Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Как балансировать сложность модуля?

Готовя модуль по магам старого Мира Тьмы, столкнулся с проблемой сложности. Проблема кратко формулируется так: абсолютно непонятно, будет ли задуманный тобой челлендж для игроков элементарной детсадовской задачкой, или приведёт к абсолютно неожиданному моментальному total party kill.

Пример: именно Мир Тьмы, и именно маги, о которых речь, предоставляют широчайший арсенал для того, чтобы бить врага внезапно и исподтишка. Кроме того, ПС - хрупкие, им легко склеить ласты. Кроме того, простенькая комбинация способностей, доступная даже ПС без особых затрат, предоставляет довольно долгосрочное предсказание будущего (что означает, что каждая собака имеет возможность составлять работающие неправдоподобно сложные планы на десять шагов вперёд). Партия героев должна разобраться со злодеем. Допустим, игроки не подумали и сгенерились для боёвки/лечения/всякой разной такткики, но не для долгосрочного планирования (по мне так это довольно глупо, особенно при том, что факт о доступных прорицаниях я не собираюсь скрывать, но, возможно, это иллюзия прозрачности, когнитивное искажение, и неправильность этого хода далеко не так очевидна, как я представлял). Злодей, узнав о героях, не собирается устраивать с ними эпическую битву, он хочет сразу TPK. Он берёт тротилловую шашку и засовывает её под днище трейлера, на котором гоняет партия. Партия предсказать будущее магически не пытается. Садятся в трейлер и заводят мотор. Game over.

(Для игроков это будет выглядеть так: мы мирно болтали с неписями, отыгрывали милые домашние сценки, до боя с врагом было ещё ого-го сколько, ничто не предвещало, и тут козёл-мастер зачем-то прибил нас всех роялем.)

Есть, конечно, типичные способы избежать такой ситуации: если враг не пытается быть максимально эффективным и опасным, например, и действительно не закладывает никакой бомбы, а просто присылает нескольких шестёрок, которых игроки легко выносят. Но в игре, где много внимания уделяется тактике, это довольно бессмысленно: получается, в этом мире успеха в своих действиях достигают те, кто ведут себя, как оперетточные злодеи? А почему против игроков это не работает, и они закономерно побеждают, если раньше всё было ОК? В МТ, опять же, есть штатные и вписанные в мир боги из машины, спасающие героев, которые берутся при генерации (и "здравый смысл", но с ним надо осторожнее, чтобы не получилось, что мастер играет сам с собой), но их надолго не хватает. А ведь вынести всю партию так, чтобы она и пикнуть не успела - это то, чего хочет НПС-злодей, а вовсе не мастер, и такой исход крайне нежелателен.

Ну, возможна и другая крайность: всё-таки, на сайте полно народа, который играет в параноидальную тактику годами, и, возможно, кто-то из них будет в партии, и будет совершенно естественно, если он с ходу разгадает все ходы НПС, которые казались мне вполне достойными. Это не так страшно, поскольку ПС всё-таки победят злодеев, и игроки получат моральное удовлетворение. Хотя, как по мне, обидно будет, если победа окажется совсем уж элементарной, причём не только мне, но и игрокам (на лету затыкать дыры в собственной логике и обламывать игроков с помощью мастерского произвола, когда они применяют действительно хорошие идеи - это, ессно, ещё более надёжный способ убить игру, чем все остальные).

Ну, а теперь главное: у меня нет даже приблизительных способов оценить, насколько сложно будет игрокам в конкретной ситуации. Даже гарантированно отличить первый пункт от второго - никак. В идеале задача должна быть в меру сложной, чтобы шанс на TPK был, но только если партия будет всерьёз тупить, и при этом это должно естественно проистекать из логики мира.

Кто-нибудь уже сталкивался с таким? Как эту проблему обычно решают?
Автор: Мори [offline] , 01.10.2017 16:37 | Отредактировано 01.10.2017 в 16:37 1

Имхо, это решается так: если способ может убить всю партию, ей так и надо сообщить: вы, ребята, подохните таким макаром, генерьтесь эффективнее.
В магов здесь будут играть люди, способные на выискивание хитрый путей достижения выживаемости.
Автор: Ингероид [online] , 01.10.2017 17:15 2

Готовя модуль по магам старого Мира Тьмы, столкнулся с проблемой сложности.
В Мире Тьмы с этим совсем сложно. Подскользнувшись на кубике можно слить любой бой любому противнику. Или даже не слив, благополучно уйти в закат в больничку на пару месяцев, что зачастую равноценно поражению.

Так же, если PC юзают свои абилки в режиме паранойи, то ТПК огребает уже антагонист.

Ну и да, если они прям совсем тупят и не пользуются своими абилками, чекни за них пассивно что-нибудь и сообщи: "Тут тебе на основе армейского (полицейского/бандитского/нужное вставить) опыта приходит в голову, что вас бы уже должны начать убивать. А убивать могут не всегда битой в череп."
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 01.10.2017 17:18 | Отредактировано 01.10.2017 в 17:24 3

Лично мне подстраиваться под игроков не круто. Мир жив, когда персонажи в нём действуют на пределе своих способностей (и/или мастерского ума). Игра же в поддавки огорчает.
Автор: Kravensky [offline] , 01.10.2017 17:32 4

Зачем обязательно в поддавки? Просто иногда ещё до начала игры надо решить будут окрестные баньдюганы бегать с наганамм и заточками или могут РПГ-7 и ПКМ достать.
Автор: Loky1109 [M] [offline] , 01.10.2017 17:39 5

Это, я думаю, от бандюганов зависит. Переворот в банановой республики не то же самое, что разборки на районе.
Автор: Kravensky [offline] , 01.10.2017 17:51 6

Дай игрокам "три жизни".
Первый раз, когда они провафлят что-то важное, спаси их богом из машины, но дай понять, что такая лафа продолжаться не будет. Второй раз, ну спаси половину из пати. Пусть им будет плохо, но не ТПК. Если на третий раз будут тупить, то горбатого могила исправит, и они заслуживают своей печальной участи.
Автор: timujin [offline] , 01.10.2017 18:41 | Отредактировано 01.10.2017 в 18:42 7


В Мире Тьмы с этим совсем сложно. Подскользнувшись на кубике можно слить любой бой любому противнику.

Ага. В МТ вообще нельзя лезть в равный бой, или, тем более, с превосходящими силами.


Дай игрокам "три жизни".
Первый раз, когда они провафлят что-то важное, спаси их богом из машины, но дай понять, что такая лафа продолжаться не будет. Второй раз, ну спаси половину из пати. Пусть им будет плохо, но не ТПК. Если на третий раз будут тупить, то горбатого могила исправит, и они заслуживают своей печальной участи.

Можно. Но если до такого дойдёт, игроки не факт, что будут понимать, где именно они тупят. И уж точно не получат от этого удовольствия. Потому что их персонажей всё равно посадят в лужу, хоть и не убьют.
Автор: Мори [offline] , 01.10.2017 21:20 | Отредактировано 01.10.2017 в 21:20 8

В магов здесь будут играть люди, способные на выискивание хитрый путей достижения выживаемости.
Хммм, тогда да, мне нужно ждать скорее, что я не предоставлю достойного челленджа.
Автор: Мори [offline] , 01.10.2017 21:26 9

Пример: именно Мир Тьмы, и именно маги, о которых речь, предоставляют широчайший арсенал для того, чтобы бить врага внезапно и исподтишка. Кроме того, ПС - хрупкие, им легко склеить ласты. Кроме того, простенькая комбинация способностей, доступная даже ПС без особых затрат, предоставляет довольно долгосрочное предсказание будущего (что означает, что каждая собака имеет возможность составлять работающие неправдоподобно сложные планы на десять шагов вперёд). Партия героев должна разобраться со злодеем. Допустим, игроки не подумали и сгенерились для боёвки/лечения/всякой разной такткики, но не для долгосрочного планирования (по мне так это довольно глупо, особенно при том, что факт о доступных прорицаниях я не собираюсь скрывать, но, возможно, это иллюзия прозрачности, когнитивное искажение, и неправильность этого хода далеко не так очевидна, как я представлял). Злодей, узнав о героях, не собирается устраивать с ними эпическую битву, он хочет сразу TPK. Он берёт тротилловую шашку и засовывает её под днище трейлера, на котором гоняет партия. Партия предсказать будущее магически не пытается. Садятся в трейлер и заводят мотор. Game over.Этот пример не про баланс и не про сложность, он про другое. Игроки явно не понимают, во что им предстоит играть. А значит, неплохо до них это донести. На этапе подготовки.
Обсудить. Проиллюстрировать свой рассказ подобным примером. Вот вы, вот враг, вот у врага есть долгосрочные планы, вот у вас их нет, вот у врага предсказание, вот у вас его нет, а вот и ваша смерть.
Может стоит что-то поправить в консерватории чарниках или составе партии?
(Для игроков это будет выглядеть так: мы мирно болтали с неписями, отыгрывали милые домашние сценки, до боя с врагом было ещё ого-го сколько, ничто не предвещало, и тут козёл-мастер зачем-то прибил нас всех роялем.)Игроки ожидают, что будут играть в милые домашние сценки, и готовиться к бою с врагом, а их подорвали на самом старте. Не дошли до успеха. Никто ничего не понял, никто ничего не ожидал. Почему? См. выше. Проблема ли это? Проблема. Сложность и баланс ли виной? Нет.
Есть, конечно, типичные способы избежать такой ситуации: если враг не пытается быть максимально эффективным и опасным, например, и действительно не закладывает никакой бомбы, а просто присылает нескольких шестёрок, которых игроки легко выносят. Но в игре, где много внимания уделяется тактике, это довольно бессмысленно: получается, в этом мире успеха в своих действиях достигают те, кто ведут себя, как оперетточные злодеи? А почему против игроков это не работает, и они закономерно побеждают, если раньше всё было ОК? В МТ, опять же, есть штатные и вписанные в мир боги из машины, спасающие героев, которые берутся при генерации (и "здравый смысл", но с ним надо осторожнее, чтобы не получилось, что мастер играет сам с собой), но их надолго не хватает. А ведь вынести всю партию так, чтобы она и пикнуть не успела - это то, чего хочет НПС-злодей, а вовсе не мастер, и такой исход крайне нежелателен.Эти "типичные способы" - костыль для лентяев. Даже при первом взгляде на "типичные способы" закономерно возникают вопросы: как и доколе? Действительно, что это за опереточные злодеи? Почему они так глупы, и при этом кем-то управляют? Нестыковка на нестыковке. В итоге, игрок натыкается на картонные декорации, и начинает грустить. Мертвый пластиковый мир, с такими же НПС. Не все могут для себя ответить на вопрос "Зачем прописывать связи и интересы, системы взаимоотношений, структуру, которая позволяет захватить и стабильно удерживать власть на протяжении значимого периода, когда можно навтыкать в игру костылей и кое-как прокатит?"
Хочешь поиграть во что-то более интересное, чем картонные декорации и шаблонные НПС? Прорабатывай мир, прописывай НПС, расписывай и\или отбрасывай различные события, что происходят без участия персонажей, но влияют на них. При наличии такой базы, у игроков при желании будет опора для логичного отыгрыша.
Ну, возможна и другая крайность: всё-таки, на сайте полно народа, который играет в параноидальную тактику годами, и, возможно, кто-то из них будет в партии, и будет совершенно естественно, если он с ходу разгадает все ходы НПС, которые казались мне вполне достойными. Это не так страшно, поскольку ПС всё-таки победят злодеев, и игроки получат моральное удовлетворение. Хотя, как по мне, обидно будет, если победа окажется совсем уж элементарной, причём не только мне, но и игрокам (на лету затыкать дыры в собственной логике и обламывать игроков с помощью мастерского произвола, когда они применяют действительно хорошие идеи - это, ессно, ещё более надёжный способ убить игру, чем все остальные).Разгадать планы не значит победить. Когда пара крепких пацанов спрашивают: есть ли у тебя деньги, телефон и желание подарить им свои новые кроссовки, ты очень быстро разгадываешь их план, что отнюдь не приводит тебя к успеху.
Партийный параноик разгадал злодейский план, но прямо сейчас ничего ему противопоставить не может. В итоге, ситуация сводится к подготовке и сбору информации\ресурсов, для того, чтобы переломить ситуацию в свою пользу. Что вполне играбельно и дает простор для истории, что делали, у кого искали помощи, какие ресурсы добывали. (кроме того, за время подготовки ситуация может значительно измениться и со стороны НПС, и старая загадка может стать неактуальной, сюрприз-сюрприз).

Ну и нечто вроде вопросов-ответов.
В: - Что делать, если задача большая и непонятно как к ней подступиться?
О: - Декомпозировать ее на несколько небольших и решить для начала их.

В: - Что делать, если игроки не понимают во что будут играть?
О: - Объяснять, показывать на примерах. Проводить небольшие стресс-тесты до игры. Можно прямо в обсужде.

В: - Что делать, если игроки не тянут стартовую сложность?
О: - Не начинать сложные модули с игроками, возможностей которых ты не представляешь. Дробить большой модуль на несколько мелких. И в мелких модулях начинать с простых задач, с которыми игроки гарантированно справятся.
Сложность повышать постепенно. Набираться опыта в оценках, наблюдать за игроками, пополнять список возможных действий и подходов к решению вопросов.

В: - Что делать, если умный игрок, или тупой, но опытный, разгадал гениальный план?
О: - Иметь запасной план. Иметь многослойный сюжет, когда решив одну задачу, умный игрок проваливается на более сложный слой. Иметь в запасе несколько действующих сил, с разными мотивами, целями и средствами (декларируемыми и реальными), чтобы при разгадывании планов одной из сторон, игрок не разгадывал все, что есть в модуле.

В: - Что делать, если в игре есть шанс TPK?
О: - Ничего, все норм.

В: - Что такое TPK?
О: - Total Party Kill (TPK), - смерть всей партии в процессе игры.

В: - Что делать, если в игре высок шанс TPK?
О: - Если мастера он устраивает, все норм. Если нет, смотреть что повышает этот шанс и регулировать.

В: - Что делать, если мастер не может оценить сложность конкретной ситуации?
О: - Расписать возможные варианты развития ситуации с таймлайном, и влиянием на него действий\бездействия игроков. Посмотреть сколько из этих вариантов негативных, посмотреть насколько они негативны.
Сделать выводы, внести правки. Записать свои предпосылки и выводы (важно!). Проверить на игроках. Посмотреть насколько ты верно оценивал возможные исходы, сделать выводы.

В: - Что делать, если нужно повысить\понизить сложность боевки?
О: - Оперировать доступными и логичными ресурсами. Время наше все. Прибывающие через некоторое время враги, бегущие в страхе враги.
Увеличение\уменьшение количества хитов, качества вооружения\оснащение, наличие ловушек, домашних заготовок и т.д. и т.п.

В: - Что делать, если нужно повысить\понизить сложность социального взаимодействия?
О: - Опять же оперировать доступными и логичными ресурсами. Опять же, ограничение по времени (гениальный персонаж все разгадал и понял, и если дать ему время, то он всех убедит, всех объединит и победит.
Но времени у него не будет, действовать нужно сейчас. Ой.) Предубеждение\позитивный настрой в отношении партии\персонажа\нации\внешнего вида\вставить нужное. Доступность\недоступность для коммуникации. Наличие\отсутствие информации у партии и НПС. Полнота\неполнота информации. Сознательное\бессознательное искажение реального положения дел и т.д. и т.п.
Автор: Seth [offline] , 14.10.2017 02:19 | Отредактировано 16.04.2018 в 22:50 10

И вдогонку:
Я сейчас вновь пилю модуль (да, это тот же самый модуль, нет, он не обещает быть особо шедевральным, это моя тормознутость, а не перфекционизм, заставила меня делать его так долго). Периодически возникает желание вставить туда хрень, то есть, нечто совершенно непригодное для игры. Превратить одного из небоевых злодеев в супербойца и заставить биться с героями, или устроить в финале битву с настигающим врагом, из которой героев вытащат НПС. Это плохо, потому что некрасиво, ни на что не опирается, а во втором случае ещё и делает из ПС статистов, которые ни на что толком не влияют. Но хочется. Потому что громко и делает много дакки.

Хочется спросить, бывает ли у дмчан такое? Как они с этим борются (мешает же думать над правда крутыми штуками!)?

И ещё по теме: мне довольно трудно понять, насколько нужно закачать врага, чтобы он был не сдох сразу, не вынес всех ПС сразу, да ещё и был интересным. Есть ли какой-то штатный метод для этого?
Автор: Мори [offline] , 14.04.2018 11:57 11

И ещё по теме: мне довольно трудно понять, насколько нужно закачать врага, чтобы он был не сдох сразу, не вынес всех ПС сразу, да ещё и был интересным. Есть ли какой-то штатный метод для этого?Мне кажется, без четкой системы, способной достаточно конкретно определить уровень ПС или НПС - это почти нереально. Да и с системой-то далеко не всегда возможно
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 14.04.2018 12:06 12

Но как-то же играют по Миру Тьмы.
Автор: Мори [offline] , 14.04.2018 12:44 13

Методом научного тыка, осмелюсь предположить
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 14.04.2018 13:13 14

И ещё вдогонку: насколько подробно обычно расписывают врагов и окружение? Я сейчас пишу чарники на вражескую команду - так делают вообще, или обычно пишут не столь подробно?
Автор: Мори [offline] , 16.04.2018 20:12 15

Я б сказал, что если их надо просто убить, то ни к чему, а если с ними предполагается интерактив на весь модуль, то лучше иметь в виду что они и кто они. Ну для себя, хотя бы. Чтоб не забыть, кто из них Вася 12 лет со шрамом на щеке и недержанием, а кто Петя-матершинник, крановщик 3го разряда из соседней пивной.
Автор: ZatriX [offline] , 17.04.2018 00:30 16

Спасибо. Я проговорил для себя, что я делаю, и сейчас мне ясно, что делаю правильно.
Автор: Мори [offline] , 17.04.2018 10:14 17

Я сейчас пишу чарники на вражескую команду - так делают вообще, или обычно пишут не столь подробно?
Это вообще от системы зависит, не везде на вражескую команду вообще в принципе можно "написать чарник". В том смысле, что формат чарника может быть применим только к PC.
Если же форматы прописи антагонистов и протагонистов идентичные или легко приводимые один к другому, то это во многих подразумевает, что таки да, чарники имеет смысл прописать.
При этом может существовать смешанный вариант. В смысле, можно антагонистам и полноценный чарник выдать, но допустимо без особых (или вообще без каких-либо) потерь прописать их в две-три строчки. В этом случае понятно, что проходному "третьему гоблину справа в шестом ряду от конца" детализованный чарник совсем не обязателен, как и жадному бургомистру поручающему партии гоблинов зачистить (и более ничего не делающему), а вот главному боссу модуля можно (а часто и нужно) и полноценную расписку забубенить.

Я так делаю довольно часто. Особенно, если монстр не типовой гобла из монстрятника, а чем-то от него отличается. Даже если он вдруг проходной.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 18.04.2018 16:37 18

Враги - маги вдохновенные просвещённые агенты Технократии. Формально - не сильнее ПС, по факту ресурсов и грубой силы у них больше, потому что это всё-таки Технократия.
(На стадии балансировки их закачки уже пошли сложности, потому что недостатки, которые много дают в плане драмы для ПС, бесполезны для антагонистов: нужно пихать то, чем смогут воспользоваться герои или что как-то отыграет в противостоянии с ними.)
Автор: Мори [offline] , 18.04.2018 18:03 19

На стадии балансировки их закачки уже пошли сложности, потому что недостатки, которые много дают в плане драмы для ПС, бесполезны для антагонистов: нужно пихать то, чем смогут воспользоваться герои или что как-то отыграет в противостоянии с ними
Пихать то можно всё, но то, то не сыграет не должно одариваться очками.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 19.04.2018 22:24 20