Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4311)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Dungeon World (DW)

123
Dungeon World — хак для Apocalypse World, переводящий его в фэнтези-антураж.

Эта игра о могучих героях и великих подвигах. О кошмарных монстрах и темных подземельях. О древней магии и несметных сокровищах. Dungeon World воссоздает дух олдскульного, классического фэнтези, где Добро и Зло меряются силами ради славы, власти и золота. Здесь не нужно прописывать длинную биографию персонажа и долго думать над мотивацией. Здесь нужно действовать.

Один из главных принципов Dungeon Worlds — играй, чтобы узнать, что будет. Здесь нет заранее прописанного сюжета, а значит, нет «рельсов». Вам предлагается полная свобода: некоторые ситуации даже позволяют дополнять игровой мир.

Правила Dungeon Worlds можно освоить за 10 минут. Это не тактическая игра, поэтому здесь нет сложных правил боя. Битвы проходят ярко и динамично и не занимают много времени. Здесь вообще мало цифр, но тем не менее их достаточно для того, чтобы игра не превращалась в хаотичную «словеску».
Автор: switcher [offline] , 25.10.2018 10:21 1

ССЫЛКИ
  • Железные сказки — паблик о Dungeon World ВКонтакте: ссылка
  • Сайт Железных сказок с ключевыми ссылками по Dungeon World: ссылка
  • Основные правила DW за 2 минуты: ссылка
  • Полные правила DW бесплатно и легально: ссылка
  • База ходов Dungeon World на русском (с пояснениями, буклетами и прочим): ссылка

Автор: switcher [offline] , 25.10.2018 10:24 | Отредактировано 17.03.2020 в 13:48 2

ПРАВИЛА СВЕРХРАТКО

Ходы

В Dungeon World играют так же, как и в другие ролевые игры: мастер описывает ситуацию, в которую попали герои, а игроки объясняют, что делают их персонажи. Мастер описывает результаты и последствия действий и снова дает описание окружения, если оно изменилось. Игроки описывают новые действия. И так до тех пор, пока история не придет к логическому концу.

Действия, результат которых неоднозначен, такие как выстрел из лука, исследование территории или попытка вспомнить значение древних надписей, требуют броска кубиков. Такие действия называются «ход». Вот, например, ход Руби-и-Кромсай:

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1d6 урона, но пропустить ответную атаку.
✴ На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

Ход — это одновременно и действие, и правило его применения. Все ходы в Dungeon Worlds выглядят так:

Когда [что-то происходит], бросьте[2d6]+[модификатор характеристики]
✴ Если получилось 10 и больше, действие успешно
✴ Если получилось от 7 до 9, это частичный успех: либо получилось не все, либо есть неудобные последствия
✴ Если получилось 6 или меньше, плохи дела: будут неприятности (мастер скажет, какие)

Для всех «ходов» в игре нужно бросить два шестигранных кубика (2d6). К результату прибавляется модификатор одной из характеристик. Брось+СИЛ значит «брось два шестигранных кубика и прибавь модификатор Силы» (аналогично для других характеристик: брось+ЛОВ, брось+VLH и так далее). Результатов тоже всегда три: при сумме 10 успех, при 7-9 частичный успех, при 6 — провал.

Ходы — основа механики Dungeon World. Они регулируют битву, общение между персонажами, применение заклинаний, исследование локаций и даже смерть героя. Посмотри список ходов, по умолчанию доступных всем игрокам (список Основные и особые): ссылка. Остальные ходы твой персонаж получит в соответствии со своим классом.

Битва

Бой также регулируется ходами: ударить гоблина мечом — это ход «Руби-и-Кромсай»; выстрелить из лука — ход «Дать Залп»; заслонить неуклюжего барда щитом — «Встать на защиту».

Урон, однако, герои наносят по другим правилам. У каждого класса есть свой «кубик урона»: паладин бьет на d10, а бард — на d6. То есть урон, наносимый персонажем, определяется не оружием, а классом героя. Оружие может дать бонус к урону, но принципиально ситуации не меняет.

Нужно признаться, что в Dungeon World твой герой может умереть. Если его очки здоровья упали до нуля, ты делаешь ход «Последний вздох» и, если удача не на твоей стороне, покидаешь игру.

А еще в DW нет инициативы, то есть порядок хода не выражен в цифрах. Игроки и монстры действуют в том порядке, который задает логика истории. Это позволяет проводить быстрые, эффектные бои.

Такая система боя делит игроков на два лагеря. Те, кто любит тактические бои, миниатюры, учет расстояния, power-play, прокачку и зачарованное оружие, презрительно делают «пффф». Те, кто любит хорошие истории, яркие и динамичные боевые сцены, кто ценит в персонажах не экипировку, а отыгранные подвиги, наоборот, очень любят DW за это.

Вопросы мастера

Еще одна важная особенность Dungeon World — вопросы мастера. Самый частый из них: «что вы будете делать?» Но есть и другие.

Любое приключение в DW начинается с вопросов. Мастер помещает героев в опасную ситуацию: скажем, вы бежите по хлипкому мостику над пропастью, а за вами несется целая банда гоблинов, раскручивая над головой цепи и поджигая ручные бомбы. И вдруг мастер спрашивает: «чем вы так разозлили гоблинов?» или «что находится на дне пропасти?»

В Dungeon World нет готового сеттинга, и это не баг, а фича. Благодаря вопросам мастера игроки могут добавить в приключение сокровища, монстров, персонажей и места, которые были бы им интересны.

Мастер может обратиться ко всей партии или к конкретному персонажу с любым вопросом о действиях, мотивах или биографии героя. Воспринимай это как возможность вставить свои пять копеек.

Узы
Узы регулируют взаимосвязи между персонажами в партии. Это простые утверждения, указывающие на связывающие их события или отношение персонажей друг к другу, например:
  • [Имя персонажа] мне как кровный брат, верный и надежный
  • Своими неправедными поступками [Имя персонажа] подвергает опасности собственную душу!

Если за время приключения отношения героев изменились (не имеет значения, в какую сторону), в конце сессии игроки могут вычеркнуть связывающие их узы, получить за это опыт и записать новые.
Автор: switcher [offline] , 25.10.2018 10:27 | Отредактировано 07.11.2018 в 09:01 3

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Шаг 1. Выбери буклет класса
В «базовом» Dungeon Worlds 8 классов: бард, жрец, друид, воин, паладин, следопыт, вор, маг. Описание всех классов с ходами и опциями здесь: ссылка. Все, что тебе нужно сделать, это выбрать класс и следовать инструкциям в описании класса. Эта же информация есть в буклетах классов, которые можно скачать здесь:
Важно: в Dungeon World не бывает двух героев с одинаковым классом в одной партии. Это значит, что если в партии уже есть воин, ты либо должен выбрать другой класс, либо дождаться нового набора игроков.

Создавать персонажа в DW чрезвычайно легко. Просто отметь галочками или обведи расу, мировоззрение, имя, детали внешности и экипировку. Узы обычно создаются после того, как набрана вся партия.

Шаг 2. Распредели характеристики
Распредели показатели 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (0), 9 (0), 8 (-1) между своими характеристиками: Сила (СИЛ), Ловкость (ЛОВ), Телосложение (ТЕЛ), Интеллект (ИНТ), Мудрость (МДР) и Харизма (ХАР). Цифры в скобках — модификаторы характеристик. Именно их нужно будет прибавлять к броску, когда ты совершаешь ход.

При распределении ориентируйся на ходы своего класса. Посмотри, какие характеристики используются чаще всего и присвой им наибольшие значения.



====================================================
Автор: switcher [offline] , 01.11.2018 08:42 | Отредактировано 11.11.2018 в 12:33 4

      Узы и зачем они нужны(текст не каноничен и является чистым имхо):

Не буду приводить определение из рулбука, его можно найти и составить на его основе собственное суждение. Так же советую глянуть раздел "как создавать новые классы персонажей" почти в самом конце книжки правил, там есть пункт насчёт уз и их роли. Дальше, то как я сам понимаю эту игромеханику.

Узы - это аналог флагов из BBP(в какой-то мере), они дают +1 к броску помощи другому персонажу(а помощь нужна весьма часто, это ещё мягко говоря). Узы прописаны в каждом плейбуке класса чтобы задать тон этому классу. У более социальных уз больше изначально и наоборот. Никто не запрещает игрокам прямо на старте придумывать более подходящие для вашего персонажа узы(точная настройка). Конечно же с согласия ДМ-а и с его одобрением.

Многие новички в системе воспринимают этот аспект создания персонажа как некое "необходимое зло" которое стоит прописать и скорее позабыть. Ну должна же быть хоть какая-то предистория отношений в партии, верно?

Я думаю этот подход ущербен. Узы это не описание прошлых событий, совсем наоборот: узы нужны чтобы задать настрой отыгрыша в будущем.
Это как обьявление направления игры с определённым персонажем. Ты говоришь:" Хочу сыграть лавстори!" И пишешь себе в узы: " Мой персонаж тайно влюблен в эльфийку(персонаж другого игрока) что путешествует вместе со мной"

Так же можно играть от обратного и в этом сильно помогают отрицательные узы. Например: " Я не доверяю дварфу(персонаж другого игрока) и не без веской причины" А потом, по ходу самой игры вовсю стараешься его оправдать в своих глазах! Замечаешь каждый его успех и говоришь устами своего персонажа: "Чёрт возьми, похоже я ошибался в тебе дварфийская твоя морда!"

Как и все остальные правила узы подчиняются замыслам ведущего(про них есть в части для ДМ). Это не статичный обьект прописаный и оставшийся неизменным до самого кровавого конца персонажа. Нет и ещё раз нет. Играть чтобы узнать что будет дальше - вот движущая сила уз. Они постоянно меняются, их следует ставить под сомнения и думать как их интересней раскрыть! Узы это опыт за отыгрышь, это ещё один рычаг в ваших руках чтобы повернуть историю в интересное для вас русло.

(:
Автор: школьнек [offline] , 02.11.2018 13:41 5

Вдруг кому пригодится.

Дангеон Ворлд мне кое-чем не понравился. Хотелось сделать именно апок на движке *W, но не пытаться перенести [A]D&D на движок *W (с примитивными базовыми шестью параметрами, хитами и всем таким прочим). Поэтому я изучил апок, изучил DW и сделал свою версию, которую назвал Fantasy World. Немного поводил по ней (в живую) супругу и друзей, не скажу, что остался жутко доволен, но и не разочаровался.

Так что кому интересен апокалипсис и чем-то не устраивает дангеон ворлд - предлагаю изучить свою версию: ссылка на гуглдоки.

А ещё я сделал (на мой взгляд) удобные двусторонние листы персонажей, ПДФ находятся здесь: ссылка

Собственно, коротко отличия (которые вспомню):
- 5 характеристик, которые, на мой взгляд, более "в духе" *W (Брутально! Проворно! Разумно! Пылко! Стойко!)
- всего то 6 классов (ну не видел смысла делать больше, хотя можно, безусловно и больше, просто мне больше не требовалось)
- ходы, вроде, те-же, что в *В, хотя есть отличия (куда ж без них?)
- моя личная система ценностей для того, чтобы уйти от списков лута. Грубо говоря, есть хлам, нал (кошельки монет), раритеты (что-то реально ценное) и актив (то, что не просто ценное, но ещё и приносит доход).
- система брони и бронебойности. В принципе ничего нового, но чел в тяжелой броне становится реальным танком, которого сложно выцарапать из доспеха. Если у оружия нет Пробоя (который снижает броню) - танк может прокатиться стальным катком по полю бою, получая удары, но наплевав на последствия (которых для него, скорее всего, не будет).
- вместо хитов - "пирамида жизни" (и, соответственно, "спираль смерти"). Пирамида, понятно, только у РС и боссов, для мелочи обычно не предусмотрена.

Короче, ничего такого особенного и экстраординарного, но, повторюсь, вдруг кому-то покажется интересным.

А, да, все материалы на русском языке ;)
Автор: Erl [offline] , 02.11.2018 18:15 6

Про самодельные PbtA ссылка. Вдруг кто поводит
Автор: GreyB [offline] , 02.11.2018 18:38 7

И ещё вопрос по механике.

В DW оружие имеет диапазоны. Рука, взмах меча, удар копья.

Вопрос: КАК это работает? ;)

С дистанциями "близко" / "далеко" и "близко" мне всё ясно, но вдруг здесь тоже какие-то правила есть (я чёт их найти не могу, хотя в описании встречал упоминание, что "копье позволит держать противника на расстоянии"), но как это делается игротехнически?

Или этого правила нет и теги в данном случае бесполезны?

ЗЫ: Или это те самые номинальные "свойства дистанции" перед тегами оружия?
Автор: Erl [offline] , 16.01.2019 18:41 | Отредактировано 16.01.2019 в 18:42 8

Насколько я понимаю это "те самые номинальные", вроде были ещё упоминания в разделе "для мастера".


Вопрос: КАК это работает?
Насколько я сам понял: теги оружия это, как бы часть окружения боевых сцен, если можно так выразиться. Например: Ад - кругом лавовые поля и хохочущие дьяволы. Игрок достает водные пистолеты со святой водой(запасливый!) и начинает стрелять во врага по-македонски! Мастер говорит: "Извини, ничего ж не получиться, вода (даже святая) просто испариться в столь удушливо жаркой атмосфере. Твое оружие бесполезно..."

Теперь разберем пример поближе к теме: У мага в руках только кинжал (дистанция - рука), а на него прет закованный "до самых бровей" орк с алебардой (дистанция - удар копья). Маг в этом случае не сможет просто так объявить: "Счас я его зарежу! Делаю ход "Пустить кровь"!!!1111" Мастер скажет: "Извини брат, но давай-ка сначала ход "избежать опасности", чтобы не напороться на алебарду по дороге!" Если бы, в этом же примере орк был странный и совсем не умел драться на кулаках, то ловкий маг прокинувший "избежать опасности" мог бы наносить свой жалкий урон, даже без броска атаки (хода "пустить кровь"), так как алебардой совсем неудобно работать на дистанции "рука". Видите? Кинжал, в этом примере, меняет сцену из "просто драки с орком" в "спасись прежде от алебарды" и "ты вошел на близкую дистанцию у тебя преимущество!".

В общем к чему я веду? Теги дистанции, это вариация правила: "Нельзя "пустить кровь" дракону, если твое оружие не способно даже поцарапать его чешую!" Ну это я так перефразировал, для себя, правило описанное в Главе 2, разделе "Ходы и снаряжение" см. стр.19
Основная функция снаряжения персонажа — помогать описанию ходов. Сражаясь с драконом, невооружённый герой не может сделать ход пустить кровь, поскольку удар кулаком не способен даже поцарапать естественную броню дракона— толстенную чешую. Ситуация не удовлетворяет требованиям, необходимым, чтобы сделать этот ход.
Кстати, там же, есть и ещё одна интересная цитата, которая практически повторяет пример мной разобранный выше))))
Оружие чаще всего влияет на то, какие ходы вы можете сделать. Герой с кинжалом сможет легко ударить им гоблина, вцепившегося в его ногу, если сделает ход пустить кровь, но герою с алебардой будет куда тяжелее справиться с врагом, который находится так близко.
Автор: школьнек [offline] , 16.01.2019 20:55 | Отредактировано 16.01.2019 в 20:57 9

Выглядит слишком тяжело для *В (и попыткой добавить тактический бой туда, где он совсем не нужен).

С дистанциями стрельбы, как я говорил, все просто. А вот в ближнем бою - что мешает ведущему и без этих тегов сказать "орки ощетинились копьями, чтобы ударить кого-то из них мечём, сначала придётся ворваться в их строй - пытайся спастись от удара копья и если тебе это удастся - ты атакуешь!".

И тут без всяких тегов появляется куча пространства для игры.
Автор: Erl [offline] , 17.01.2019 08:44 10

Мне кажется ты переоцениваешь теги как отдельный элемент правил, а они всего лишь вспомогательная для мастера и игрока часть(помогающая раставлять акценты и создавать возможности). Если убрать из правил описание снаряжения полностью это тоже можно невелировать работой мастера:"Прежде чем ломать дверь тебе стоит найти лом" , "Нашёл? Ну значит и дверь вскрыл" Все то же что и с правилами описывающими снаряжение, только без них.

Думаю вся эта "тяжесть" возникает исключительно в моём изложении))
Автор: школьнек [offline] , 17.01.2019 10:20 11

Я задаю вопрос потому, что продолжаю делать хак по AW, в т.ч. почитывая DW.

Одно из основных требований, которые я для себя сформулировал - простота системы при приемлемом качестве игромеханики. Движок *W это позволяет. Навешать на него "бантиков" или "костылей" - проще простого, но хочется чтобы каждый "бантик" добавлял в игру что-то реально ценное, а "костыль" был только там, где без него совсем-совсем никак.

Вот и "тормознувшись" на тегах дистанции оружия я подумал, что это, для чего и в итоге понял, что это - "бантик". Вот только смысла в нем я не увидел и, как подтверждается, его нет. То есть, теги дистанции нужны, но кулак/взмах меча/тычок копья - излишни. Ну, ИМХО.
Автор: Erl [offline] , 17.01.2019 17:01 12

Вдруг кому пригодится. В общем, последняя версия упомянутого хака.

Начну традиционно: захотелось мне свою систему с чем обычно хочется. Чтоб фэнтази, с низким порогом вхождения, широкой и в то же время простой игровой механикой, низким напрягом для ГМа, минимальным микроменеджментом ну и т.д.

Начал думать что-то своё, но изучая по ходу AW понял, что всё уже придумано, осталось только перепилить по-своему, чем и занялся. По ходу изучил Dungeon World, но... Не зашло. Не хочу хиты, не хочу АДнД2 (с момента, как перешел с неё на ДнД3, "двушку" вообще не перевариваю ни в каком виде), да много что из ДВ мне не зашло, поэтому пилил под себя. Поиграли, есть некоторый опыт, но после осознания этого опыта ещё чуть допилил.

Сам хак можно почитать (и даже комментировать) здесь: ссылка, двусторонние шаблоны персонажей - тут: ссылка (с картинками, хе!).

Кратко о том, чем хак отличается от ДВ:
- он всё же для опытной группы (т.е. хотя бы один игрок должен хорошо понимать, что есть *В, чтобы в это играть). Если никто не играл в *В, разобраться в том, как играть, может оказаться сложно. Но такой цели я перед собой не ставил, поэтому так;
- в отличие от ДВ, используются только кубики (к6);
- здоровье персонажей. Это пирамида жизней (и спираль смерти, ага). Правда статисты (львиная доля монстров) имеют всего "два хита", то есть, рана отличая от легкой вырубает врага сразу. С Героями (так зовем РС) и ключевыми неписями чуть сложнее;
- система нанесения ран - кидаем кубики урона, каждый результат выше брони наносит рану. Броня и большой размер цели снижает шанс ранения, Бронебойность и малый размер цели - увеличивает шанс ранения;
- введен стресс, который при значительной величине влияет на ментальные характеристики (по аналогии со "спиралью смерти", но обычные ранения влияют на физические параметры);
- убран микроменеджмент. Почти совсем. Есть Припасы (это и еда и всякая мелкая всячина), есть эликсиры (отдельно), есть боеприпас (как обычно). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузке сильно упростило;
- упомянутые эликсиры. Их количество ограничено темплейтом персонажа, но они могут быть разных уровней. Что именно использует игрок заявляется прямо при использовании. Например "после боя пью свой улучшенный эликсир - пусть он будет лечения серьезных ран" - кидает, получает 9. Ведущий: "хорошо, он, кажется, начал действовать, но потребуется около часа, чтобы он окончательно подействовал";
- буклеты, т.е. классы. Вообще полностью переработаны так, как "я их вижу". Сейчас 8 буклетов, которые просто по-приколу названы не так, как стандартные классы, хотя по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;
- механика или его аналога в базе ДВ, кстати, нет. Из особенностей у этого класса - упор в инженерное дело и несколько соответствующих ходов, плюс возможность делать бомбы из припасов (если взять ход). Также, как и воитель, имеет личное оружие, которое можно улучшать. А ближе к финалу может скрафтить себе экзоскелет (через спецход) и наслаждаться;
- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Правда не успел потестить, на сколько это интересно и востребовано;
- плюс много разных мелких и не очень правок (а местами - просто копипаста с перевода ДВ).

В общем, за конструктив буду благодарен. Хоть в личку, хоть в гуглдоке. Ну и спрасибо, что дочитали.
Автор: Erl [offline] , 21.01.2019 07:28 | Отредактировано 23.01.2019 в 14:12 13

Первая ссылка битая.
Автор: Moonflower [offline] , 23.01.2019 09:58 14

Первую ссылку поправил
Автор: Erl [offline] , 23.01.2019 14:14 15


И ещё вопрос по механике.

В DW оружие имеет диапазоны. Рука, взмах меча, удар копья.

Вопрос: КАК это работает? ;)

С дистанциями "близко" / "далеко" и "близко" мне всё ясно, но вдруг здесь тоже какие-то правила есть (я чёт их найти не могу, хотя в описании встречал упоминание, что "копье позволит держать противника на расстоянии"), но как это делается игротехнически?

Или этого правила нет и теги в данном случае бесполезны?

ЗЫ: Или это те самые номинальные "свойства дистанции" перед тегами оружия?


1. Тэги оружия сделаны в ДВ действительно неудачно (хотя хороших и одновременно не переусложнённых вариантов я не видел (можно посмотреть "Грань вселенной" может там что-то придумали)).

2. Механика тэгов оружия отдана на откуп мастеру.

3. Когда мы как-то обсуждали (для себя) этот вопрос пришли к таким выводам:
а) для того, чтобы атаковать противника с более "дальнобойным" (не важно лук это vs дротик \ лук vs меч \ копьё vs кинжал) оружием необходимо прокинуть как минимум "избегание опасности" (или можно вообще автоматом получить урон, как в примере в DW-Guide)
б) некоторые состояния делают невозможным применение более "дальнобойных" оружий. Например в рукопашной лук можно выкинуть. Или если ты попал в захват -- то можешь использовать лишь оружие с длиной "кулак".

ПС
Примерно так работал PbtA-хак "тёмные болота" в одной из пред-релизных версий.
Хотя по факту от этого отказались, т.к. получилось, что при бое разнодистанционным оружием просто надо каждый раз кидать ещё и дополнительно избегать опасности (что не очень игромеханически изящно).
Автор: ahill_ [offline] , 14.03.2019 15:08 | Отредактировано 14.03.2019 в 15:11 16

ссылка - Гид по DW полезный как для мастеров, так и для начинающих игроков. Очень тонкое понимание формулировок правил заставляет иначе взглянуть на боевку или "повествование", на калибровку сложности столкновений. В общем крайне классная и крутая вещица^^
аффтор жжет!
Автор: школьнек [offline] , 07.06.2019 21:42 17

Вопрос по ходу помочь / помешать.

С первой частью (помочь) вопросов нет.
Вопрос к мастерам по второй части (помешать): как вы используете этот ход?
Автор: Erl [offline] , 23.08.2019 09:01 18

Пока не приходилось, но думал использовать в случае пвп (Один игрок заявляет атаку, а второй помеху в качестве защиты). Ещё один вариант – когда нужно понять кто быстрее успел сделать действие(например, если два игрока собираются пожертвовать собой ради мира и броситься в пламя Роковой горы вместе с вырываемым друг у друга колечком).

Ну и в целом мне кажется что разработчики как бы намекают нам что наличие в партии некоторых разногласий это нормально и не надо натягивать сову на глобус, стараясь постоянно придерживаться натужного единодушия, в партии с совершенно разными моральными установками. Выделил слово "постоянно" потому что если редкие разногласия это жизненно и нормально, то постоянные разногласия это конец игре(нужно знать меру).
Автор: школьнек [offline] , 23.08.2019 15:44 19

Ну... ПвП в *В не реализовано (или реализовано "никак"), да и смысл в ПвП не "мочить", а "мешать"?

Думаю, я что-то не вижу. И не только я. Ну или это глобальный косяк системы.
Автор: Erl [offline] , 23.08.2019 20:04 20

123