Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12346
[
+0
]
, онлайн:
11
Персонажей: 74063
[
+4
]
Игр: 7897
[
+1
]
Игровых сообщений: 2592870
[
+32
]
Активные игры
-
Смена
(
0
/
0
)
-
Охотники за привидениями
(
40
/
0
)
-
[D&D 5e] Долгая Зима Мидгарда
(
37
/
2
)
-
[Плейтест] Герои класса D
(
58
/
40
)
-
Совет магии-2
(
228
/
38
)
-
Тайны Татекумо
(
63
/
0
)
-
Пятый элемент
(
333
/
0
)
-
[DnD для новичков] Путь паладина
(
23
/
29
)
-
Таверна
(
52
/
19
)
-
Истории Карт: О Чем Молчат Обломки
(
13
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Min] Древний Космос
(
0
/
0
)
-
[R9] Лес, полный тайн
(
1
/
0
)
-
[GURPS] Coldest Hearts
(
17
/
13
)
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
14
/
89
)
-
[R18] Экзамен магов и начало пути длиною в жизнь
(
4
/
48
)
-
Легенды Рунтерры: Отбросы
(
16
/
3
)
-
ΛΣ: Пепел под сапогами
(
297
/
24
)
-
Руслан и Людмила
(
102
/
89
)
-
Марш Лейб-гвардии Скриллекского полка
(
8
/
50
)
-
[WoD] Long way home
(
3
/
1
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 3. Миттельшпиль.
(
34
/
27
)
-
[Для новичков] Задание - выжить! (Странный мир 2)
(
124
/
12
)
-
Yet Another System Apocalipsys
(
63
/
319
)
-
Боги Вокруг
(
327
/
7
)
-
Тишина на станции
(
56
/
25
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Рисовал_очка
(
32
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
64
/
335
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
71
/
60
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
73
/
53
)
-
Кендерфлюидный космосексуал
(
147
/
275
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3749)
-
Общий
(17782)
-
Игровые системы
(6249)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41607)
-
Котёл идей
(4310)
-
Конкурсы
(16074)
-
Под столом
(20428)
-
Улучшение сайта
(11248)
-
Ошибки
(4385)
-
Новости проекта
(14628)
-
Неролевые игры
(11855)
Мир Тьмы. Новый vs старый.
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Старый Мир Тьмы начал своё существование в 1991 году и по нему выходило много противоречащих друг другу книг. Настолько противоречащих, что в 2003 году издательство "закрыло" старый Мир Тьмы и в 2004 сделало новый, который поддерживается до сих пор. Но есть люди, которые до сих пор играют в старые книги и хейтят новые.
Как человеку, который был ещё маленький во времена oWoD, мне хотелось бы услышать ваши доводы в пользу той или иной версии, чтобы выяснить, что всё-таки лучше и по чему стоит пилить модуль (который я давно хочу запилить).
Автор:
Min0tavr
[
offline
]
, 29.10.2018 22:43
1
Старый Мир Тьмы имел несравнимо более интересную "центральную концепцию", но был погублен реализацией. Точнее цепочкой "чтобы срубить еще бабла надо выпустить новую книгу" => "чтобы новую книгу покупали в ней должно быть что-нибудь более крутое чем было во всех предыдущих" => "чем круче фишка тем агрессивнее она по отношению к остальным деталям сеттинга" => "ляпать новое просто, устранять противоречия со старым сложно".
Переходя от Старого к Новому беловолки упростили центральную концепцию разительно. Особенно видно на Магах. В старой было "Магия -- фундаментальное свойство мира, она неотделима от реальности, меняет реальность и меняется реальностью. Магия пережила уже множество изменений, и сейчас -- очередное, но магия его так или иначе переживет, а вот ты -- кто знает... Ты можешь пытаться спасти дорогой тебе мир, но мир не факт что пошевелится спасти тебя". Сравните с "Был катаклизм, все что до него -- было давно и неправда, все что осталась после него -- десять способов колдовать созданных десятью хорошими людьми(!) и иерархия плохих людей, пытающихся эти способы прибрать к рукам". Еще нужны комментарии?
Показать содержимое
Особняком стоят Феи.
Если хочется пилить игру для форума, то идеальный вариант: играть по старому, заявив "существует только то что написано в корнике(корниках?)", остальное допускается мастером если игрок очень попросит а мастер ночью увидит падающую звезду.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 31.10.2018 21:44
2
Всё зависит от сути и содержания модуля, имхо. Старый и Новый МТ про разные вещи (вплоть до прямо противоположных месседжей в старых и новых феях, например).
