Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12363
[
+0
]
, онлайн:
23
Персонажей: 74274
[
+27
]
Игр: 7923
[
+1
]
Игровых сообщений: 2599641
[
+163
]
Активные игры
-
Usual Meta
(
2
/
8
)
-
Dungeon Keeper
(
17
/
44
)
-
Искра нового мира
(
170
/
0
)
-
Отражение
(
58
/
0
)
-
Тьма западного хребта
(
59
/
24
)
-
Не так то и просто быть Злым Наемником в Выкусиме
(
144
/
18
)
-
Тайны Пузыря "Нгуан"
(
63
/
6
)
-
[VtM] Модель нарушителя
(
29
/
10
)
-
Черный
(
19
/
1
)
-
Here There Be Witches
(
63
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Wh 41k] Tau Catechismus
(
2
/
0
)
-
[DW] Миф
(
4
/
9
)
-
Фантазиум 4а
(
0
/
13
)
-
FriendshipHammer50k
(
1
/
13
)
-
[18+]Зомби, секс и мокрые улицы
(
2
/
2
)
-
Мафия LXVIII. Власть народа
(
0
/
6
)
-
Mafic Arena - 15
(
8
/
3
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Солнечные Искры
(
17
/
24
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
36
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
27
/
45
)
-
Фантазябра
(
18
/
28
)
-
[RT]Реконкиста
(
41
/
2
)
-
[Lumen][18+]В Берлине нет смерти
(
26
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
48
/
0
)
-
DM FM
(
3
/
9
)
-
Рисовал_очка
(
33
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
71
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
75
/
60
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3750)
-
Общий
(17786)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41667)
-
Котёл идей
(4359)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20442)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14674)
-
Неролевые игры
(11855)
[Дневник разработки] Hot Vacuum: heavy-rule 4X стратегия о схватках космических цивилизаций
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Доброго дня. Я бы хотел представить вашему вниманию готовящийся к релизу проект Hot Vacuum, являющийся стратегией на базе GURPS Space, Spaceships и Ultra-Tech.
Мне ещё не попадались игры, где потенциал генераторов GURPS Space был реализован полностью. В этих книгах есть потрясающе детализированный реалистичный генератор звёздных систем и инопланетных существ, и, связав их результат с механиками собственной наработки, можно получить крайне интересный продукт. В связи с этим, я решил взяться за нелёгкое дело создания стратегии о развитии и конфликтах инопланетных рас, постаравшись добавить в дело множество интересных механик, до сих пор не применявшихся ни в одной из игр подобного сорта.
Теперь к конкретике. Для 4X стратегии необходимы следующие элементы, исходящие из её названия:
E
X
plore: система случайной генерации звёздных систем уже создана, и корабли игроков смогут исследовать заранее созданные системы. Я собираюсь применять систему жёсткого контроля количества топлива у кораблей, так что подобные миссии нужно будет планировать заранее во избежание потери исследовательских кораблей (да, бесконечно летать и сканировать планеты, как в Stellaris, не получится, придётся дозаправляться,
разгоняться и тормозить согласно реальному космическому движению
и т.д. Впрочем, так как у игроков вряд ли будет большой флот, это всё довольно легко высчитывается по уже готовым формулам. Поверьте мне, всё не так страшно, как звучит.
E
X
pand: развитие цивилизации - основная задача для моей разработки. Мне предстоит с нуля создать систему экономики и технологическое древо, что займёт около 80% всего рабочего времени. Я планирую сделать фокус на различия рас и соответствующее влияние природы каждого вида на пригодные для колонизации миры, сложность строительства колоний и терраформирование и т.д. К примеру, существа с раскалённых адских планет вроде Венеры будут гораздо лучше переносить экстремальные условия, а большие различия в гравитации между родной планетой и колонией будут давать значительные отрицательные модификаторы ко многим действиям на ней. Расширение будет сложным вопросом для демографии, логистики и многих других факторов, и мне предстоит решить, насколько детально я хочу в этом зайти.
E
X
ploit: разработка ресурсов и добыча материалов, вероятно, будет упрощена. Вся добыча будет переводиться в "Х долларов металла", и производство будет ограничено этими показателями (вы не сможете делать гигантские корабли, если у вас физически нет материала на обшивку). Более того, разные системы управления будут давать разную экономическую модель. В отличии от деспотизма, в котором вы напрямую будете контролировать каждую деталь своей цивилизации, в других формах экономики вы сможете лишь делать инвестиции и поддерживать или выказывать неодобрение гражданским инициативам, или давать общие указания своим феодалам, каждый из которых контролирует свою планету или систему.
E
X
terminate: система боя в космосе и планировка кораблей уже сделана и сбалансирована. Система боя на земле, вероятно, задействует немного Mass Combat и моих собственных наработок, но, в целом, не должна быть слишком сложной. Опять-таки, здесь пойдут в ход множество модификаторов за различия между родными планетами рас (даже такая банальная вещь, как другая гравитация, создаёт серьёзные помехи для десанта, что привык к другим условиям; для правильной подготовки атакующий будет вынужден проводить учения на схожей планете). Высадка на планете, вероятно, будет либо выигрываться значительным численным превосходством атакующего, либо тотальной бомбардировкой с орбиты. Учитывая то, что достаточное количество десанта потребует огромных транспортных кораблей (представьте, сколько солдат нужно, чтобы полностью взять под контроль планету с населением 10000000000 особей), второй вариант, вероятно, будет основным способом ведения войны.
С этого момента я начинаю развивать экономическую составляющую. Раз в неделю я буду публиковать результаты разработки с примерами и мыслями по поводу дальнейшего развития. Любые отзывы приветствуются. Помимо этого, я был бы рад прямой помощи в разработке, так как работы для одного человека кошмарно много, и первая версия игры появится никак не раньше, чем через полгода. В процессе разработки я буду проводить тестовые игры с волонтёрами, испытывая на практике различные механики.
Спасибо за внимание. Ждите новостей в следующую субботу.
Автор:
Steph Gingrich
[
offline
]
, 31.08.2019 13:17
1
Мне ещё не попадались игры, где потенциал генераторов GURPS Space был реализован полностью. ...
Участвовал в двух таких играх. Оба раза мастер сливался, получив черновик чарника (не знаю но могу предполагать – осознав, сколько вычислений ему нужно на самом деле проверить). И это были игры только про одну небольшую эскадру. И это были игры по сеттигам, где есть reactionless drive, что здорово сокращает расчеты.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 31.08.2019 13:37
2
Участвовал в двух таких играх. Оба раза мастер сливался, получив черновик чарника
Мне кажется, одна из этих игр связывает нас обоих, хехе.
Я представляю, сколько расчётов впереди, но с уже созданными инструментами я хорошо знаком. Сколько систем я создал руками, сколько тестовых боёв провёл... Конкретно эта часть игры меня не пугает, но вот с балансом будет большая беда. Впрочем, для этого и будут проводиться тестовые игры.
Автор:
Steph Gingrich
[
offline
]
, 31.08.2019 13:46
3
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть