Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4311)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Безкубовые системы

Существуют ли системы, в которых результаты действий определяются не рандомизацией (броском куба, вытягиванием карты etc), а тщательно прописанными правилами разрешения ситуаций?

Примеры:
— вор прячется в темноте. Мимо идёт стражник. Поскольку вор неподвижен и тих, его не замечают;
— вор прячется в темноте. Мимо идёт стражник с факелом. Факел разгоняет темноту, вора замечают;
— …

Своего рода "камень-ножницы-бумага", усложнённый вариант.
Автор: Kravensky [offline] , 07.02.2018 12:12 1

Что-то я слышал о системе без рандомизаторов, но... А какой смысл в системе, в которой нет рандома? А как тогда должны разрешаться бои? Ну, Вобщем если такие и есть, то наверняка так себе штука
Автор: derasoft [offline] , 07.02.2018 12:30 2

А какой смысл в системе, в которой нет рандома?А) Уменьшение расчётов.
Б) Смещение акцента от случая к планированию.

А как тогда должны разрешаться бои?Точно так же: по заранее продуманным правилам.
Автор: Kravensky [offline] , 07.02.2018 12:42 3

Имхо, добавление горы различных правил нифига не уменьшают сложность расчётов, да и если прописывать каждое возможное правило на каждую возможную ситуацию, то у нас книжица похлеще фатала в плане размера получиться, да и если игроки будут иметь возможность заранее знать, к чему приведёт каждое их действие, то им просто будет неинтересно играть.Вот пример: в подземелье закрытая дверь. В обычной игре ты кидаешь внимательность чтобы узнать, раслышал ли ты какой-нибудь шум из за двери, и ещё кидаешь, например, реакцию, если за дверью тебя уже поджидают враги.
В системе, где все заранее знают последствия любого действия, всё скушнее. Если игрок знает, что если ты открываешь дверь, то стсоящий за ней враг тебя пристрелит - игроки будут избегать дверей. Если ты можешь открыть дверь так, чтобы не стригерить врага - игроки будут заявлять исключительно этот манёвр, а значит смысл каких-либо засад за дверью пропадает полностью.
И вот как-то так можно разобрать каждое слово. И да, я сомневаюсь что копание в книге в поисках необходимого действия менее запарна, чем схема куб+модификатор.
Автор: derasoft [offline] , 07.02.2018 12:56 4

С боевкой как раз все просто. Тыщи "бойцовских клубов" так работают. Маневр атаки - маневр защиты, резолв как в камень-ножницы-бумага. Но вот со всем остальным реальные проблемы, потому что выходит либо чистая словеска, либо миллионы табличек.
Автор: WarCat [offline] , 07.02.2018 13:08 5

Теоретически, смысл в такой системе всё таки может быть. На том же примере с дверью, просто всё должно быть несколько иначе. Скажем, один способ открытия двери должен гарантировано спасать от ловушек, но делать персонажа уязвимым к засадам, а второй - наоборот. Тогда у игрока будет выбор. Пример утрированный, но смысл, я думаю, должен быть понятен.

Хотя это не меняет того, что такая книга правил должна быть огромной.

С другой стороны, возможен вариант просто сравнения показателей. Навык взлома - 5, сложность взлома замка - 3. Можешь взломать и быть счастлив. Навык 3, сложность 5 - ищи обход. Как то, где то обсуждалась игра подобного плана, но прямо системы основанной на этом я не видел.

Сыщик имеет схожую механику. Но там всё ещё проще. Есть нужный навык -> нашёл улику. Нет навыка - фиг. Однако, это там применимо не ко всяким типам действий.
Автор: Декстир [offline] , 07.02.2018 13:17 | Отредактировано 07.02.2018 в 13:18 6

и если игроки будут иметь возможность заранее знать, к чему приведёт каждое их действие, то им просто будет неинтересно игратьВ PvP (да и в PvE) интересно.

Если игрок знает, что если ты открываешь дверь, то стсоящий за ней враг тебя пристрелит - игроки будут избегать дверей.Последствие открывания двери — открытая дверь. Действий других персонажей (как и их наличия за закрытой дверью) игроки не знают. В том-то и цимес.
Автор: Kravensky [offline] , 07.02.2018 13:20 7

Я думаю, можно и более-менее просто все обозначить.

Есть персонаж, как сумма описательных навыков и черт/способностей.
Есть ситуация, которая бросает вызов навыкам и способностям персонажа и также имеет некие обстоятельства.

Навык может иметь несколько градаций: низкий, средний, высокий. Он может быть широким, а может – достаточно узким, но не слишком узким или широким, что определяет мастер. Считается, что персонаж по-дефолту имеет базовый низкий уровень навыка по отношению к простому действию/знанию. Например, готовка или прыжки в высоту.

Если ситуация предполагает, что персонажу надо каким-то образом избавиться от замка в двери, уровень его навыка решит дело. Если это низкий уровень навыка, то максимум персонаж может сбить навесной замок с двери чем-то подручным. Если высокий - взломать сложнейший врезной замок.

Черты/способности придают персонажу уникальность, отличие от других индивидуумов. Они могут принадлежать персонажу с рождения, а могут даться ему с неким жизненным опытом. Они могут быть негативными, положительными или иметь как достоинства, так и недостатки.
"Большая мышечная масса" даст условный бонус в ситуациях, когда нужно применить голую силу.
"Был многократно судим" даст возможность показаться своим в криминальной тусовке, но в обычной ситуации обычные люди инстинктивно не спешат проводить социализацию с уголовником.

У ситуаций могут быть обстоятельства, влияющие на неё в положительном или отрицательном ключе для персонажа. Это облегчает или усложняет условную проверку навыка, идёт в плюс или минус применимой в ситуации черте или способности.

Рассмотрим пример с вором. Персонаж - вор, у него, допустим, средний навык скрытности. Ему нужно спрятаться. Ситуация лёгкая, потому что вокруг темнота, а его никто прицельно не ищет.
– Проходит стражник. Поскольку вор умеет скрываться и остаётся неподвижен, тих и спокоен, его не замечают.

Добавим обстоятельство. Стражник несёт в руке факел. Свет от факела неотвратимо прогонит темноту от того места, где прячется вор. Это делает ситуацию из лёгкой средней по сложности. Для разрешения ситуации (средний навык на среднюю ситуацию) нужно либо найти новые важные в данный момент обстоятельства, либо заведомо мастерским решением сводить ситуацию в пользу одной из сторон. Поскольку играется, допустим, мрачный реализм, а стражник велением мастера не отлынивает от работы и внимательно осматривает окрестности, то в проверке побеждает стражник (средний навык проигрывает средней ситуации по решению мастера).

— вор прячется в темноте. Мимо идёт стражник с факелом. Факел разгоняет темноту, вора замечают, стражник прицельно тыкает вора факелом.

А если бы у вора был высокий навык скрытности и еще особенность, помогающая скрываться (гибкое небольшое тело, допустим)? Он выигрывает ситуацию со стражником с факелом. Предположим, что он отбрасывает камешек в сторону, отвлекает стражника и, пользуясь моментом, занимает новое положение, которое не палится факелом.
– Мимо проходит стражник с факелом. Вор отвлекает его внимание камешком и бесшумно занимает новую позицию, оставаясь вне радиуса освещения факелом. Его не замечают.

Ладно, а как пришибить такого вора? Добавим обстоятельства: стражников несколько, они знают о воре и активно прочесывают местность. Высокая сложность ситуации с негативными обстоятельствами сталкивается с высоким навыком скрытности с положительной чертой. Резолвится по хотению мастера.

Также случаи равного навыка на равную ситуацию можно резолвить как частичный успех: действие удалось, НО при этом случилось вот такое... Воину удалось убить орка, но орк перед смертью ранил воина в колено.

То есть, суть такой безкубковой системы можно описать довольно просто. А вот насколько ее расширять и т.д. уже решает мастер. Может, он обойдется минимумом, а может, пропишет сотни вариантов особенностей/черт, специфичных навыков, пригодных в этом сеттинге и т.д.
Автор: Romay [M] [offline] , 07.02.2018 14:10 | Отредактировано 07.02.2018 в 14:14 8

Вот да.
Автор: Kravensky [offline] , 07.02.2018 14:15 9

С боевкой как раз все просто. Тыщи "бойцовских клубов" так работают. Маневр атаки - маневр защиты, резолв как в камень-ножницы-бумага.
Только это по сути практически не отличается от броска д3. Нет, я, конечно, видел пару анимок (всегда есть время для отсылки к Жоже), где тебе втирают, что в КНБ ты не рандомишь, а давишь соперника морально и всё такое. Но это не срабатывает, если ты соперника не видишь.

В PvP (да и в PvE) интересно.
Как раз в ПвЕ это интересно (вспомним, например, ряд квестов в космических рейнджеров). А в пвп у тебя есть живой пример подобных систем: го, шахматы. Хотел назвать покер, но там есть рандом... И указанные выше игры постепенно надоедают. Как один-единственный человек, ты скорее всего долго бы изучал их, но в целом там всё давно просчитано.

Небольшая толика рандома в игре побеждает кучу проблем:
- увеличивает реплейабилити
- ломает ситуацию абсолютной симметрии, создавая необходимость для одного игрока искать возможность для атаки, а другого побуждает удерживать преимущество
- чуть-чуть размывает границу между игроками с разным уровнем умения. Впрочем, этот пункт одновременно и плох и хорош. Очевидно, победа в шахматах кажется более заслуженной, чем в хуртстоуне при игре кубо-локом. Но с другой стороны: в хс аудитория больше и легче найти партнёра для игры.

В целом я не хочу сказать, что делать безрандомную игру - плохо. Это хорошо. Просто на порядок сложнее.
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.02.2018 18:34 10

Ты нашёл что сравнивать. Так же можно сказать, что контр страйк и дота без рандома, но аудитория у них выше, чем у хёртстоуна. Они не скучные, не надоедают и отлично работают в пвп.
Автор: Min0tavr [offline] , 07.02.2018 18:47 | Отредактировано 07.02.2018 в 18:47 11

Только вот КС и дота это игры, основанные на твоей реакции и рефлексах, а не на чистой тактике.
Автор: derasoft [offline] , 07.02.2018 18:57 12

Так же можно сказать, что контр страйк и дота без рандома, но аудитория у них выше, чем у хёртстоуна
Если так сказать можно, то можно сказать, что в шахматах всё решается кубиком: в доте есть масса моментов, где роляет чистая случайность.
Автор: Ингероид [offline] , 07.02.2018 19:55 13

Вот придумал встроенное система боя без рандома. Оттолкнулся от ДнД, как широкоизвестной системы.
У персонажа атака рассчитывается не как д20+модификатор, а 10+модификатор. То есть, модификатор +3 превращается в 13. Броня противника остаётся как была.
Таким образом, персонаж с 13 атакой попадает по противнику с 12 АС. Но после этого попадания АС противника вырастает на 1. И так до промаха по нему. После промаха АС возвращается к своему базовому значению.
Аналогично, с атакой 13 против АС 18 будет промах, но при этом АС противника понижается на 1. И так до первого попадания, после чего АС возвращается к своему значению.
Вот и получается боевика без бросков, но при этом есть и статистические промахи/попадания. Спасброском берём так же.
Урон в ДнД берется средний... И вот у нас система без бросков.
Автор: SerGor [offline] , 08.02.2018 06:42 14