Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[Дневник разработки] Hot Vacuum: heavy-rule 4X стратегия о схватках космических цивилизаций

Доброго дня. Я бы хотел представить вашему вниманию готовящийся к релизу проект Hot Vacuum, являющийся стратегией на базе GURPS Space, Spaceships и Ultra-Tech.

Мне ещё не попадались игры, где потенциал генераторов GURPS Space был реализован полностью. В этих книгах есть потрясающе детализированный реалистичный генератор звёздных систем и инопланетных существ, и, связав их результат с механиками собственной наработки, можно получить крайне интересный продукт. В связи с этим, я решил взяться за нелёгкое дело создания стратегии о развитии и конфликтах инопланетных рас, постаравшись добавить в дело множество интересных механик, до сих пор не применявшихся ни в одной из игр подобного сорта.

Теперь к конкретике. Для 4X стратегии необходимы следующие элементы, исходящие из её названия:

EXplore: система случайной генерации звёздных систем уже создана, и корабли игроков смогут исследовать заранее созданные системы. Я собираюсь применять систему жёсткого контроля количества топлива у кораблей, так что подобные миссии нужно будет планировать заранее во избежание потери исследовательских кораблей (да, бесконечно летать и сканировать планеты, как в Stellaris, не получится, придётся дозаправляться, разгоняться и тормозить согласно реальному космическому движению и т.д. Впрочем, так как у игроков вряд ли будет большой флот, это всё довольно легко высчитывается по уже готовым формулам. Поверьте мне, всё не так страшно, как звучит.

EXpand: развитие цивилизации - основная задача для моей разработки. Мне предстоит с нуля создать систему экономики и технологическое древо, что займёт около 80% всего рабочего времени. Я планирую сделать фокус на различия рас и соответствующее влияние природы каждого вида на пригодные для колонизации миры, сложность строительства колоний и терраформирование и т.д. К примеру, существа с раскалённых адских планет вроде Венеры будут гораздо лучше переносить экстремальные условия, а большие различия в гравитации между родной планетой и колонией будут давать значительные отрицательные модификаторы ко многим действиям на ней. Расширение будет сложным вопросом для демографии, логистики и многих других факторов, и мне предстоит решить, насколько детально я хочу в этом зайти.

EXploit: разработка ресурсов и добыча материалов, вероятно, будет упрощена. Вся добыча будет переводиться в "Х долларов металла", и производство будет ограничено этими показателями (вы не сможете делать гигантские корабли, если у вас физически нет материала на обшивку). Более того, разные системы управления будут давать разную экономическую модель. В отличии от деспотизма, в котором вы напрямую будете контролировать каждую деталь своей цивилизации, в других формах экономики вы сможете лишь делать инвестиции и поддерживать или выказывать неодобрение гражданским инициативам, или давать общие указания своим феодалам, каждый из которых контролирует свою планету или систему.

EXterminate: система боя в космосе и планировка кораблей уже сделана и сбалансирована. Система боя на земле, вероятно, задействует немного Mass Combat и моих собственных наработок, но, в целом, не должна быть слишком сложной. Опять-таки, здесь пойдут в ход множество модификаторов за различия между родными планетами рас (даже такая банальная вещь, как другая гравитация, создаёт серьёзные помехи для десанта, что привык к другим условиям; для правильной подготовки атакующий будет вынужден проводить учения на схожей планете). Высадка на планете, вероятно, будет либо выигрываться значительным численным превосходством атакующего, либо тотальной бомбардировкой с орбиты. Учитывая то, что достаточное количество десанта потребует огромных транспортных кораблей (представьте, сколько солдат нужно, чтобы полностью взять под контроль планету с населением 10000000000 особей), второй вариант, вероятно, будет основным способом ведения войны.

С этого момента я начинаю развивать экономическую составляющую. Раз в неделю я буду публиковать результаты разработки с примерами и мыслями по поводу дальнейшего развития. Любые отзывы приветствуются. Помимо этого, я был бы рад прямой помощи в разработке, так как работы для одного человека кошмарно много, и первая версия игры появится никак не раньше, чем через полгода. В процессе разработки я буду проводить тестовые игры с волонтёрами, испытывая на практике различные механики.

Спасибо за внимание. Ждите новостей в следующую субботу.
Автор: Steph Gingrich [offline] , 31.08.2019 13:17 1

Мне ещё не попадались игры, где потенциал генераторов GURPS Space был реализован полностью. ... Участвовал в двух таких играх. Оба раза мастер сливался, получив черновик чарника (не знаю но могу предполагать – осознав, сколько вычислений ему нужно на самом деле проверить). И это были игры только про одну небольшую эскадру. И это были игры по сеттигам, где есть reactionless drive, что здорово сокращает расчеты.
Автор: bookwarrior [offline] , 31.08.2019 13:37 2

Участвовал в двух таких играх. Оба раза мастер сливался, получив черновик чарника
Мне кажется, одна из этих игр связывает нас обоих, хехе.

Я представляю, сколько расчётов впереди, но с уже созданными инструментами я хорошо знаком. Сколько систем я создал руками, сколько тестовых боёв провёл... Конкретно эта часть игры меня не пугает, но вот с балансом будет большая беда. Впрочем, для этого и будут проводиться тестовые игры.
Автор: Steph Gingrich [offline] , 31.08.2019 13:46 3