Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12377
[
+0
]
, онлайн:
22
Персонажей: 74317
[
+0
]
Игр: 7934
[
+0
]
Игровых сообщений: 2601378
[
+3
]
Активные игры
-
By Magic
(
4
/
3
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Dungeon Keeper
(
20
/
44
)
-
Искра нового мира
(
190
/
0
)
-
Отражение
(
195
/
0
)
-
Тьма западного хребта
(
72
/
25
)
-
Не так то и просто быть Злым Наемником в Выкусиме
(
162
/
18
)
-
Тайны Пузыря "Нгуан"
(
72
/
6
)
-
[VtM] Модель нарушителя
(
46
/
10
)
-
Черный
(
19
/
1
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Акселерация
(
5
/
0
)
-
Временной трансфер
(
1
/
3
)
-
Очередная история о выборах
(
0
/
5
)
-
Nomic
(
25
/
0
)
-
Крепость на границе с пустотой
(
40
/
3
)
-
[DW] Миф
(
11
/
22
)
-
Usual Meta
(
66
/
8
)
-
Фантазиум 4а
(
0
/
18
)
-
FriendshipHammer50k
(
14
/
16
)
-
[18+]Зомби, секс и мокрые улицы
(
2
/
2
)
-
Солнечные Искры
(
17
/
37
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
42
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
55
/
63
)
-
Фантазябра
(
18
/
28
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
49
/
0
)
-
DM FM
(
6
/
18
)
-
Рисовал_очка
(
33
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
73
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
75
/
65
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3753)
-
Общий
(17807)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41699)
-
Котёл идей
(4368)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20443)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14695)
-
Неролевые игры
(11855)
Бесхитпоинтовая боёвка
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Бугурт?
Автор:
HappyKender
[
offline
]
, 08.03.2019 22:07
1
Ранение снижает базовые параметры (в том числе "выносливость") на существенную величину, понижая боевую эффективность персонажа и повышая риск его гибели при последующих атаках.
То есть роль хитпойнтов просто выполняет выносливость+штрафы за ранения начинаются с начала, а не как в большинстве систем "когда осталось меньше такой-то (как правило небольшой) доли хитов".
Из того что вспоминается навскидку: такой подход реализован в Mutants and masterminds (нет хитов, есть бросок преодоления урона, от степени провала зависит накапливающийся штраф на будущие броски и остальные боевые действия), Fate (все что сильнее стресса дает раны, сама возможность начать лечиться от серьезной раны требует выполнения квеста). Еще TRoS, где есть только степень раны в определенную часть тела. Как видно из приведенных весьма не похожих систем, сам подход безхитовки не характеризует систему никак, важны детали.
Система расчитана на сеттинг, где с лечением всё тоже довольно печально, так-что раны остаются с персонажами надолго. Идея в том, чтобы избегать получения ударов любой ценой (тактикой, щитами, доспехами и т.д.). Хотелось бы знать, что игроки и мастера думают по поводу такого подхода.
Намного информативнее. Grim realism -- интересный жанр, но найти на него игроков всегда сложнее чем на что-то легковесное. С другой стороны, именно в силу редкости жанра ценителей меньше но и конкуренция за их внимание тоже меньше.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 08.03.2019 22:27
|
Отредактировано 08.03.2019 в 22:28
2
Ну, обычно бесхитовая система применяется на практике вживую - пока можешь стоять на ногах, не убит.
Ещё очень популярна условно-хитовая, ранение в конечность выводит её из строя, ранение в тело убивает, две конечности - смерть от кровопотери.
Автор:
HappyKender
[
offline
]
, 08.03.2019 22:28
3
Но ведь в Mount & Balde как раз-таки одна шкала хитпоинтов без переломов и прочего.
В целом идея интересная, но что-то смущает. Я бы поиграл или посмотрел бы на такую игру
Автор:
Min0tavr
[
offline
]
, 08.03.2019 23:25
4
В M&B не убивает с первого удара только тогда, когда не 100% урон себе приставлен. А если сотня, и без тяжёлой брони, то что угодно с одного удара кладет.
Автор:
HappyKender
[
offline
]
, 09.03.2019 06:43
5
только тогда, когда не 100% урон себе приставлен
А смысл там иначе играть? Только 100% только хардкор
Показать содержимое
Ах... маунт =) нет другой игры, где можно конным лучником гонять. Конь-ветер, да стрел колчан (два) и никто тебя не поймает
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 09.03.2019 10:46
6
Вот фрагмент бесхитовки, которую я использовал лет десять назад:
Показать содержимое
Но там была ещё надстройка в виде адреналина, который позволял некоторое время избегать ранений, но как только адреналин "кончался" - начинались ранения и "спираль смерти". То есть, один случайный тычек палокой в глаз не убивал персонажа из-за того, что ему просто один раз сильно не повезло. А вот второй или третий - мог и убить.
ЗЫ: А, ещё "фишка" - болдом (если правильно помню) эффект, который не гасится доспехом. Кувалда тем и опасна, что шлем от неё не то, чтоб спасает...
Автор:
Erl
[
offline
]
, 09.03.2019 21:33
|
Отредактировано 09.03.2019 в 21:34
7
Как определялась тяжесть удара?
Система строилась на дайспуле к6 и сложности.
Сначала определялось попадание и для урона это было важно (чем успешней удар сам по себе, тем выше вероятность более серьезных последствий): разница на сколько успешен удар, минус защита (вот тут играл адреналин, который позволял улучшить бросок защиты тратой этого самого адреналина). Если результат атаки 1 или выше - удар прошел и возможен урон. Например, результат атаки за вычетом защиты =3 - значит есть попадание.
Затем определялось, куда пришелся удар (2к6, в таблице выше видно, что - куда) и затем кидался урон. Та самая разница успеха атаки (в примере выше =3), плюс бонус от оружия (например для длинного меча +2), итого дайспул из 5к6. Базовый шанс ранения 4+ (4 и выше на к6), бронебойность его улучшает, броня - ухудшает. Например, кожанка дает базовый шанс ранения 5+, а длинный меч дает бронебойность 1, итого пробой на 4+.
Кидаем урон, выпало, например, 2,3,4,5,6 - это ранение тяжестью 3. Если было попадание в корпус - это оглушение, кровотечение (грубо говоря, это постепенная потеря параметра Телосложение, которое у обычного персонажа 2-3), ограничение скорости, отбрасыванием и -3К на все броски раненого (штраф 3К - это прям очень существенно).
Плюс ещё размер цели мог повлиять, т.е. урон мухе (в случае попадания по неё) почти всегда летален (базовый шанс ранения ниже), а удар по слону мог оказаться легким шлепком (базовый шанс ранения у слона 8+, т.е. шансы ранить его мечем довольно низкие (можно получить 8+ на 1к6, там были спецправила по добросам на 6-ку).
Громоздко, но я по этой системе провел кампейн по первому КОТОРу и водил довольно "бодренько".
Автор:
Erl
[
offline
]
, 09.03.2019 22:32
8
Фрагмент системы
Erl
-а очень напоминает самопальный TRoS.
Magic A I
, если поиски в этом направлении -- то с TRoS точно надо познакомиться, там есть идеи которые не грех позаимствовать.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 09.03.2019 22:42
9
The Riddle of Steel. Выдержка из правил, достаточная чтобы понять, что происходит, есть, например, в этой игре
ссылка
.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 09.03.2019 22:48
10
Интересно. Слишком много кубиков, на мой вкус, но интересно. Эта система дорабатывалась с тех пор?
Не-а, я её опубликовал, немного по ней поиграли и забросили. Не в реализме ролевое счастье ;)
Меня сейчас в другую сторону потянуло, на PbtA, хотя в своём хаке я те же идеи использую, но бросков намного меньше, как и пространства для маневра игрока и ГМа.
Автор:
Erl
[
offline
]
, 10.03.2019 10:52
11
The Riddle Of Steel -> Blade of the Iron Throne -> Song of Swords.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 10.03.2019 11:58
|
Отредактировано 10.03.2019 в 11:58
12
SoS не щупал, но а по поводу перехода The Riddle Of Steel -> Blade of the Iron Throne мнение имею.
Да, в Blade of the Iron Throne подточили флаффавую часть системы, например сделали объяснение духовных атрибутов проще и понятнее. Но чисто по механике -- добавили пачку багов. Одно то, что переход от нетренированного скилла на скилл 1 во многих случаях снижает шанс успеха -- это песня.
И прошу обратить внимание, что здесь обсуждаются именно вопросы механики (под углом "что можно спереть в авторскую систему"), так что багнутость/небагнутость в контексте этого обсуждения важнее качества художественного шаблона, идущего в комплекте с механикой.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 10.03.2019 12:18
13
Я просто говорил об условном развитии системы и то, куда она в итоге перешла. Во всех трёх вариантах есть хорошие идеи, а есть не очень хорошие (ИМХО конечно), в итоге условным "идеалом" будет компиляция из всех трёх версий и их дополнений.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 10.03.2019 19:46
14
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть