Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Dungeon World (DW)

123
да и смысл в ПвП не "мочить", а "мешать"?
Защита против атаки.
Автор: школьнек [online] , 23.08.2019 21:27 21

И шанс огорести дважды - за провал "помехи" и за успешную атаку противника? Что-то все равно не то.
Автор: Erl [offline] , 24.08.2019 15:33 22

Не каждый провал означает нанесение урона в этой системе. Даже не каждый успех это урон.
Автор: школьнек [online] , 24.08.2019 15:48 23

Привет!
Спасибо Switcher за вводную информацию и полезные ссылки.
А Erl за Fantasy World.У тебя получилось реально классно.
Не встречал ли кто среди *W адаптаций под стратегии?
По-моему принципы, которые исповедует это семейство правил решают 95% головняка мастера и игроков форумных стратегий.
Автор: SlavikDjan [offline] , 25.08.2019 01:35 24

Школьнек, под "огрести" я подразумевал "неприятности", а не только урон.

Славикджан - да есть и стратегии, здесь проводили даже в том числе, но по качеству не скажу, не наблюдал. Но с моей точки зрения, 2к6 для стратегии слишком рандомно. Плюс ПвП на ПбтА, мягко говоря, работает плохо.
Автор: Erl [offline] , 25.08.2019 05:01 25

Не все стратегии ПвПшные.
Автор: школьнек [online] , 25.08.2019 09:25 26

да есть и стратегии, здесь проводили даже в том числе
надо будет поискать и почитать. Если кто-то из тут читающих водил, подалитесь пожалуйтса опытом

ПвП на ПбтА, мягко говоря, работает плохо.
а что именно не работает? Что мне приходит на ум - мастер должен генерить проблемы и неприятности обоим игрокам с одинаковой степенью объективности, чтобы никому не было обидно?
Автор: SlavikDjan [offline] , 26.08.2019 12:16 27

Автор: школьнек [online] , 26.08.2019 12:29 28

ОБЗОР НОВОСТЕЙ DUNGEON WORLD

Я собрал «Набор новичка» для тех, кто интересуется DW — ссылка

Приключения
«Корона Бессмертного Короля»: 30 страниц DWшного мяса с крутыми иллюстрациями — ссылка
Антон Шумилов выпустил новое приключение «Мать леса» — ссылка

Статьи
Конвертация монстров из DnD в Dungeon World — ссылка
Что делать на первой сессии в Dungeon World — ссылка
Реактивное создание монстров DW — ссылка

Модули на DM
Призраки Хесла — ссылка
Остров Невезения — ссылка
Город в небесах — ссылка
Автор: switcher [offline] , 13.07.2020 12:20 29

Привет.
Если переходить по ссылкам на буклеты, то пишет, что доступ закрыт)
Автор: Coil [offline] , 08.11.2021 01:06 30

А можно "Набор новичка" по AW?
Автор: spieur [offline] , 27.05.2022 20:33 31

Привет! Именно по AW? Просто данная тема посвящена не самому AW, а его хаку Dungeon World под стандартное фентези. Поэтому давай тут дальше про AW не будем оффтопить ;)
Тем не менее, про AW...
ссылка - здесь в первом посте содержатся некоторые ссылки на материалы на английском. А также обсуждение самой системы, может пригодиться.
ссылка - а вот здесь на Тесере есть переведенные буклеты и перечень ходов, т.е. самые нужные штуки. Вот и набор новичка, считай, уже.
Автор: Romay [M] [online] , 27.05.2022 22:37 32

Кто-нибудь получил практическое представление о том, что означают вот эти слова из рулбука DW?
Существуют ли в мире другие волшебники? Не совсем. В мире есть способные творить заклинания, и непосвящённые могут называть их волшебниками, но они не похожи на вашего героя. Они не обладают его способностями, хотя могут обладать сходными. Даже если в игре позже появится другой персонаж игрока такого класса, ни один из персонажей ведущего не будет считаться волшебником (или представителем другого класса).
То есть, я понимаю, что персонажи игроков "особенные", но как это конкретно отражается на ограничениях сюжета? Ведь в этом мире есть и другие партии приключенцев, и что, те своего жреца-лекаря не называют жрецом? Или он настолько худо творит жреческие заклинания, что жрецу с буклетом и в подметки не годиться? Последнее было бы странным, ведь какого-то ингеймового обоснования разницы в силе в буклетах вроде нет...
Думал глянуть, как там в AW этот момент был раскрыт. Глянул. Легче не стало, потому что раскрыт он не был. Мы все понимаем, что буклеты персонажей, дизайн игры и возможность бросать 2d6 делают персонажей игроков гораздо сильнее персонажей ведущего, но может эти фразы должны были значить ещё что-то? И какие реальные следствия для ГМа из этого тезиса?
Автор: YellowDragon [offline] , 19.11.2022 20:51 | Отредактировано 19.11.2022 в 20:56 33

Персонажи ведущего игромеханически не обязаны соответствовать правилам плейбуков персонажей игроков. Они могут творить магию таким образом, как ведущему на душу ляжет, они не ограничены списком заклинаний из плейбука, только нарративом повествования.
А вот для игрока-волшебника - это книга заклинаний, это правила чтения заклинаний, это сам доступный список заклинаний, это вот эти все ограничения из плейбука.

То есть, да, персонажи могут встретить другую партию приключенцев-неписей, среди них может быть непись, которую кличут жрецом, но этот жрец может кастовать то, что ему ведущий записал в его ходы, а не то, что написано в игроковском плейбуке жреца. Или вообще не может кастовать там. Или кастует не от божьей помощи, но всё равно исцеляющие заклинания и его всё равно считают жрецом.
Вот тебе, например, эльф-заклинатель:
Эльф-заклинатель
Волшебное пламя (урон к10, игнорирует броню)
близко, далеко
Особые качества: острые чувства
Истинная эльфийская магия не похожа на заклинания людей. Человеческое волшебство — это ритуалы и формулы, обман в погоне за секретами волшебства, дающими отзвук в реальности. Люди глухи к волшебной симфонии, звучащей в лесах. Магия эльфов требует острого слуха, чтобы услышать эту мелодию, и голоса, чтобы петь, гармонизируя со
звучащей мелодии. Люди подчиняют силы магии своей воле; эльфы просто трогают струны, напевая им в унисон. Эльфийские верховные маги в чём-то стали выше любого другого эльфа. В их крови пульсирует вся магия этого мира.
Инстинкт: выпускать силу
• Сотворить магию, требуемую природой
• Выпустить на волю стихии

Он как бы волшебник, но он не то же самое, что волшебник по плейбуку волшебника. Я лично тут не вижу у него необходимость иметь книгу заклинаний и заучивать заклинания, но вместе с тем что-то он кастует. И его магия (вот этот ход про магию, требуемую природой) отличается от списка заклинаний волшебника.

И это не делает их ещё слабее персонажей игроков. Персонаж-волшебник, может быть, конечно, метнёт в противников огненный шар, но вот эльф-заклинатель сможет прорастить стену из деревьев в секунды или обрушить на врагов ураган. Сила неписей, как и сила игроков, завязана на нарратив, на логику повествования.
Автор: Romay [M] [online] , 19.11.2022 21:54 | Отредактировано 19.11.2022 в 21:54 34

Спасибо за интересную мысль.
В принципе, понятно объяснено. Но есть одна проблема: эта мысль достаточно понятна, чтобы именно так ее и изложить в рулбуке, потому остаётся вероятность, что автор AW имел в виду что-то иное, а авторы DW просто перенесли это выражение на свою игру, не поняв его смысл. Ведь в конец этого абзаца надо было просто добавить предложение "По этой причине, правила сотворения заклинаний своих персонажей (или иные силы, которые им доступны) ведущий определяет сам, как и список ходов, связанных с возможностями этих персонажей".
Автор: YellowDragon [offline] , 19.11.2022 22:05 | Отредактировано 19.11.2022 в 22:06 35

