет смерть.
И - *нервные смешки*
М: - Стоп. Теперь отложите в сторону свои смарты. Я сейчас загадаю загадку и у вас будет минута на ее обсуждение. По истечении минуты, лидер партии озвучивает ответ на загадку. Все все поняли?
И: - Да.
М: - Готовы?
И: - Да.
М: - Ок. Продолжаем. Фигура протягивает руку в вашу сторону и нараспев произносит: "...."
М: - Время пошло. *Засекает минуту времени на секундомере*.
И: *гомон обсуждения*.
...
М (Сверяется с секундомером): - Время вышло. Ваш ответ.
И: - Потому что гладиолус!

Что мы видим? Мастер, перед тем, как озвучить загадку, делает паузу и просит игроков отложить в сторону свои телефоны, планшеты и прочую лабуду с выходом в интернет, после чего объявляет, что сейчас им будет озвучена загадка, после чего у них будет какое-то ограниченное время на обсуждение и поиск ответа. По истечении времени лидер партии должен озвучить ответ на загадку. Когда все требования Мастера выполнены, он снова "запускает" ход игры и озвучивает загадку, после чего засекает время и, по истечении указанного промежутка времени ждет ответ от игроков.

Требование отложить телефоны и прочее, вполне логичное, чтобы никто не полез в интернет в поисках ответа на загадку. И, понятное дело, что загадка, в таком случае, будет более сложной, чем обычные детские загадки, ответы на которые мы все давно знаем. Поэтому, Мастер может допустить, что игроки будут обсуждать между собой варианты ее решения, именно как игроки, а не как персонажи. Вполне возможно, что в загадке будут отсылки к каким-то событиям того мира, где происходит действие модуля.

Повторю еще раз, такой вариант подходит для живой игры, когда Мастер видит всех игроков и может отслеживать их действия, а так же может жестко контролировать ход времени отпущенного партии на решение загадки. В нашем случае, когда мы играем через форум, такой вариант невозможен по ряду, вполне объективных, причин.

Во-первых, само собой понятно, что контроль времени отпадает сразу. Кто-то присутствует на ресурсе сейчас, кто-то будет через пару часов. Даже если все соберутся вместе, то обсудить и высказать свои варианты ответа, в строго ограниченном, малом промежутке времени, на форуме просто не возможно.

Да, Мастер может создать игровую ветку в виде чата и объявить загадку там. Но, для этого, нужно присутствие всех игроков. Да и текстом, за одну минуту вы много не обсудите. Можно воспользоваться сторонним мессенджером и пытаться общаться там голосом. Но, согласитесь, что никто особо не захочет возиться со всем этим, ради одной загадки. Плюс возможные накладки, плюс, опять же, необходимость присутствия в сети всех игроков. А так как на ресурсе есть пользователи из разных часовых поясов, то с этим может возникнуть проблема тоже.

Во-вторых, никто не может помешать игрокам воспользоваться поиском и попробовать найти решение загадки в сети. Да, если загадка оперирует данными из модуля, то это не сильно поможет, но вполне может дать какие-то подсказки.

С виртуальными игровыми столами примерно такая же ситуация, в плане невозможности Мастера проконтролировать факт того, что игроки не будут искать ответы в сети. Да, вы можете много говорить о честности и все такое, но, опять же, будем честны, кто-нибудь из партии, если у него будет возможность поискать ответ в интернете, обязательно это сделает. Так уж мы устроены.

Поэтому, в случае форумных ролевых игр, решение загадки игроками представляет собой крайне специфический механизм, который скорее не работает, чем работает. И, если Мастер загадывает загадку, то он уже заранее должен понимать, что за ответом будет стоять метагейм. Если всех это устраивает, то почему нет?

Теперь посмотрим на другой вариант - Могут ли персонажи решать загадки, без метагейма со стороны игроков? Да, могут. Точно так же, как персонажи решают прочие проблемы. У персонажей есть характеристики, некоторые из них отвечают за разум, ум, сообразительность, мудрость и прочую фигню. И эти характеристики точно так же могут быть использованы для решения загадки. Правда тут будет использоваться довольно специфический подход.

Специфичность подхода заключается в том, что Мастер не будет озвучивать сам текст загадки, а просто будет указывать, что персонажи услышали загадку, на которую им теперь следует найти ответ. И предлагать сделать соответствующие броски.

В качестве простого примера.

М - Мастер.
И - Игроки.

М: - Вы подходите к запертой двери ведущей в библиотеку мага. Вдруг перед дверью возникает призрачная фигура, которая сообщает вам, что только те, кто отгадает загадку, смогут пройти дальше. А тех, кто не отгадает - ждет смерть. Фигура протягивает руку в вашу сторону и нараспев произносит загадку.
М: - Делайте броски по инте.
И: - *делают броски*.
М (смотрит на результаты бросков): - Отлично. А теперь бросайте на инициативу. И спасброски.

Что мы видим в таком случае? А видим мы самый обычный вариант решения проблемы, путем забрасывания ее кубами. Если партия довольно большая, то кто-нибудь да выбросит нужное значение на дайсе. При этом, есть некоторые моменты, которые следует учитывать в таком подходе.

Для начала, сама загадка. По факту, ее просто нет. При этом, хотя Мастер и не озвучивает ее прямо, но, для красоты повествования, он может описать какой-то общий смысл, например о том, что в загадке используется игра слов и есть упоминания древних времен, когда мир был юн, а эльфы жили в дуплах больших деревьев.

Теперь решение загадки. Ввиду того, что для поиска решения используются броски, то здесь может возникнуть ситуация, когда все дружно провалят бросок на решение. Особенно, если учесть характер местного дайсомета, то такой вариант не кажется таким уж невероятным. И не всем игрокам может понравиться такой подход, ввиду того, что от них, по большей части, ничего не зависит. И никак повлиять на это они не могут. Все решает дайс. Более того, такие броски за них может сделать сам Мастер, и тогда ситуация станет еще более абсурдной, ведь, по факту, получится, что игроки то особо и не нужны.

При этом, хотя загадки, как таковой нет, у нее вполне может быть ответ. Который, к примеру, будет состоять из одного слова, которое нужно сообщить в качестве ответа. И тут, если Мастер сам делал броски за игроков, начинаются игры разума. Так, разным игрокам, Мастер может сообщить, что их персонажи считают ответом на загадку разные вещи. Т.к. игроки не знают, кто провалил бросок, а кто нет, то им придется как-то решать, какой из ответов может быть правильным, при этом, вполне может быть, что все ответы неверные, потому как никто не пробросил бросок.

Да, это несколько запутанно, поэтому я попробую пояснить на примере.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

М: - Вы останавливаетесь перед сильно поврежденной статуей, скорее всего статуя изображала человека, но точно определить невозможно. Подойдя поближе вы замечаете, что вокруг остатков статуи мерцает бледное сияние. И в этот момент вы слышите тихий голос, который нашептывает вам загадку, отгадав которую вы получите что-то ценное, а в случае ошибки, вас будет ждать наказание.
М (делает какие-то броски за своим экраном и шуршит бумажками): - Я сделал чеки по инте. Каждый из вас считает, что он знает ответ на загадку.
М (раздает каждому игроку бумажки с записями): - Решайте, кто из вас ответит и что ответит.
И2-3-4 (хором): - У меня ответ "гладиолус".
И1: - У меня ответ "гладиатор". Так как я маг и у меня самый высокий показатель инты, то мой ответ точно правильный! Подхожу к статуе и четко произношу слово "гладиатор".
И2-3-4: - Стой!
М: - Вы видите как И1 подходит к статуе и четко произносит слово "гладиатор". Сияние вокруг статуи усиливается, свет словно бы дополняет статую в тех местах, где у нее отбиты части, теперь это статуя человека с коротким мечом. Статуя делает резкий выпад и срубает голову И1, чье безжизненное тело падает к подножию статуи. Сияние меркнет и статуя обретает свой прежний, поврежденный вид.
И1: - Какого черта! Ты же написал мне это слово, ясно же, что раз я маг, то я самый умный!
М: - А дайсам плевать, чистая единица, всегда чистая единица. И вообще, кто его сюда снова пустил?

Да, абсурдные примеры, я в курсе.

Результаты.
Мастер может повлиять на результативность решения загадки, путем ситуационных бонусов или штрафов на обозначенные броски, руководствуясь какими-то своими данными, в том числе квентами персонажей и тем, что они видели, слышали ранее в модуле. При этом, такие штрафы и бонусы вполне могут быть индивидуальными. Например, если загадка про эльфов, то персонаж эльф явно будет разбираться в деталях получше, чем персонаж дварф. Проблема здесь в том, что все это вполне логично может быть расценено игроками как тот самый Мастерский произвол, что может привести к срачу.

Но, самое главное, что все отдается на волю случая и дайса. Да, Мастер может сделать огромный бонус с броску, чтобы персонажи гарантировано решили загадку, но тогда возникает другой и вполне закономерный вопрос. А зачем она вообще нужна? Чисто для галочки? Атмосферы? Сюжета? На мой взгляд - это можно сделать другими способами.

Но, тем не менее, такой метод можно использовать, особенно в нашем случае - форумных ролевых играх. Но, все же, Мастеру следует задуматься о целесообразности наличия такого элемента в своем модуле. Но, как бы там ни было, это всегда привнесет в модуль некоторое количество хаоса. Иногда это бывает оправданным.

Теперь же поговорим немного о головоломках.
Точно так же, как и с загадками, оптимальнее всего предлагать головоломки партии при игре в живую. Так проще всем, и Мастеру, и игрокам. Сейчас, с развитием техники и технологий, многие головоломки были реализованы в цифровом виде и их можно использовать в качестве подручных материалов для ведения игры.

Я читал один из примеров, где Мастер описал партии закрытую дверь, со специфическим цифровым замком, который состоял из подвижных плиток, на которых были высечены цифры от 1 до 15. После чего протянул игрокам смартфон с запущенной на нем игрой "Пятнашки". По условию игры персонажам нужно было решить эту головоломку за определенный промежуток времени, в противном случае, в помещении срабатывала ловушка с ядовитым газом.

Кроме этого есть и другие, относительно простые головоломки, которые Мастер может привлечь для своих игр. Понятное дело, что на форуме в такое не поиграешь. Хотя бы по уже понятной причине отсутствия строгого контроля времени отпущенного на решение головоломки и невозможности контроля, со стороны Мастера, за игроками, которые могут найти ответ в сети.

При этом, я помню один модуль, в котором Мастер предложил партии сложить пазл - картинку разрезанную на несколько кусочков. Правда я не помню, играл я в том модуле или просто проходил мимо. С одной стороны, это было довольно интересно. С другой - взаимодействовать с кусочками изображения на форуме невозможно, их нельзя перетащить куда-то, повернуть, примерить к другому кусочку. Просто нет такой возможности. При этом, я видел схожий вариант головоломки в игре, которую проводили через виртуальный игровой стол. Там это было вполне удобно.

И еще один момент, касательно головоломок, но и загадок тоже.
Может так сложиться, что загадка или головоломка окажутся очень сложными и игрокам просто не захочется их решать. Это, вполне закономерно, скажется на модуле и, скорее всего, вызовет негативную реакцию. К этому тоже нужно быть готовым Мастеру и учитывать, насколько, в действительности необходимы эти элементы в его модуле. Опять же, будет правильным обозначить наличие этих самых элементов в модуле на моменте набора игроков.

Какие-то мысли по всему этому.
Если вы решитесь использовать загадки в своем модуле, то берите загадки других стран, которые не являются привычными и знакомыми нам, переводите их, видоизменяйте, тогда игрокам будет куда сложнее найти ответы в сети, но, это не будет гарантировать того, что они их не найдут. В сети есть ресурсы на которых собраны самые разные загадки и головоломки именно для ролевых игр, их не очень сложно найти, попробуйте, может быть вы найдете там что-то подходящее для себя, своего модуля и своих игроков.

Например, первая же попавшаяся мне ссылка из выдачи поиска - ссылка.

Но, все же, учитывайте, что все это, по большей части, рассчитано на игру в живую, когда у игроков нет возможности обратиться к интернету и узнать там правильный ответ. А это, как вы уже поняли, не наш случай.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 09.04.2020 14:46 275

Заметка № 9663

Как всегда, есть некоторое количество тем, на которые можно написать много чего язвительного, вылить туда пару ушат грязи, плюнуть, а потом еще бросить туда пачку дрожжей, чтобы посмотреть, как оно забурлит, но это все настолько обыденно и настолько привычно для ресурса, что особого смысла это делать просто нет. Вы и так это все сами делаете почти каждый день. Поэтому сегодня мы будем говорить об очень важной, очень сложной, но очень нужной вещи, которая поможет вам в работе с нашим ресурсом. Мы будем учиться заливать изображения на хостинги изображений, чтобы они НОРМАЛЬНО отображались в ваших модулях, а так же в ваших сообщениях, если вы решите прикрепить к ним изображение.

Начнем с самого начала.

Для того, чтобы картинка отображалась в сообщении или разделе Информации к модулю, ее следует впихнуть в специальный тег, который выглядит вот так:

[img]тут_должна_быть_прямая_ссылка_на_изображение[/img]

При этом, чтобы эта самая картинка не рвала к чертям мониторы всем, кто откроет страницу, ее следует поместить в тег спойлера, в итоге код будет выглядеть вот так:

[spoiler][img]тут_должна_быть_прямая_ссылка_на_изображение[/img][/spoiler]

С этим все понятно и доступно, пойдем дальше.

Теперь нас интересует та самая фраза, которая стоит между тегами - "тут_должна_быть_прямая_ссылка_на_изображение".
Что такое "прямая_ссылка_на_изображение"?

Прямая ссылка на изображение, это ссылка которая указывает непосредственно на само изображение, а не на страницу с этим изображение. Обычно такая ссылка имеет примерно вот такой вид:

https://dungeonmaster.ru/images/logo9.gif
Конкретно данная ссылка, это логотип ресурса, который вы можете видеть в верхнем левом углу страницы. Давайте разберем ссылку.

https://dungeonmaster.ru - указывает на сервер данного ресурса, где находится изображение.

/images - указывает на специальный каталог "images", в котором хранятся изображения, на указанном сервере "https://dungeonmaster.ru".

/logo9.gif - указывает на, непосредственно, само изображение, конкретный файл с именем "logo9", в формате "gif" которое находится в специальном каталоге "images", на указанном сервере "https://dungeonmaster.ru".

Теперь попробуем прочесть ссылку и понять, что она значит.
Ссылка "https://dungeonmaster.ru/images/logo9.gif" обозначает, что изображение с именем "logo9", формата "gif", находится в каталоге "images" на сервере "https://dungeonmaster.ru". И если мы поместим эту ссылку в соответствующий тег img то браузер, при обработке выводе данных страницы, "пройдет" по указанной ссылке на ресурс "https://dungeonmaster.ru", "найдет" и "перейдет" в каталог "images", "отыщет" там изображение с именем "logo9", формата "gif" и отобразит его на странице.

В итоге ссылка будет иметь вот такой вид.

[spoiler][img]https://dungeonmaster.ru/images/logo9.gif[/img][/spoiler]

И вот она в рабочем варианте.


В чем заключается особенность прямой ссылки на изображение?
Она заключается в том, что такая ссылка указывает на конкретный файл изображения, сохраненного в каком-то графическом формате. Чаще всего используются форматы изображений "jpeg/jpg", "gif" и "png". Есть еще куча самых разных форматов изображений которые используются в совершенно разных случаях. О графических форматах и их разнообразии можете посмотреть на Вики, в соответствующей статье, которая так и называется "Графические форматы" - ссылка.

Поэтому, если вы видите ссылку, которая заканчивается на ".jpg", или ".jpeg", или ".gif", или ".png", то это, в большинстве случаев, прямая ссылка, которая указывает непосредственно на какое-то изображение. И именно такую ссылку нужно впихивать в тег img чтобы получить нормально отображающееся изображение на странице.

Как получить такую ссылку?

Опять же, на примере лого этог ресурса.
0. Скролите в самый вверх страницы.
1. Наводите курсор мыши на нужное изображение, в верхнем левом углу.
2. Нажимаете правую кнопку мыши, для вызова контекстного меню.
3. В появившемся меню выбираете пункт "Копировать ссылку на изображение". Название этого пункта может немного отличаться в зависимости от используемого браузера.
4. Ссылка на изображение скопирована и вы можете ее вставить в тег в том месте, где вам требуется.

Под спойлером не очень большое изображение.

Это самый простой способ, но так делать, в большинстве случаев, неправильно. Объясняю почему. Если что-то произойдет с сайтом, с которого вы копируете ссылку, либо владелец сайта решит переименовать файл, ваша ссылка станет нерабочей и изображение не будет отображаться. Да, есть определенные сайты галереи, на которых размещаются изображения. Тот же deviantart.com. Обычно, если я беру изображение оттуда, то я копирую ссылку на изображение со страницы на deviantart.com и вставляю ее в тег. Это сайт галерея и изображения там хранятся долго. Но, даже в этом случае, случаются проблемы. Например, автор изображения решит удалить его с сайта. И тогда ссылка, которую я скопировал перестанет работать. Либо, что тоже бывает, автор решит удалить свой аккаунт с deviantart.com и, вместе с этим, все свои изображения, загруженные на сайт, в этом случае ссылка тоже перестанет работать. Браузер, при попытке отобразить такую ссылку, будет "проходить" по ней, но не будет находить тот самый файл, который нужен, ибо его просто не будет, либо доступ к нему будет ограничен.

Так произошло в одной из моих заметок здесь, заметка № 2067 (ссылка), там в конце была фотография котика, под спойлером. Но теперь это изображение не отображается. А попытка перейти по ссылке на страницу изображения показывает вот что.

Под спойлером не очень большое изображение.

Автор просто удалил загруженную фотографию, при этом, профиль автора изображения на ресурсе остался, но фотографии котика там уже нет, как результат - отсутствие изображения под спойлером.

Как избежать подобной ситуации?
Очень просто. Вы сохраняете нужное вам изображение к себе на компьютер и оттуда уже загружаете его на специальный сайт - хостинг изображений, который, в свою очередь формирует ссылки, в том числе и прямые, на загруженное изображение и предоставляет их вам.

Где брать эти самые сайты? В сети, просто обратитесь с запросом в поисковую систему и она выдаст вам целый список хостингов. Более того, даже на этом ресурсе был специальный топик, в котором были ссылки на эти самые хостингги, правда, большая часть из них уже давно сдохла, но топик остался "Файлообменники и т.п." - ссылка.

Обращаю внимание, что нам нужны именно хостинги изображений, а не файлобменники. Да, некоторые файлообменники позволяют формировать ссылки на изображения, но, скорее всего, такие ссылки не будут правильно обрабатываться тегом img. Поэтому, еще раз, нам нужны ХОСТИНГИ ИЗОБРАЖЕНИЙ.

Я могу поделиться с вами тремя хостингами, которыми пользуюсь сам.

1. picua.org - ссылка.
2. imgbb.com - ссылка.
3. funkyimg.com - ссылка.

Первые два основные, третий - резервный. У каждого из них есть свои определенные особенности и ограничения, и, в зависимости от поставленной задачи я использую тот или иной хостинг. Почему эти три хостинга? По трем основным причинам.

1. Бесплатность.
2. Формирование прямых ссылок на изображение.
3. Отсутствие принудительного сжатия/обработки загружаемых на хостинг изображений и демонстрация изображения как есть.

По первым двум пунктам понятно, по третьему немного уточню. Есть ряд хостингов, которые "для удобства" пользователей, конвертируют очень большие изображения в другие форматы с целью облегчения их веса. Понятное дело, что качество изображения, при этом, ухудшается. В какой-то момент я натыкался на такие хостинги, пытался залить на них одну из своих больших карт и получал на выходе сильно испорченное изображение. Понятное дело, такие хостинги идут нахер. Да, если вы оперируете небольшими изображениями, то никакой проблемы вы не заметите, но если вам потребуется размесетить большое изображение, без потери качества, то такие хостинги могут подложить вам свинью.

Особенно это выглядит подло, с учетом того, что нигде в описании работы хостинга такая "услуга" не указываеся. Вы смотрите на разрешенные форматы и допустимый максимальный размер загружаемого файла, вас все устраивает, но по итогу оказывается, что файл, который вы заливали на хостинг и файл, который хостинг демонстрирует вам, как загруженный - это два разных файла.

Большую часть изображений, которые вы видите в заметках в этом бложеге, я заливаю на picua.org. Данный хостинг принимает изображения в форматах ".jpg", ".png" и ".bmp". Максимальный размер загружаемого файла, доступный без регистрации, составляет 5 мб. После регистрации максимальный размер загружаемого файла увеличивается до 10 мб. Все это указывается на странице загрузки.

Под спойлером не очень большое изображение.

До недавнего времени этот хостинг принимал файлы формата ".gif", но, буквально несколько дней назад, по непонятной причине, перестал это делать.

Если мне требуется залить очень большое изображение, например карту, некоторые из которых могут "весить" 6-15 мб, я заливаю такие тяжелые изображения на imgbb.com. Этот хостинг принимает файлы до 32 мб, в том числе и формата ".gif". Точно так же, все это указано на странице загрузки.

Под спойлером большое изображение.

Хотя этот хостинг и указывает, что он предоставляет прямые ссылки на изображения, но процедура эта несколько "спрятана" и не совсем очевидна с первого раза. В остальном же, интерфейсы обоих хостингов очень похожи. Про третий сайт я ничего говорить не буду, я им пользуюсь очень и очень редко, и просто держу его на всякий случай, если первые два станут вдруг недоступны.

Давайте, на примере "убежавшего" котика, проведем заливку файла на два хостинга изображений и получим оттуда прямые ссылки. Да, я сохраняю изображения котиков, которые я тут размещаю, примерно вот для таких случаев.

Сначала будем заливать изображение на хостинг picua.org.

0. Открываем страницу загрузки - ссылка.

Под спойлером большое изображение.

1. Жмем кнопку "Начать загрузку" и перед вами открывается диалоговое окно, в котором вы выбираете нужный вам файл и жмете кнопку "Открыть".

Под спойлером не очень большое изображение.

2. После этого хостинг покажет вам предварительное изображение выбранного файла и вам нужно будет нажать кнопку "Загрузка".

Под спойлером не очень большое изображение.

3. Когда загрузка будет завершена хостинг сообщит вам об этом и покажет примерно вот такую страницу.

Под спойлером большое изображение.

4. Внизу, под изображением, есть вкладка "Коды для встраивания". Переключаемся на нее и видим несколько полей с уже сформированными ссылками.

Под спойлером большое изображение.

Нам нужно поле, которое так и называется "Прямая ссылка". Оно второе сверху. На скрине я его выделил красным.

5. Наводим курсор на это поле и там появляется кнопка "Copy".

Под спойлером не очень большое изображение.

6. Нажимаем кнопку "Copy" и поле на секунду подсвечивается желтым.

Под спойлером не очень большое изображение.

7. Все, ссылка скопирована и ее можно вставить в нужный нам тег. Собственно мы это и делаем.

[spoiler][img]https://picua.org/images/2020/04/12/c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg[/img][/spoiler]

Вот все тоже, но уже в рабочем варианте.


Вот наш котик.

Давайте разберем эту ссылку, прежде чем пойти дальше.

https://picua.org/images/2020/04/12/c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg
Что мы видим в этой ссылке?

https://picua.org - адрес хостинга изображений.

/images - каталог с изображениями, расположенный на сервере хостинга "picua.org".

2020/04/12 - подкаталоги обозначающие год, месяц и день, находящиеся в каталоге "images", расположенный на сервере хостинга "picua.org".

c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg - файл, с именем "c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6", формата ".jpg", залитый на хостинг "picua.org".

Тут я сделаю паузу.
Как мы видим, хостинг переименовал файл, который мы загрузили. Это делается для того, чтобы все загружаемые файлы имели уникальные имена, что, в свою очередь, позволяет формировать уникальные ссылки на эти файлы. Ведь не я один пользуюсь этим хостингом и в каталоге с изображениями лежит еще куча других файлов, загруженных другими пользователями, а так же мои скрины, которые я прикладывал выше.

Теперь давайте прочтем ссылку.

https://picua.org/images/2020/04/12/c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6.jpg
Эта ссылка обозначает, что файл с именем "c95a4e36976ea10868a57cfa52330da6", формата ".jpg", находится в каталоге "12", который, в свою очередь, находится в каталоге "04", который, в свою очередь, находится в каталоге "2020", который, в свою очередь, находится в каталоге "images", расположенный на хостинге "picua.org". Причем, по этой ссылке мы можем понять, что обозначенный файл был загружен на хостинг 12 апреля 2020 года.

Все просто.

Теперь мы вернемся к странице, с кучей полей в которых стоят ссылки.

Под спойлером большое изображение.

Самое первое поле называется "Оригинал" и это как раз, та самая, непрямая ссылка, которая ведет на страницу с изображением. Вот эта ссылка

https://picua.org/image/pGLyLZ
Вы можете видеть, что она заканчивается просто каким-то набором букв "pGLyLZ", и там нет имени файла и его формата.
Если вы перейдете по этой ссылке, вы попадете на ту самую страницу, которую я показывал вам на скринах - ссылка.

И, если мы возьмем эту ссылку и сунем ее в тег img, то в результате вы получите отсутствующее изображение. Вот пример ссылки текстом, вместе с тегом спойлера.

[spoiler][img]https://picua.org/image/pGLyLZ[/img][/spoiler]

А вот сама ссылка.


Браузер не может понять по этой ссылке, где ему брать изображение. Потому что это, непрямая ссылка, она не указывает, непосредственно, на файл с изображением, который браузер пытается показать. Поэтому, если вы берете вот такую ссылку и пихаете ее в тег img, то вы ожидаемо получаете ничего.

Здесь я еще раз сделаю паузу и укажу на один момент. В ряде случаев страница с полями тегов может выглядеть немного по другому, в виде выпадающего меню где вы можете выбрать нужную вам ссылку, там нет ничего сложного. И вам, все так же, нужна будет "Прямая ссылка".

Теперь посмотрим на хостинг imgbb.com (ссылка).
По большей части, там все тоже самое, базовые принципы на таких ресурсах, обычно всегда одинаковые, различаются лишь некоторые детали. Я просто загружу тоже самое изображение и покажу страницу со ссылками.

Под спойлером не очень большое изображение.

Примерно так же может выглядеть страница imgbb.com, точно такое же выпадающее меню с разными пунктами, в котором вам нужно выбрать нужны. Заковырка состоит в том, что если вы откроете это меню, то вы там не увидите пункта "Прямая ссылка".

Под спойлером не очень большое изображение.

Чтобы ее получить, вам следует кликнуть по загруженному изображению, в нашем случае, это картинка с котиком, и вас перебросит на другую страницу, которая откроется в новой вкладке.

Под спойлером большое изображение.

Это страница управления. Здесь можно удалить изображение, отредактировать его. А так же есть уже знакомая вкладка "Коды для встраивания". Если мы ее откроем, то мы там увидим все тот же набор полей со ссылками, среди которых не будет поля "Прямая ссылка".

Под спойлером не очень большое изображение.

Чтобы получить прямую ссылку, вам нужно навести курсор мыши на иконку в правой части экрана.

Под спойлером большое изображение.

Кликнуть на ней правой клавишей мышки и из контекстного меню выбрать пункт "Копировать ссылку".

Под спойлером не очень большое изображение.

В итоге вы получите прямую ссылку на изображение. Кроме этого, можно просто кликнуть по этой иконке, и изображение загрузится в браузере, и тогда вы сможете скопировать на него ссылку из адресной строки браузера или, все так же, через контекстное меню на правой кнопке, кликом на само изображение и выбором пункта "Копировать ссылку на изображение".

Собственно говоря, вот эта ссылка на картинку с котиком, с тегом img и спойлером.

[spoiler][img]https://i.ibb.co/kG6LXvc/45-momo-says-happy-holidays-by-cultgod.jpg[/img][/spoiler]

Вы можете видеть, что ссылка отличается видом от ссылки, которая была на хостинге picua.org. Здесь хостинг не переименовывает файл, у него остается точно такое же имя, какое у него было, при загрузке. Разве что, нижние подчеркивания в имени файла были заменены на тире. Естественно, вы скажете, что тогда у файла не уникальное имя и как быть с уникальными ссылками на файл, который вы загрузили?

На этом хостинге система организации хранения файлов сделана иначе. Здесь каждый загружаемый файл помещается в отдельный каталог с уникальным именем. Вот ссылки на скрины, на которых я демонстрировал процесс загрузки файла на этот хостинг.

https://i.ibb.co/1z88wH5/00001.png
https://i.ibb.co/FbNN4Qw/00002.png
https://i.ibb.co/Qdz2T0T/00003.png
https://i.ibb.co/2K5fS6Q/00004.png
https://i.ibb.co/HtwmzW8/00005.png
https://i.ibb.co/8sRrRDJ/00006.png

Да, имена файлов разные, я это делал для своего удобства, чтобы было проще ориентироваться между ними, но вы видите, что каждый файл загружен в отдельный каталог с уникальным именем, в результате чего и получаются уникальные ссылки.

Ну и сама картинка с котиком.


Особого смысла разбирать эту ссылку нет.

Но, я еще отмечу один момент.
На странице с полями, где располагаются ссылки, есть блок "Код изображения оригинальный размер со ссылкой" и там есть поле "BBCode". Если мы скопируем содержимое этого поля, то получим вот такую ссылку.

[url=https://ibb.co/rQfBHNy][img]https://i.ibb.co/rQfBHNy/45-momo-says-happy-holidays-by-cultgod.jpg[/img][/url]

Это обычное форматирование, которое работает на многих форумах и ресурсах. У нас оно работать нормально не будет, ввиду того, что теги у нас используются нестандартные.


Но, там есть ссылка на изображение, которая стоит в теге img, она обрабатывается, как вы видите, но картинка, которая находится на этой ссылке, меньше оригинального изображения, которое было загружено на хостинг. Если вам не принципиально, то можно копировать эту ссылку, убирать из нее все лишнее и использовать уменьшенное изображение. Но, в моем случае, когда я размещаю на хостинге большие карты, мне нужно, чтобы они отображались в полном размере, именно в том виде, в каком я их туда загрузил.

И да, еще один момент, я предоставил ссылку перейдя по которой, можно попасть на страницу управления этой загрузкой и, любой, кто перейдет по ней, в теории, сможет удалить изображение с котиком с хостинга, в результате чего часть ссылок в этой заметке перестанут работать. Если это произойдет, то можете сказать спасибо этому мудаку, который так поступил.

Идем дальше.

Часть хостингов не дает прямых ссылок на изображения, а дает непрямые, в результате которых вы видите не только изображение, но и часть страницы ресурса. Для чего это делается?
Все просто, вам показывают рекламу. Вам показывают другие изображения с этого же хостинга. Подобный подход, лично меня, раздражает. Особенно этим более такой хостинг, как Радикал, который, вроде как дает прямые ссылки, которые даже работают с тегом img, но при первом переходе по ним, открывается не изображение, а страница на которой есть изображение. Почему меня это раздражает? Потому что, я не хочу видеть никаких логотипов хостинга, никаких побочных картинок и прочего, при переходе по прямой ссылке на изображение, я хочу видеть только то самое изображение, которое было загружено на хостинг и больше ничего иного.

Ну и предфинальный момент. Потерпите, осталось не так и много.
Пользователи, которые ищут изображения в Google и находят подходящее, они кликают по нужному изображению правой кнопкой мыши, копируют ссылку на него и вставляют ее в тег img здесь. Проблема в том, что при таком подходе не копируются прямая ссылка на изображение, копируется ссылка которая была сформирована поисковой системой.

Для примера.
Я открыл страницу поиска Google, вбил в строку поиска dungeonmaster.ru и переключил результаты на выдачу изображений. Я получил вот такие изображения.

Под спойлером большое изображение.

Посмотрим на пятое изображение, если считать слева или третье, если считать справа. Эту карту собирал я. Так вот, если вы наведете ссылку на нее, нажмете правой клавишей мыши и выберете пункт "Копировать ссылку на изображение", то вы получите примерно вот такое. Осторожно, под спойлером очень много информации, которая, скорее всего, порвет вам экран.


Правда это не похоже на прямую ссылку на изображение? Но, по факту, это и есть изображение, записанное в таком вот, "текстовом" виде. В зависимости от браузера и некоторых нюансов, эта ссылка может быть несколько иной и может выглядеть по другому. Но, суть остается прежней, это не ссылка на само изображение, это ссылка выдачи поисковой системы. Да, вы можете открыть изображение и добраться до оригинального файла и вот эту ссылку вы вполне можете скопировать. Но, как я писал в начале, если что-то произойдет с тем ресурсом, куда автор залил свое изображение, или автор его удалит, то эта ссылка перестанет работать. Поэтому, вы сохраняете файл нужного вам изображения к себе на компьютер и заливаете его на хостинг, и даете ссылку уже именно на этот файл, который залили вы сами, таким образом, вы значительно повышаете шансы на то, что у вас не отвалятся изображения.

И еще я отмечу один момент, deviantart.com, с относительно недавнего времени, год или около того, в качестве прямых ссылок на изображение выдает крайне специфические ссылки, которые, впрочем, вполне работают с тегом img. Примером тому могут быть картинки с котиками, которые я беру там. Такая картинка будет и в конце этой заметки, можете посмотреть на то, какая там ссылка. Это, скорее исключение, чем повсеместная практика. Ряд сайтов не позволяет давать ссылки на их ресурсы. И еще куча разных нюансов, которые могут повлиять на работату тега img, поэтому, сохраняйте изображения и заливайте их на хостинги. Это просто.

Ну и в качестве финальных слов.
То, что я сейчас скажу, скорее всего будет воспринято как ядовитый сарказм или что-то такое. Может быть, даже та самая, пресловутая, токсичность. Но все же. Всякий раз, когда я вижу кривые ссылки ведущие фиг пойми куда в теге img, а я их здесь вижу очень часто, у меня возникает один единственный вопрос. Как вы, с таким уровнем знаний работы в сети, смогли добраться до этого ресурса? Вот весь этот мануал, который я написал выше, он вообще не нужен. Работа с хостингами изображений интуитивно проста и понятна. Тут ненужно обладать никакими особенными знаниями, никакими навыками. Если сравнивать с реальной жизнью, то это уровень - одевания обуви на ноги. Я подчеркну, не зашнуровать обувь, не завязать шнурки, а просто всунуть ноги в ботинки, кроссовки или туфли. Это базис.

Я потратил довольно много времени, чтобы научиться завязывать шнурки. У меня плохая координация движений и не очень хорошо развита мелкая моторика. Но я смог это сделать, пусть не сразу, пусть по началу шнурки развязывались, но я научился. Хотя шнурки у меня и сейчас развязываются, но это уже мои проблемы. А вы каким-то образом пришли на ресурс, перед этим завели электронную почту, смогли здесь зарегистрироваться, при этом, по пути сюда не вляпались ни в какие специфические "ловушки", в виде разных скриптов, локеров, вишмастеров, писем нигерийских принцев и прочих забавных вещей, которых в сети множество. Вы не подхватили вирус, не сожгли себе систему, вы смогли сюда попасть, и вы тут играете, пишите посты, большие, с кучей текста, с кучей специфического текста, который касается каких-то крайне незначительных нюансов в которых мало кто разбирается и которые у многих не вызывают никакого интереса. И, при этом, вы не можете вставить в тег img прямую ссылку на изображение. Я не хочу верить, что вы глупее меня, вы не можете быть глупее, никак. Это не возможно, даже теоретически. Но я, раз за разом вижу кривые ссылки в теги img, да и в теге link тоже.

Пожалуйста, прочтите вот этот текст, посмотрите картинки, откройте хостинги, попробуйте загрузить на них изображения, получите прямые ссылки, это не сложно, это очень просто, очень и очень просто. И это не займет у вас много времени. Явно меньше того времени, что я потратил, пока набирал этот текст. Пожалуйста, ну не будьте глупыми пользователями, на которых я буду показывать пальцем.

Спасибо.

Ну и пусть здесь будет котик.
Котики, это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 12.04.2020 18:55 276

Заметка № 0275

Неделя у меня выдалась напряженная, причем, что говорится, ничего не предвещало, я даже рассчитывал на написание нескольких разных заметок и выкладывание парочки карт, но, как обычно, моя чертова жизнь сказала: "Хрен тебе на рыло, а не новые сандалики" и все, с веселым улюлюканьем, покатилось к чертям. Ну, как обычно, по большому счету. Поэтому руки до написания чего-то внятного у меня дошли только сейчас, но, даже сейчас ничего внятного не будет. Поэтому, как я уже несколько раз делал, будем писать сборную заметку, этакий сборник мнений, по событиям прошедшей недели.

Начнем с назначения новых модераторов и нянек. Ну, ура, фигли.
Тут я отмечу несколько вещей.
Для начала, количество нянек. Их шесть: neogen125, Reki, wanderingwisdom, Гэлеон, зерг, Элис.
Так вот, по моему мнению, нужно добрать еще одну няньку, чтобы пословица "У семи нянек дитя без глаза" имела прямое отношение к этому ресурсу. Хотя, как мне кажется, ее можно будет немного адаптировать, например "У семи нянек новичок без модуля". Ну или как-нибудь еще, у нас тут пользователи творческие, придумают что-нибудь.

Далее, был назначен отдельный модератор для надзора за бложегами. Который первым делом отсыпал красных циферок за ботоводство, по результату чего в трехдневный демократический бан ушел аккаунт который не был активен с 2015 года. Попутно с этим забанили аккаунт того самого бота, который последний раз был активен месяц назад. Действия, на самом деле правильные, но уж слишком точные и точечные, чтобы быть случайными.

Возвращаясь к тематике нянек и новичков. Если уже сделали отдельного модератора на бложеги, то почему бы не сделать отдельного модератора для работы с новичками? И вменить ему в обязанность приветствовать каждого новичка сообщением в ЛС. Скажем, нечто вроде такого:

Приветствую.
Я модератор по работе с новыми пользователями ресурса. И я хотел бы уточнить у вас, ознакомились ли вы с правилами ресурса и все ли в них вам понятно?
Если у вас возникнут какие-нибудь вопросы, можете обращаться ко мне или к своему гоблину-настанику.

Впрочем, данный текст, про правила, вполне могут писать и сами няньки и я таки хочу сказать, что это действительно важно. Потому как, будем честны, правила при регистрации никто особо не читает, а просто ставит кавычку в чекбоксе. Это весьма распространенная практика. Хотя, опять же, какое-то время назад я предлагал вместо чек-бокса поставить поле ввода текста и требовать ввести туда фразу "Правила ресурса мной прочитаны и приняты. Обязуюсь их соблюдать.", причем сделать так, чтобы эту фразу невозможно было скопировать и вставить в поле ввода текста. Кроме банального подтверждения факта прочтения правил, мы еще и отсеем тех, кто не в состоянии без ошибок набрать две простые фразы, имея перед глазами пример текста.

Так вот, возвращаясь к нянькам и вопросу про правила. Это сподвигнет читать эти правила, что хорошо само по себе. Ну и, понятное дело, всякие отмазки, про незнание правил, тут не будут прокатывать. Хотя они и так не прокатывают, но тут будет основание еще и потыкать носом в факт лжи. Ну и да, тем, кто скажет что правила не читал, можно и красненького отсыпать. Для профилактики.

Возвращаясь к тематике свободного времени, которое, как я думал, у меня будет, но его не оказалось, я не могу не отметить заметное оживление ресурса, в плане создания новых модулей, новых бложегов и публикаций в уже существующих. Причем на хотел бы отметить создание пары новых бложегов, и это, пожалуй, будет первый раз, когда я не хочу упоминать оные бложеги здесь. По вполне очевидным причинам.

Возвращаясь к прочей фигне, связанной с ресурсом.
Не могу не отметить возвращение в перечень самых читаемых игр модуля "Weird Space" (ссылка), Мастера Moonflower (ссылка), с его специфическим написанием названия и игровых веток. И тут, к слову, меня лично корежит от того, что я вижу это на главной. Не в плане того, что это плохой модуль, наоборот, модуль, по всей видимости отличный, раз он занимает первое место в списке читаемых, нет, меня корежит от формата его написания. Но, как уже замечалось, в модуле Мастер может делать все, что посчитает допустимым, в том числе и ставить стремное название, лишь бы без мата. И, пока это не мешает чтению других строк, то все нормально. По крайней мере, какая-то такая формулировка проскакивала в чате.

Так вот, да, название модуля режет глаз, но оно не мешает читать прочие строки, не отрицаю. Но есть пара других строк в модуле. А именно строки "Система:" и "Сеттинг:", которые в обозначенном модуле тоже весьма веселые.

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, это находится внутри модуля и никому не мешает. Правда? Нет. Не правда.
Дело в том, что эти строки дублируются в некоторых таблицах, при показе результатов по определенным выборкам. Например по тегу "Космоопера" (ссылка)

Под спойлером большое изображение.

Или в выборке по разделу "Все игры с открытым набором" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.

И вот тут, как раз, это "написание" мешает чтению других строк. И оно находится вне модуля.

Ладно, пошли дальше.
Самая веселая и жаркая тема этой недели, чертовы замочки. Мне "повезло", в том плане, что когда развернулись все эти баталии, я был очень занят и не появлялся на ресурсе вообще. Когда же вечером, пребывая в состоянии прошлогодней тушеной капусты, я таки смог доползти до ресурса, и увидел больше чем полсотни новых сообщений в разделе "Улучшения сайта", я забился в темный угол и начал жаловаться своим тараканам на свою жизнь. Тараканы попросили свалить нафиг и не мешать им. Поэтому дальше я просто стучал лбом в стену.

Отмечу сразу, я не читал все эти ветки, у меня на это не было ни времени, ни сил, ни желания, ни нервов. Но, вот все это произошедшее отлично укладывается в реплику "Создаем себе трудности, а потом героически с ними боремся". Я думаю, не стоит упоминать о том, что изначально все новые игровые ветки в модуле, создавались открытыми. Собственно говоря это можно увидеть в том самом топике, откуда все началось "Создавать новые комнаты закрытыми по умолчанию" (ссылка).

Тут мы видим еще один классический пример развития событий на этом ресурсе. Когда у какого-то пользователя возникает "проблема", которая, чаще всего, связана непосредственно с ним и его ленью, безалаберностью, глупостью, незнанием базовых принципов работы ресурса или еще чем-то подобным, который требует решить эту "личную" проблему за него и для него. А в результате получаем решение, которое которое уже создает проблему куда большему количеству пользователей ресурса.

Это уже было неоднократно. Самый простой пример, это когда просили сделать автоматическую подписку пользователя в читатели модуля, после того, как персонаж этого пользователя был убит в этом самом модуле. Мотивировали это тем, что таким образом они теряют важные для них модули, в которых играли. Угу. Если вы таким образом "теряете" модуль, который внезапно, остается у вас в профиле, то значит, что оный модуль для вас настолько важен, что вы даже не можете запомнить его название и найти его у себя в профиле.

Другой пример - потеря данных персонажа при отклоненных заявках. Там был эпичный срач, в котором пытались доказать, что это не игрок должен сохранять у себя данные о своем персонаже, а Мастер модуля обязан, перед отклонение заявки, скопировать содержимое чарника и выслать его автору персонажа.

Хвала бездне, в свое время удалось доказать фиговость этих мыслей. А вот с закрытыми/открытыми комнатами вышла промашка. Сначала их закрыли, а потом оказалось, что это создает еще большие неудобства, но уже другого плана. Вот на осознании этого момента я позаимствовал у Black Dragon`a картинку, которая очень подходит ко всему этому безобразию.

Под спойлером очень большое изображение.

Ладно, поползли дальше.
Ключики, замочки открытые, замочки закрытые, замочки серые, замочки зеленые, новые настройки на странице комнат, некликабельные ссылки в блоке игровых веток, а так же некоторое количество багов, возникших в процессе и исправленных в том же процессе.

Из всего этого я выделю наличие новых настроек на странице "Управление комнатами" в блоке управления модулем.

Под спойлером не очень большое изображение.

Решение, как ни странно, хорошее и расположение переключателей правильное. Удобное считывание информации. Сверху поле для ввода текста, ниже выбор переключателей и под ними кнопка создания новой комнаты. Удобно, понятно и привычно. Мы, в большинстве своем, читаем слева на право и сверху вниз, и такое расположение элементов вполне удобно для считывания. Построчное расположение разбивает действие по созданию новой комнаты на три четких этапа:
1. Ввод названия создаваемой комнаты.
2. Выбор типа комнаты - "Закрытая" или "Открытая".
3. Подтверждение своего решения путем нажатия кнопки и создания комнаты.

Просто, четко, понятно.

К слову, раз мы уже затронули этот момент, не могу не попинать на одно древнее несоответствие, которое существует уже многие годы. В блоке ссылок управления модулем есть ссылка "Комнаты", которая ведет на страницу создания этих самых комнат, они же игровые ветки.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но, при переходе по этой ссылке, мы попадаем на страницу, которая уже называется "Управление комнатами", что обозначено на самой странице, а так же в заголовке страницы.

Под спойлером не очень большое изображение.

Мелочь, абсолютно не критичная, косметическая и не влияющая ни на что вообще, но все же несоотвествие есть. И, по хорошему, ссылка в блоке управления модулем должна называться именно "Управление комнатами", тогда все будет верно.

Но, вернемся к нашим замочкам.
Для начала, я отмечу тот факт, что решение несколько странное. Давайте представим обычный алгоритм создания закрытой игровой ветки Мастером.

0. Мастер создает модуль.
1. Мастер создает закрытую игровую ветку.
2. Мастер наполняет игровую ветку информацией.

Чисто интуитивно, достаточно было сделать плашку предупреждение внутри закрытой комнаты, которая будет видна только Мастеру модуля. Расположить ее в самом верху страницы и над полем ввода текста. Что в этом случае мы получаем?

Мастер, создает игровую ветку, которая по умолчанию закрытая, переходит в нее, чтобы записать там какую-то информацию, например сеттинг своего предстоящего модуля и сразу же видит вверху страницы предупреждение о том, что обозначенная комната закрыта. Все, Мастер сразу видит нужную ему информацию. Потому что, в первую очередь, это важно именно для Мастера модуля. И согласитесь, если игрок тыкнется в такую закрытую комнату и скажет Мастеру, что она закрыта, а Мастер, сразу после этого, ее откроет, то ничего страшного не произойдет и ресурс не рухнет. Тут есть куда больше раздражающих вещей, чем такие мелочи.

По факту, я не могу сказать, что эти самые обозначения возле закрытых комнат меня сильно раздражают. Одна из причин этого, состоит в том, что у меня нет такого большого числа модулей, в которых я принимаю участие. Да, я сую свой нос во многие модули, но я отметил тот факт, что ну не цепляется глаз за эти иконки, вообще. Хотя, вот в этом бложеге у меня есть игровая ветка с зеленым замочком и, как мне кажется, зеленый все же выбивается из общей гаммы ресурса. Мы уже привыкли, что зеленый это нулевые предупреждения, но они все же поярче, а тут цвет довольно тусклый.

Опять же, при помощи блокировщика рекламы эти самые замочки вырезаются на ура. Я проверял. Думаю, что и с помощью того же метода, которым мне помогли избавиться от счетчиков на двух разделах форума, это тоже можно сделать, принцип, по факту, тот же. Да, из-за места, которое выделено под эти иконки, весь блок ссылок на игровые ветки визуально немного смещается в сторону и, при этом, ломается ровный список этих самых ссылок, по отношению к пунктам "Ходы игроков", "Обсуждение", "Информация", "Лучшие посты", "Персонажи". Причем даже если иконок замочков нет, то смещение все равно происходит.

На примере модуля "Диабло. Проклятие Мартсирта." (ссылка), за авторством Мастера SerGor (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, такое есть, но, опять же, мне это в глаза сильно не бросается, видимо это сильно завязано на индивидуальное восприятие, у меня оно, в отношении этого блока ресурса, видимо притуплено чуть сильнее, чем в отношении, того же выравнивания текста.

Тут я могу предложить обратиться к администрации с просьбой, сместить пункты "Ходы игроков", "Обсуждение", "Информация", "Лучшие посты", "Персонажи", с таким расчетом, чтобы они были на одной линии с игровыми ветками, правда тогда получится, что иконки будут "выпирать" из этого списка.

Кроме прочего, я не могу не отметить того факта, что ресурс идет по пусти "упрощения". Иконочки, чтобы пользователи видели закрыте ветки, эможди или как их там, смайлики. Т.е., лично у меня складывается впечатление, что либо это рассчитано на круг пользователей, которые чуть поглупее, с целью упростить им освоение на ресурсе. Хотя, это крайне спорный вопрос и я сразу отмечу, что вот эти самые иконки будут вызывать у новых пользователей еще больше вопросов. Причем постоянно. Потому что нигде про них внятно не написано, не считая Чейнджлога, до которого доберутся далеко не все. Что прибавит работы нянькам, впрочем, их теперь больше, пусть объясняют.

Либо это новшество идет с заделом на тех, кто тут уже давно и скоро впадет в склероз и маразм, и чтобы нам было проще, нас приучают к пиктограмкам. Чтобы нам было проще потом, когда мы будем плохо понимать, что вообще происходит и будем ориентироваться по картинкам. Ну, спасибо за заботу, фигли.

Ну и на последок, теперь каждый из пользователей ресурса может самостоятельно наблюдать эффект суперпозиции, когда одна и та же игровая ветка, на одной странице, будет иметь обозначение зеленого и серого замочка одновременно.

Под спойлером не очень большое изображение.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 19.04.2020 00:27 277

Заметка № 0608

Пока на ресурсе во всю продолжается ярмарка тщеславия и карнавал идиотизма, мы будем говорить о ролевых играх, внезапно. И сегодня речь пойдет об очередной детали, о которой уже сказано так много, что никакого смысла об этом говорить нету, но это нас не остановит. Итак, сегодня речь пойдет действительно об очень простой вещи. Которая называется - партийная игра. И да, я знаю, что все сейчас закатят глаза и скажут, что все об этом все знают. Я очень рад. Точнее, я был бы очень рад, если бы действительно все об этом знали, но, раз за разом я натыкаюсь на тех, кто, либо не знает, либо знает, но чхать хотел на это знание.

Итак, самое простое понятие из мира ролевых игр - партийная игра, которое подразумевает, что персонажи одной партии, будут действовать вместе, для достижения какой-то конкретной цели или ряда целей, которые являются необходимыми для выполнения поставленной перед партией задачи. Все просто. И особо разворачивать мысль мы не будем. Зато посмотрим на проблемы, которые, обычно, возникают.

В чем, обычно, происходит затык.
Самое простое - состав партии, в которой оказываются крайне специфические персонажи, со своими крайне специфическими тараканами, которых ведут не менее специфические игроки. Любой из нас может привести примеры таких персонажей и таких игроков, которые следуют своему собственному курсу, который, по их мнению, является правильным отыгрышем их персонажа, но, при этом, идет в разрез с целями поставленными перед партией.

Причем, тут можно выделить два основных типа, которые встречаются чаще всего.
Тип первый. Антисоциальный персонаж.
Персонаж, который сторонится всех и вся, сидит в темном углу завернувшись в плащ и всячески игнорирует все то, что не касается конкретно него. Угрюмые одиночки, в черных плащах, с капюшоном надвинутым на лицо, с волевым подбородком и трагической историей, на которую всем начхать. Персонаж, который, вроде бы как и с партией, но, при этом, сам по себе и в любой момент времени может отколоться от партии ради какой-то своей цели. Обычно такие персонажи цитируют фразу примерно такого содержания: "Я не с вами, просто наши интересы, на данный момент, совпадают".

При определенных условиях, есть шанс, что такой персонаж как-нибудь все же принесет пользу партии, но, это бывает редко.

Тип второй. Персонаж настроенный против партии.
Персонаж, который своими действиями или бездействием мешает партии выполнять поставленные задачи, как обычно, чаще всего это оправдывается отыгрышем характера персонажа, его прошлого и богатого внутреннего мира. Причем, такой персонаж не обязательно будет злым. Наглухо отбитые паладины преследующие цели добра и справедливости, не задумываясь о последствиях своих действий, самый яркий тому пример. И я более чем уверен, что большинство из вас с такими встречалось, если не в одной, с вами, партии, то точно видели их в других партиях.

Оба варианта, обычно, выявляются Мастером на моменте набора, по его оценке чарников персонажей, обычно подобные альтернативные персонажи сразу видны и Мастер может четко представить себе последствия их действий, в случае принятия в модуль. Бывают случаи, когда все это тщательно скрывается игроками и становится явным уже после начала игры. Это самый паршивый вариант и он имеет все шансы если не схлопнуть модуль, то привести к выпаданию из партии одного или нескольких персонажей, что само по себе является негативным моментом.

В любом случае, такие вещи контролируются и пресекаются Мастером на стадии набора игроков в модуль. Тут, понятное дело, Мастер должен четко и недвусмысленно объяснить потенциальным игрокам, что игра является партийной и строится на взаимодействии между персонажами, поэтому внутрипартийные разборки, склоки и всякие интересные персонажи, в модуле не приветствуются. И, в соответствии с этой установкой, Мастер и будет потом отбирать персонажей в модуль, собирая партию именно исходя из этого посыла.

Кроме этих вариантов проблемных персонажей существуют и другие, те самые манчкины, новички, приколисты и обладатели альтернативных взглядов на все происходящее в модуле, но, так или иначе, все сводится к тому, что в какой-то момент персонажи либо выбиваются из общих действий партии, либо начинают вредить партии. Причем, в ряде случаев, игроки делают это умышленно, заранее зная к чему приведет подобное поведение и добиваясь именно этого.

Так или иначе, это те самые "неподходящие" персонажи. Причем, иногда вся проблема персонажа заключается исключительно в какой-то одной черте персонажа, например в расе. Когда в партию целиком состоящую из орков пытается податься персонаж эльф. В таком случае само существование такого персонажа в партии уже ставит под вопрос соблюдение принципа партийной игры, потому как, все мы понимаем, что, при базовых условиях, такого персонажа, который выделяется из партии, скорее всего или выкинут из этой самой партии или просто убьют. И да, я все это уже несколько раз рассказывал в разных заметках. Занимаемся самокопированием. Да.

Кроме такого, раздрая внутри партии, который могут вызвать персонажи, есть варианты, когда действия Мастера нарушают эту самую установку про партийную игру.

Самый простой пример заключается в постановке персонажа или нескольких персонажей из партии, перед выбором сделать что-то в соответствии с стремлениями персонажа или сделать что-то во благо выполнения общей цели, причем персонажи подводятся к этому таким образом, что они могут выбрать только что-то одно, после чего оставшаяся опция окажется утраченной или недоступной для персонажа навсегда.

Банальный пример.
Один из персонажей оказывается перед выбором, спасти из горящего дома какую-то древнюю, очень ценную семейную реликвию, принадлежащую именно этому персонажу или какую-то вещь, которая является необходимой для выполнения квеста порученного партии. Причем спасти персонаж может что-то одно.

Что следует уяснить на этом моменте.
Первое - тот факт, что Мастер играет против партии. Это не такая большая редкость, но все же.
Второе - такая постановка выбора перед персонажем или персонажами, имеет все шансы на то, что кто-то из персонажей выпадет из модуля.

И это я еще простой пример привел, а замените ценную семейную реликвию, скажем, на ребенка, может даже сына или дочь этого самого персонажа, и, как бы, скорее всего на этом все закончится. И квест, и модуль.

Почему я говорю об этом здесь? В этой заметке? Ведь это обычный моральный выбор на посмотреть, сломается персонаж или нет. И о таком я уже писал тоже. Да, все так, но тут есть один момент. Один из вариантов выбора противопоставляет персонажа против партии и, соответственно, против того самого принципа партийной игры. Или персонаж соглашается с партийной игрой и делает что-то, что поможет партии завершить квест, но теряет что-то очень важное для себя, либо спасает что-то, что важно именно для персонажа, но разрушает тот самый принцип партийной игры. И к этому игрока подталкивает Мастер.

На самом деле, я считаю такой вариант крайне хреновым, как я уже отмечал - это прямой путь к тому, чтобы угробить модуль. Да, тут хватает игроков, которые будут со вкусом расписывать чувства своего персонажа по этому поводу, и других, которые будут ставить за это плюсеги, но это, примерно как мазохизм и наблюдение за ним. Что вполне вписывается в другую истину, в отношении этого ресурса, которая заключает в том, что тут любят страдать. И иногда на это просто невозможно смотреть без желания огреть кого-нибудь из страдальцев табуреткой.

При этом, можно выделить и такой, несколько парадоксальный, момент, когда достижение какой-то цели возможно несколькими путями, и в партии возникает раскол по поводу того, какой из путей выбрать. С одной стороны, при таком развитии событий, все участники партии стремятся к одной и той же цели, принцип партийной игры не нарушен, но возникает разногласие о том, как следует достичь этой самой цели и принцип партийной игры нарушается. Более того, если партия делится на несколько частей, образовав две партии, то это вполне естественно убивает обозначенный принцип. Причем, в таких случаях, скорее всего каждой отдельной партии будет куда сложнее достичь конечной цели, двигаясь по разным маршрутам, чем если бы вся партия двигалась по какому-то одному маршруту, потому как, в идеале, если Мастер не будет облегчать игрокам жизнь, на каждом из маршрутов их будут поджидать угрозы, рассчитанные на полноценную партию, а не на ее часть. И, со стороны Мастера, это будет тем самым, старым принципом - "Разделяй и властвуй".

Итого, принцип партийной игры могут угробить персонажи, игроки и Мастер.

С позиции Мастера, будет правильным предельно четко обрисовать принцип той самой партийной игры, уточнить в чем именно он, по мнению Мастера, заключается, принять в модуль персонажей, наиболее подходящих к этому принципу и не пытаться заставить персонаже и игроков, этот самый принцип нарушить.

Аналогично и со стороны игроков, подаваясь в модуль, в котором заявлен принцип партийной игры, стараться его придерживаться и создавать персонажей, которые будут вписываться в этот самый принцип.

Соблюдение принципа, в ряде случаев, оказывается довольно сложным, чаще всего все упирается именно в отрыгрыш персонажей и их характеров, их линий поведения заложенных игроками. И здесь к выполнению данного принципа следует уже подходить на моменте генерации персонажа и не собирать персонажа, у которого будут шансы не вписаться в партию. Поверьте, скорее всего, если такой шанс будет, то ваш персонаж в партию не впишется. Законы Мерфи еще никто не отменял.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 22.04.2020 21:30 278

Заметка № 4487

Утро у меня выдалось бурным.
Сначала меня трахал ресурс, прямо в глаза, потом я трахался с браузером, приводя внешний вид ресурса к привычному мне виду, а потом у меня были еще другие заботы, которые забирали у меня время. Которого у меня и так мало. Так вот, у меня Огнелис и при помощи одного из аддонов и методичных ударов большим камнем по серверу я привел внешний вид того, что я вижу в браузере к тому, что я привык в нем видеть, когда я посещаю это место.

Теперь же к сути, мне крайне неприятно осознавать, что этот чертов бложег становится тем самым броневичком, с которого я раз за разом пытаюсь обращаться к общественности, я не для этого его создавала. Я хочу писать здесь про всякую фигню в разрезе ролевых игр, размещать тут карты и котиков. А вместо этого, раз за разом пинаю администрацию и пользователей. И мне это не нравится, крайне не нравится.

Так вот, уважаемые пользователи ресурса, кто читает этот бложег будучи на него подписанным, или просто читает его отмечая новые сообщения в списке бложегов, пожалуйста, откройте топик "Изменить шрифт обратно или на другой" (ссылка), который находится в разделе форума "Улучшение сайта" и выскажите там свое мнение, пожалуйста, я вам буду очень благодарен.

***

Для тех, кто не понимает, в чем разница и не видит ее.
Вот изображение, анимированное, с двумя скринами одной и той же страницы, но с разными шрифтами, оно довольно большое, поэтому просто ссылка - ссылка.

Если вы и сейчас не видите разницы, то проблема явно не в ресурсе.

И да, там на беседе с админом узнавали, кто смотрит ресурс на 100% - я смотрю. На нескольких рабочих станциях, на разных мониторах, с разным разрешением - всегда только 100%. У меня посредственное зрение, далеко не идеальное, но мне нет необходимости увеличивать или уменьшать шрифт, все прекрасно считывается именно на стандартном размере. И все это мы уже проходили, когда переползали на ДМ-3 и нет, это не помогает. Если изначально установлен фиговый шрифт, то как бы вы с ним не "играли", один фиг он будет фиговым.

Большое спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 23.04.2020 11:58 279

<<...567891011121314
Писать сообщения могут только участники игры