Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3753)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41699)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14695)
- Неролевые игры (11855)

Бесхитпоинтовая боёвка

Бугурт?
Автор: HappyKender [offline] , 08.03.2019 22:07 1

Ранение снижает базовые параметры (в том числе "выносливость") на существенную величину, понижая боевую эффективность персонажа и повышая риск его гибели при последующих атаках. То есть роль хитпойнтов просто выполняет выносливость+штрафы за ранения начинаются с начала, а не как в большинстве систем "когда осталось меньше такой-то (как правило небольшой) доли хитов".

Из того что вспоминается навскидку: такой подход реализован в Mutants and masterminds (нет хитов, есть бросок преодоления урона, от степени провала зависит накапливающийся штраф на будущие броски и остальные боевые действия), Fate (все что сильнее стресса дает раны, сама возможность начать лечиться от серьезной раны требует выполнения квеста). Еще TRoS, где есть только степень раны в определенную часть тела. Как видно из приведенных весьма не похожих систем, сам подход безхитовки не характеризует систему никак, важны детали.
Система расчитана на сеттинг, где с лечением всё тоже довольно печально, так-что раны остаются с персонажами надолго. Идея в том, чтобы избегать получения ударов любой ценой (тактикой, щитами, доспехами и т.д.). Хотелось бы знать, что игроки и мастера думают по поводу такого подхода. Намного информативнее. Grim realism -- интересный жанр, но найти на него игроков всегда сложнее чем на что-то легковесное. С другой стороны, именно в силу редкости жанра ценителей меньше но и конкуренция за их внимание тоже меньше.
Автор: bookwarrior [offline] , 08.03.2019 22:27 | Отредактировано 08.03.2019 в 22:28 2

Ну, обычно бесхитовая система применяется на практике вживую - пока можешь стоять на ногах, не убит.

Ещё очень популярна условно-хитовая, ранение в конечность выводит её из строя, ранение в тело убивает, две конечности - смерть от кровопотери.
Автор: HappyKender [offline] , 08.03.2019 22:28 3

Но ведь в Mount & Balde как раз-таки одна шкала хитпоинтов без переломов и прочего.

В целом идея интересная, но что-то смущает. Я бы поиграл или посмотрел бы на такую игру
Автор: Min0tavr [offline] , 08.03.2019 23:25 4

В M&B не убивает с первого удара только тогда, когда не 100% урон себе приставлен. А если сотня, и без тяжёлой брони, то что угодно с одного удара кладет.
Автор: HappyKender [offline] , 09.03.2019 06:43 5

только тогда, когда не 100% урон себе приставлен
А смысл там иначе играть? Только 100% только хардкор
Автор: GreyB [offline] , 09.03.2019 10:46 6

Вот фрагмент бесхитовки, которую я использовал лет десять назад:



Но там была ещё надстройка в виде адреналина, который позволял некоторое время избегать ранений, но как только адреналин "кончался" - начинались ранения и "спираль смерти". То есть, один случайный тычек палокой в глаз не убивал персонажа из-за того, что ему просто один раз сильно не повезло. А вот второй или третий - мог и убить.

ЗЫ: А, ещё "фишка" - болдом (если правильно помню) эффект, который не гасится доспехом. Кувалда тем и опасна, что шлем от неё не то, чтоб спасает...
Автор: Erl [offline] , 09.03.2019 21:33 | Отредактировано 09.03.2019 в 21:34 7

Как определялась тяжесть удара?
Система строилась на дайспуле к6 и сложности.

Сначала определялось попадание и для урона это было важно (чем успешней удар сам по себе, тем выше вероятность более серьезных последствий): разница на сколько успешен удар, минус защита (вот тут играл адреналин, который позволял улучшить бросок защиты тратой этого самого адреналина). Если результат атаки 1 или выше - удар прошел и возможен урон. Например, результат атаки за вычетом защиты =3 - значит есть попадание.

Затем определялось, куда пришелся удар (2к6, в таблице выше видно, что - куда) и затем кидался урон. Та самая разница успеха атаки (в примере выше =3), плюс бонус от оружия (например для длинного меча +2), итого дайспул из 5к6. Базовый шанс ранения 4+ (4 и выше на к6), бронебойность его улучшает, броня - ухудшает. Например, кожанка дает базовый шанс ранения 5+, а длинный меч дает бронебойность 1, итого пробой на 4+.

Кидаем урон, выпало, например, 2,3,4,5,6 - это ранение тяжестью 3. Если было попадание в корпус - это оглушение, кровотечение (грубо говоря, это постепенная потеря параметра Телосложение, которое у обычного персонажа 2-3), ограничение скорости, отбрасыванием и -3К на все броски раненого (штраф 3К - это прям очень существенно).

Плюс ещё размер цели мог повлиять, т.е. урон мухе (в случае попадания по неё) почти всегда летален (базовый шанс ранения ниже), а удар по слону мог оказаться легким шлепком (базовый шанс ранения у слона 8+, т.е. шансы ранить его мечем довольно низкие (можно получить 8+ на 1к6, там были спецправила по добросам на 6-ку).


Громоздко, но я по этой системе провел кампейн по первому КОТОРу и водил довольно "бодренько".
Автор: Erl [offline] , 09.03.2019 22:32 8

Фрагмент системы Erl-а очень напоминает самопальный TRoS. Magic A I, если поиски в этом направлении -- то с TRoS точно надо познакомиться, там есть идеи которые не грех позаимствовать.
Автор: bookwarrior [offline] , 09.03.2019 22:42 9

The Riddle of Steel. Выдержка из правил, достаточная чтобы понять, что происходит, есть, например, в этой игре ссылка.
Автор: bookwarrior [offline] , 09.03.2019 22:48 10

Интересно. Слишком много кубиков, на мой вкус, но интересно. Эта система дорабатывалась с тех пор?
Не-а, я её опубликовал, немного по ней поиграли и забросили. Не в реализме ролевое счастье ;)

Меня сейчас в другую сторону потянуло, на PbtA, хотя в своём хаке я те же идеи использую, но бросков намного меньше, как и пространства для маневра игрока и ГМа.
Автор: Erl [offline] , 10.03.2019 10:52 11

The Riddle Of Steel -> Blade of the Iron Throne -> Song of Swords.
Автор: WarCat [offline] , 10.03.2019 11:58 | Отредактировано 10.03.2019 в 11:58 12

SoS не щупал, но а по поводу перехода The Riddle Of Steel -> Blade of the Iron Throne мнение имею.

Да, в Blade of the Iron Throne подточили флаффавую часть системы, например сделали объяснение духовных атрибутов проще и понятнее. Но чисто по механике -- добавили пачку багов. Одно то, что переход от нетренированного скилла на скилл 1 во многих случаях снижает шанс успеха -- это песня.

И прошу обратить внимание, что здесь обсуждаются именно вопросы механики (под углом "что можно спереть в авторскую систему"), так что багнутость/небагнутость в контексте этого обсуждения важнее качества художественного шаблона, идущего в комплекте с механикой.
Автор: bookwarrior [offline] , 10.03.2019 12:18 13

Я просто говорил об условном развитии системы и то, куда она в итоге перешла. Во всех трёх вариантах есть хорошие идеи, а есть не очень хорошие (ИМХО конечно), в итоге условным "идеалом" будет компиляция из всех трёх версий и их дополнений.
Автор: WarCat [offline] , 10.03.2019 19:46 14