Правила сотворения заклинаний, как и всё остальное в игре, - это часть повествования, которое так и так задаёт ведущий. Выделять из повествования конкретно правила сотворения заклинаний или боевку просто нет необходимости. Остаётся только ходы персонажей прописать, не слишком широко и не слишком узко.
Автор: Romay [M] [online] , 19.11.2022 23:09 36

А как быть со следствиями из такого повествования внутри самого повествования? Пример. Партийный жрец отделился от партии, чтобы проверить, чем там группа приключенцев (персонажей ведущего) занимается около данжа. Вышел к ним и прикинулся хотящим в группу. И тут выясняется, что жрец в этой группе умеет пару спеллов, которые у него в "ходах монстра" прописаны (ну, или как там ведущий решил на данном этапе детализации этот вопрос). И группа выясняет, что пришедший жрец, который успел левелапнуться до второго уровня после данжа, умеет в охренеть как много священных заклинаний. И тут они его спрашивают, "ты что, святой или там "епископ королевский" какой?". А что игроку ответить, он ведь об этом не думал при генерации и не хотел прописывать своему персонажу какой-то особый для этого мира уровень посвящения, потому что за таким уровнем обычно стоит длинная история и определенные качества личности. Или ведущему проигнорировать разумность жреца персонажей этой группы и не спрашивать откуда у него такое посвящение, приводящее к такому списку заклинаний? Или ведущему прописывать соразмерное количество заклинаний в ходы этого жреца? (так такое похоже авторами системы не задумывалось)
Автор: YellowDragon [offline] , 20.11.2022 11:23 | Отредактировано 20.11.2022 в 11:27 37

А что игроку ответить, он ведь об этом не думал при генерации
И-и-и... Самое время ему это (вместе с помощью мастера) придумать, что ответить =) Это же есть часть ролевой игры, часть отыгрыша. Он же может просто, например, замахать руками в смущении и ответить, что ему в конкретный раз просто божество прислушалось или что-то ещё. Или может уверенно заявить, что да, он там метит на место епископа, но для сутаны надо будет как следует послужить людям и принести много добра. Миллион вариантов. Отвечаешь - и таким образом создаёшь новые сюжетные зацепки, новый нарратив, новое направление, куда можно двигать сюжет.

Но строго говоря, у персонажа-жреца не так уж много заклинаний. Жрец 2 уровня может кастовать 3 заклинания 1 уровня. Должно ли это быть чем-то удивительным для персонажей ведущего? Зависит от того, как устроен мир.
Если по логике мира естественным считаются группы приключенцев (это рядовое явление для жителей деревень и городов), а в группе приключенцев есть жрецы, которые что-то умеют заклинать, то они, как мне кажется, не будут сами по себе чем-то особенным и удивительным. Будет ли выделяться среди них жрец, персонаж игрока? Да, потому что он герой истории, история вокруг него крутится. Ему могут позавидовать, что вот наш жрец умеет только целебные заклинания наводить, а ты ещё и пугать умеешь, вон сколько пользы. Его могут с удивлением расспрашивать, откуда он такой крутой взялся. На него могут пожать плечами, потому что вон у той третьей группы приключенцев, я слыхал, жрец ещё могучее, умеет воскрешать сопартийцев! А ты погоди, сейчас наш жрец подучится и мигом тебя обскачет!

А жрецу неписю не надо прописывать какое-либо количество заклинаний. Просто в описании его хода вкладываешь то, что будет для него типичным, и используешь это.
Например:
Жрец Петя из группы приключенцев Весёлые Панталоны
Урон д6
Ходы:
- Применить подходящее лечащее заклинание на раненного товарища
- Обратиться к божьей помощи в борьбе с явным злом
- Следовать догматам своей веры

И вот группа неписей встревает в боёвку с богопротивной нежитью, кучкой скелетов. Жрец Петя, обращаясь к божьей помощи, благословляет своих товарищей, усиливает их оружие, заставляет ближайшую нежить пуститься в бегство, пускает на скелетов святые солнечные лучи, из-за которых скелеты осыпаются кучкой костей на землю... После окончания боя подлечивает своих раненных товарищей заклинаниями. Но для всех это естественно, потому что с ними путешествует не абы кто, а жрец Петя - королевский епископ.
Ведущий не ограничен списком заклинаний игрока-жреца и может неписю жрецу придумать какое-то особое проявление магии. Также можно спокойно варьировать мощь жреца непися его логикой повествования и ходами. Этот непись может быть сопливым юнцом-послушником, который едва-едва справляется с тем, чтобы с божьей помощью исцелить царапину и заставить скелета не подходить ближе. А может быть королевским епископом, который умеет воскрешать свежепогибших, пускать разрушительные солнечные лучи на скелетов и призывать святой дух на помощь. И в первую очередь тут играет роль логика мира, что да, королевские епископы так умеют, во вторую - прописанные ходы, поддерживающие эту логику мира, что жрец обращается к богу за помощью и, так как он королевский еписком и боженька выделяет ему много сил, творить он может всякую разную магию, которая может быть похожа на заклинания игрока-жреца, а может быть и не похожа.

то есть, тут ведущий решает, что умеет жрец-непись, считается ли то, что умеет жрец-игрок, чем-то особенным и удивительным, посчитают ли другие неписи это чем-то удивительным в рамках логики мира.
Автор: Romay [M] [online] , 20.11.2022 13:58 | Отредактировано 20.11.2022 в 14:01 38

Этот пример хорошо работал как раз потому, что "ходы непися" это абстракция, известная игрокам, но неизвестная персонажам. А как быть с теми случаями, когда механика (коль уж она тоже часть повествования) должна совпадать с ин-гейм знаниями персонажей ведущего? Скажем, для жреца-игрока то, что его божество дарует ему конкретный список заклинаний это факт повествования. Следовательно, он может спросить жреца ведущего, а каков его список и когда он получает эти заклинания. Фактически, этим игрок задаст запрос, противоположный посылу "механика игроков особенная". Игрок как бы говорит "ну, подожди, DM, что значит "особенная", если всё фентази на этом держится, и тут фиг придумаешь что-то более адекватное, чем "он тоже молится божеству и получает список заклинаний согласно его степени посвящения". И тут с игроком будет сложно поспорить, потому что, если бы я был ведущим, у меня было бы примерно такое же представление. Что всё-таки нет, не может быть такого, чтобы в этом аспекте персонажи игроков - какие-то особенные. Да, у них может быть больше возможностей и они - герои истории, но таки жрец это жрец, а волшебник это волшебник. И все понимают под этими словами в фентази одно и то же в рамках одного мира (в рамках дженерик фентази во всяком случае). А если волшебник скажем не использует удержание заклинаний в памяти, то его как-нибудь типа "колдун" называют. То есть все понимают, что имеют дело с неким другим явлением в области магии. Со жрецом сложнее, потому что был например буклет жреца, которые его из кастера переделывает именно в проповедника, но тут вопрос не в строго формальной стороне вопроса. А в том, что для игроков эти самые "теги" - жрец, волшебник, воин и т. п. слишком много значат в рамках целостности понимания и описания мира игры. И они хотят ими описывать не только себя, но и персонажей ведущего, этим самым всё равно воспринимая тех точно также, как и своих персонажей "этого класса", как это было всегда в DnD.
Автор: YellowDragon [offline] , 20.11.2022 14:47 | Отредактировано 20.11.2022 в 14:49 39

Ну, не знаю, что сказать. Хотят описывать? Пусть описывают, но знают при этом, что другие персонажи не обязательно то же самое, что их. И возможности персонажей ведущего не обязаны повторять возможности игроков игромеханически.
Да ведь даже в днд нет полного совпадения между персонажем мастера и персонажем игрока по классу. Вот возьмём какого-нибудь архимага из монстр мануала. Вот у него будет способность колдовать, список заклинаний, но у него не будет классовых особенностей волшебника персонажа игрока со школой магии и прочим.
Автор: Romay [M] [online] , 20.11.2022 15:45 40

123