Автор:
Мори
[
offline
]
, 01.11.2018 00:55
3
нМТ хорош для городских легенж. Для небольших местечковых историй (и там можно в кроссовер,) сМТ он как-бы эпичнее. Он для историй, которые затрагивают области, страны и весь мир. ИМХО
Автор:
Eretar
[
offline
]
, 01.11.2018 06:50
4
Старый Мир Тьмы — это по сути своей эпик фентези в современном мире. У вас есть чётко выделенные фракции и война между ними. Можно играть "мирные" сюжеты, но всё же игра именно про глобальный конфликт, в котором вы либо пехотинцы (новообращённые), либо офицеры (постарше), и вы сражаетесь в невидимой войне, пока мир на всех парах стремится к концу света. Многие мастера отменяют конец света, что мне кажется неправильным, поскольку это была существенная (если не основопологающая) часть сеттинга. С другой стороны, оставлять конец света тоже неправильно, потому что эта тема была актуальна в 90х, а не в 2018м. Новые редакции либо ностальгируют по ушедшей эпохе (v20), либо пытаются адаптировать сеттинг под современные реалии (провалившаяся v5). Если вы новый игрок, то не советую брать сМТ, он всё же для тех, кто на нём вырос. Вам придётся прочитать около 13 корбуков (я не преувеличиваю), чтобы не ударить перед ними в грязь лицом. И это только по одной линейке, без кроссоверов.
Новый Мир Тьмы (теперь Хроники Тьмы) более камерный, сосредоточенный на богатом внутреннем мире самих персонажей. Здесь нет конца света, скорее наоборот, ужас в том, что
ничего не меняется
. Вампиры вечно плетут свои интриги, оборотни ждут прощения за свой давний грех, маги... ох, не будем о них. Просто нет. Основное отличие от сМТ в том, что нет глобального мета-плота, и упор сделан на «тайну во мраке»: очень много в сеттинге намеренно сделано неопределённым и отдаётся на откуп мастеру, который волен трансформировать сеттинг гораздо больше, оставаясь при этом в пределах канона («в
этом
городе ковенанты и структура вампирской власти устроены так, потому что я мастер, я так решил»). Подвох в том, что нМТ (особенно его 2ю редакцию, которая объективно лучше) знают ещё меньше игроков, чем сМТ.
Автор:
Vertigo
[
offline
]
, 22.11.2018 22:20
5
Старый Мир Тьмы — это по сути своей эпик фентези в современном мире.
Если подумать, он — еще и героическое, а даже не темное фентези. Поскольку уж очень любят авторы в третьей редакции и V20 заканчивать каждый на высокой жизнеутверждающей ноте. Ближайший приходящий на ум пример — это заявление Беккетта под конец евонного Дневника Джихада, что как-то один Антедилувиан сказал ему, что вечная война — удел каинитского рода, на что наш героический гангрель-археолог рассмеялся тому в его допотопное лицо и ответил, что это не так, и вампирская раса сможет возвыситься над своими проблемами со временем. Слишком жизнеутверждающе и оптимистично, как по мне.
В Реквиеме они более памятливы о том, что нам предлагается играть в злобных-злобных злых депрессивных монстров.
Автор:
alostor
[
offline
]
, 23.11.2018 23:10
|
Отредактировано 23.11.2018 в 23:43
6
Показать содержимое
- Игрок может истратить один пункт крови, чтобы увеличить свои Физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносливость) на одну точку в течение сцены. В начале хода игрок должен заявить, что он предпринимает это действие. Вампир может тратить столько пунктов крови для увеличения Физических Атрибутов, сколько он может использовать за ход (в зависимости от поколения), он не может увеличивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увеличивать Черты максимум до 6). Постаравшись, персонаж может увеличивать Физические Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точке выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь. Это позволяет вампиры совершать действительно удивительные физические действия, например бросать машины, двигаться со сверхъестественной скоростью и выдерживать удары, которые способны свалить дерево.
Пример: Джером, Бруха 11 поколения, имеет Силу 5. Зная, что ему предстоит драка, он расходует кровь, чтобы увеличить свою Силу. Он тратит один пункт крови, чтобы увеличить свою Силу до 6 (это усиление продлиться до конца сцены). Джером хочет быть еще сильнее, и он начинает тратить кровь, по одному пункту за ход, чтобы увеличить свою Силу до 9. Когда он «заканчивает», Джером может поддерживать свою увеличенную Силу три хода, после чего она упадет до 6. (и останется 6 до конца сцены).
Можно ли в первый ход вложить пункт крови
Добавить во второй
А дальше добавлять каждый второй ход , дабы растянуть эффект? Или обязательно каждый ход подряд вкладывать?
Автор:
AntoNeo74
[
offline
]
, 07.09.2020 21:31
|
Отредактировано 07.09.2020 в 21:32
7
Помогите вспомнить.
Давно (более пяти лет назад) читал что вампиры (предположительно цимисхи) могут создавать существ, которые могут сохранять витэ, а теперь не могу найти вообще ничего связанного с этим.
Автор:
AntoNeo74
[
offline
]
, 08.09.2020 18:55
8
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть