Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12361
[
+0
]
, онлайн:
14
Персонажей: 74229
[
+2
]
Игр: 7919
[
+0
]
Игровых сообщений: 2599046
[
+6
]
Активные игры
-
Dungeon Keeper
(
12
/
44
)
-
Отражение
(
53
/
0
)
-
Тьма западного хребта
(
59
/
24
)
-
Не так то и просто быть Злым Наемником в Выкусиме
(
113
/
18
)
-
Тайны Пузыря "Нгуан"
(
63
/
6
)
-
[VtM] Модель нарушителя
(
21
/
10
)
-
Черный
(
16
/
1
)
-
Here There Be Witches
(
58
/
0
)
-
[R9] Лес, полный тайн
(
20
/
0
)
-
[R]Лоскутный мир (Иссекай)
(
26
/
21
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Солнечные Искры
(
17
/
13
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
35
/
0
)
-
Искра нового мира
(
150
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
17
/
39
)
-
Фантазябра
(
18
/
28
)
-
[RT]Реконкиста
(
40
/
2
)
-
[Lumen][18+]В Берлине нет смерти
(
23
/
0
)
-
[Min] Древний Космос
(
32
/
0
)
-
[GURPS] Coldest Hearts
(
85
/
13
)
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
14
/
90
)
-
Легенды Рунтерры: Отбросы
(
28
/
3
)
-
[DnD для новичков] Путь паладина
(
57
/
29
)
-
Руслан и Людмила
(
221
/
128
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
46
/
0
)
-
DM FM
(
3
/
9
)
-
Рисовал_очка
(
33
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
71
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
75
/
60
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3751)
-
Общий
(17786)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41661)
-
Котёл идей
(4357)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20441)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14674)
-
Неролевые игры
(11855)
|\|37I2uИn3rZ (1 4|\/| |_337 |-|4x0r!)
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
1
2
Вот, Десуторакута прекрасно описал то, что я примерно хочу увидеть. Лекс тоже прав с описанием системы. Слишком узкая направленность для использования "универсальных" систем, но при этом и готовой подобной я не видел. Были конечно компьютерные игры подобные, но переносить подобную систему в ФРПГ нет смысла.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 04.11.2018 16:39
21
Так тут вполне всё это реализуется всё на том же 2020. Например, тебе нужно спереть важные данные о новом фармакологическом средстве. Доступ к дата-крепости с нужными файлами имеют только высшие чины компании-производителя, поэтому для начала нужно понять, как проникнуть в офис этой фирмы. Можно либо попытаться поместить червь на телефон одного из клерков, чтобы через него занести вирус внутрь компании, устроится к ним по фальшивым докам, а может попытаться тайно проникнуть туда под покровом ночи, прыгая через лазеры и обходя охранные системы. После проникновения червя на компы компании аккуратно через переписки разных сотрудников узнавать различные коды доступа у важным комнатам, и так, пока не выйдете на комп человека, у которого есть доступ к итоговым серверам. Ну, и как только ты получил доступ к кода от двери заместителя директора, ты подключаешься к его компу и у тебя есть десять минут на то, чтобы добежать до сервака с инфой и с помощью стандартного механа нетхакинга дойти до нужных данных и спереть их, пока владелец компа не вернулся и не вызвал охрану.
Автор:
derasoft
[
offline
]
, 04.11.2018 17:27
22
Вобщем, одним словом, проблема большинства игр про всяких хакеров в основном в том, что мастера не создают достаточно длинных и сложных взломов, к которым надо готовиться как минимум на уровне ограблений GTA V
Автор:
derasoft
[
offline
]
, 04.11.2018 17:29
23
Это не проблема игр про хацкеров, это проблема в том, что таких игр нет :)
Обычно же у нас "файтер, клирик, маг и гном", и если гном — нетраннер, то никто не будет ждать пока он будет проводить неделю подготовки, он должен будет взламывать вражьи смартганы и прицелы прямо в бою, что с точки зрения реализма маловероятно, но с точки зрения игромеханики предпочтительно. Данная же игра предполагает что большинство участников нетраннеры и они играют в своем таймлайне и вполне могут тратить сутки на изучение и подготовку.
Но, если честно, я бы хотел больше стилистического упора, чем технических действий.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 04.11.2018 17:48
24
Ну, теперь всё стало куда понятней.
Составляется алгоритм, и вместо одного броска XdY+Модификатор, будет несколько. Для каждого пункта алгоритма - отдельно.
Только, составлением алгоритмов взлома, растянутого на неделю, всё равно придётся заниматься Мастеру, а не игрокам.
Если Мастеру или Ассистенту это доставит удовольствие - пожалуйста.
Я б в такое даже сыграл бы.
Автор:
Комиссар
[
offline
]
, 04.11.2018 18:30
25
С точки зрения системы тут хорошо зашло бы что-то вроде ризуса. только заменить набираемый пул костей чем нибудь более предсказуемым.
Т.е. каждое действие оценивается с точки зрения заявившего его персонажа. Если Терминольд Коммандович заявляет отобрать конфетку у ботан-кида, то он получает автоуспех. Если ботан-кид заявляет запинать Командовича - автопровал. Если заявляющий имеет шансы на успех - бросает кость против сложности, определенной мастером исходя из интуитивных понятий сложности. На сложность влияют как факторы подготовки (взломать систему сходу - почти не возможно, сломать систему зная, что на 80 порту весит уязвимый httpd и имея рабочий эксплоит - автоуспех) так и характеристики и перки персонажей. Персонажи с хорошей памятью и восприятием будут иметь меньшую сложность в поиске необходимой информации, с хорошей психоустойчивостью будут рвать задачки на скорость, а сильным персам легче будет использовать терморектальный криптоанализ.
Вот кстати. Коммисар, тыжматематик. Слабо сделать обзорную статейку про распределение вероятностей выпадения тех или иных значений для разных типов костей и размеров пула:
Одна кость (d20, d100)
Фиксированное количество костей (3d6, 4d6)
Набираемый пул с набором успехов против фиксированной сложности (Набираемый пул d6, где успешность определяется количеством костей выпавших на 5-6)
Набираемый пул с суммированием. (Набираемый пул d6 с суммированием).
А то с последним вариантом у меня трудности,
а самому вспоминать тервер влом
.
Автор:
Desutorakuta
[
offline
]
, 04.11.2018 21:08
26
Хм. Может, и мог бы. Если время свободное появится. А что мне за это будет?
Автор:
Комиссар
[
offline
]
, 04.11.2018 22:42
27
Отдельно отмечу, что далеко не во всех системах градации успеха ограничиваются "преуспел"/"не преуспел". Даже D&D в этом отношении не стирильна.
Автор:
LOKY1109
[
M
]
[
offline
]
, 05.11.2018 00:40
|
Отредактировано 05.11.2018 в 00:41
28
Кот, посмотри андроид нетраннер карточный. Там очень интересная механика хакинга без использования кубов совсем. Не думаю что это реально на дм портировать, но вдруг ты что-то полезное для себя найдешь.
Автор:
Liebeslied
[
offline
]
, 05.11.2018 10:38
29
Чисто технически реализовать Удаленного Хакера можно, если рассмотреть его как нечто, что действительно живет в сети и "видит" всякие фаерволлы, порты и антивирусы как реальных противников, структуры и двери. Тогда сразу проще адаптировать любую систему под Хакера, ибо он отличается от игроков на реальном поле боя вообще ничем кроме виртуальности поля боя. Это просто с точки зрения механики, а если реально запихнуть в игру ВР, то вообще веселуха будет.
Автор:
roloroma
[
offline
]
, 06.11.2018 10:39
30
А с взломом в реальном времени можно работать по принципу "реальный игрок загружает вирус/вставляет в плату чип - виртуальный добивается до вируса/чипа по сети и начинает адъ". Ну, либо делать флешбеки и смотреть, получилось ли у хакера 20 минут назад успешно начать взлом системы свой-чужой.
Автор:
roloroma
[
offline
]
, 06.11.2018 10:42
31
В том и беда, что системы нетраннинга типа того-же CP2020 и, вероятно, SR где есть "приемы" и их сложность, действуют именно по типу стандартной боевки. В том-же CP2020 у хакера даже есть инициатива, урон, тактическая карта (что на самом деле забавно, карта\структура\схема сети конечно же желательна, но не в таком виде). Однако, в данном случае я хочу возможность изобразить именно стандартные и применяемые в реальности схемы, хоть и в сильно упрощенном виде.
Т.е. разница тут как в поединке между магами в фентези, и файтерами с дубинами в нем же. Если первые почти всегда моделирую какую-то свою систему которую к реальности привязать нельзя, то вторые стараются быть похожими на примеры из реальности, хоть и упрощенные.
А про android: netrunner я уже говорил, он у меня даже был и более того, я предлагал в него сыграть (в подстолье была тема). Желающих правда не нашлось.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 06.11.2018 11:32
32
Виртуальная реальность как функциональный аналог обыденной реальности - вообще жуткий киношный штамп. Не надо так.
Даже если технологии вирта дорастут до уровня, когда по интернет-магазину можно будет ходить как в обычном (предварительно вставив 30 см нейрошунта в... голову), добраться до магазина всё равно можно будет введя хренов текстовый адрес. И никогда не будет повсеместного использования вирта для доступа к технической кухне - ибо всегда нужно будет иметь стек технологий более низкого уровня, что бы поддержать инфраструктуру вирта. А разделять управление системой по разным интерфейсам - плохая практика.
Так что весь этот нетран в качестве механики для хака, это всё равно что гладиаторские бои на механике покера. Смешно.
Автор:
Desutorakuta
[
offline
]
, 06.11.2018 12:05
33
Может у кого были похожие идеи?
WarCat
, идеи были. Даже больше, делал когда-то игру схожего плана. Не на этом сайте, если что. Проблема не в системе, не в архитектуре игровых событий, не в технической стороне и даже не в игровом времени. Это всё, как вы тут показали, решается. Проблема упирается в реальное время. Ты верно заметил, что киллеры и хакеры живут в разном темпе. И верно заметил, что пачка хакеров в этом плане синхронизирована лучше. Но это «лучше» — обман. Потому что каждый игрок-хакер правомерно заявляет суточный пакет действий. Его обработка приводит к одному из двух исходов:
Ведущий забивает на литературную составляющую и пунктами вышвыривает в игрока информацию. Ты сходил в клуб. В клубе видел следующее. Ты посмотрел группу компании в Facebook. Точки интереса следующие. Ты почитал про новые дырки в Adobe. Варианты следующие. Этот паровоз ездит туда-обратно, пока игра не превращается из игры в марафон «кто выдумает больше фактов». Становится скучно.
Ведущий не забивает на литературную составляющую. После этого игра растягивается на годы. Каждый шаг подготовки мы литературно обыгрываем и обрабатываем, раскидываем по ним зацепки в стиле Чехова, не забываем о развитии характеров и отношений. Персонаж отправляется в ночной клуб, где знакомится с несчастным замом системного администратора. Тот пьёт водку с «Блю кюрасао» и на предложение завязать беседу отвечает максимой римского философа. Отыгрыш диалога — пара вечеров реального времени. Качественное завершение сцены знакомства с достоверным эмоциональным наполнением и хорошей завязкой на сюжет — около недели. Потом это оказывается только первым этапом похода в клуб. Кроме того, ведущему всё равно приходится делать список находок, чтобы игрок не утонул в повествовательном тексте. Становится долго.
У Нила Стивенсона с его романами есть пространство для реализации второго подхода. У меня, как у ведущего игры на несколько человек, такого пространства нет. А первый подход неинтересен как литературное явление, особенно в заданных тобой рамках. Да, напрашивается контраргумент — смешать, но не взбалтывать. Значимые для сюжета моменты отыгрывать на полную, незначительные обращать в наборы фактов. К сожалению, не до конца работает. Обычно ты заранее не можешь предсказать, какой момент вообще значим, а какой не значим для игроков. Или какие факты следует обыгрывать в деталях, какие не следует. Плюс интерес у игроков погас, когда вместо худо-бедно интересного текста я скидывал войс, где с матом и шутками задавал риторические вопросы, является ли собранный без лицензии коммутатор Cisco уязвимостью.
Вариант решения — водить полуфабрикаты. Сразу помещать в ситуацию, где пройден предварительный этап, и предлагать варианты действий из неких «концепций». Вот выше примеры про клуб и группу в социальной сети — можно сразу сказать, что где удалось найти, и игру сходу начать с какой-то реакции игроков на уже найденные уязвимости. Будет и веселее, и покороче.
Моделировать электронные взломы от А до Я — это интересная идея, но только как идея. В игровой реализации выйдет или скучной, или слишком объёмной. Проще честно играть в боевик или детектив, примешивая туда отдельные элементы 1337-культуры. Вот как раз с тусовками и мутными нанимателями. Но без реалистичных хакеров. =)
Автор:
XIII
[
offline
]
, 07.11.2018 01:13
|
Отредактировано 07.11.2018 в 01:33
34
Обычно ты заранее не можешь предсказать, какой момент вообще значим, а какой не значим для игроков.
Заплатка: Спрашивать у игроков и себя, степень значимости сцены. Прямым или не прямым текстом.
Автор:
школьнек
[
online
]
, 07.11.2018 09:59
35
Пришел XIII и все опошлил. Похоже, единственный вариант это делать соло-модуль про позера, который ничего не умеет, зато много выпендривается. Объем необходимой информации конечно же пугает, тут определенно нужно умение водить стратегии с "ход-за-год". Либо действительно оставить лишь стилистику, и сделать модуль про типа-хакиров, которые за время модуля ничего хакать не будут.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 07.11.2018 12:03
36
Позеров можно и толпой водить. У скрипткидсов и без всякого два с половиной алгоритма действий.
А так да, XIII во многом прав. С другой стороны - играют же люди в детективы как-то? Там ведь те же самые проблемы по сути...
Автор:
Desutorakuta
[
offline
]
, 07.11.2018 17:54
|
Отредактировано 07.11.2018 в 17:55
37
1
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть