Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Warhammer Fantasy RP4ed - Приключение с системой за ширмой

12
Конкретно в 4 редакции wfrp можно подумать о механике пулов бросков заранее, которые будут у мастера и которые буду привязаны к параметру Удачи персонажа. Типа того, что последовательность предрешена, но не можно тасовать на основе числа пунктов удачи у персонажа без их траты.

Если игрок не управляет кубами и своим персонажем в терминах системы, то он воспринимает как "крит" не значение выпавшее на кубах, а своё решение атаковать того - то так-то. И это может придать игре некий иной привкус.

А по поводу того что игрокам в этом что-то должно не нравится только потому, что это похоже на скрытое накидывание, так в статье и объяснено, что такой подход используют те, кто считает систему инструментом мастера. Мастер использует её не для того, чтобы игроки "соревновались бросками убеждения со стражником", а для того, чтобы у него была логика рандомизации сцен и правила боя. Игроки же пришли отыграть персонажа, система поможет им сгенериться. По большому счету, уделять слишком много внимания системе со стороны игроков это совсем иной подход, ближе к геймизму.
Автор: YellowDragon [offline] , 01.10.2021 12:11 | Отредактировано 01.10.2021 в 20:26 21

Вот это как раз открытая механика, пусть кубы и в руках у мастера.
Имхо, ты просто не понял про что я. Мастер же в моём примере не кидает процентники и на 90+ успех. Это просто инфа по типу "ну тебе будет сложно выполнить то что счас задумал, я буду кубики кидать".
Не понял разницы. Особенно в контексте обсуждения "скрытая игромеханика".
Разница в обесценивании подхода. Игрок просто станет ориентироваться на неполную игромеханическую инфу, а не на описания и собственные ощущения. А если ты говоришь план и мастер говорит "не работает" такого вроде не должно быть.

Скрытый за ширмой механ — это как будто мастер сам не знает, какую историю хочет рассказать, и накидывает кубами что-​то рандомное, как генератор квестов.
Тут есть правда, в том смысле что именно такое впечатление и производиться.
Но разве это не только в начале так? Потом игроки вырабатывают собственное понимание механики(насколько бы скрытой она не была). И например если атака из засады все время убивает врага сполпинка, то игроки её и юзают при первой удобной возможности. Хотя может я не прав, так как сужу по своему опыту и там смешаные несколько результаты(одну игру я вел по открытой системе, а вторую по скрытой этой же, но со старым игроком который знал что там за броски).
Автор: школьнек [offline] , 01.10.2021 12:40 22

Тут вопрос не в степени знания системы игроками (знать её им будет полезно, что можно реализовать даже в форме обучения по ходу игры на манер ПК-игр), а в степени контроля персонажа средствами и терминами системы. В бою игрокам надо знать, какая тактика поощряется системой, ведь так их персонажей учили воевать и это позволяет привести военные понятия к общему знаменателю и переложить с мастера "искусство поддавков") но это не одно и то же, что "ходить по клеточкам" и "жать на кнопки стандартных действий".
Автор: YellowDragon [offline] , 01.10.2021 16:56 | Отредактировано 01.10.2021 в 18:19 23

Короче иди делай игру :)
Вместо системы напиши «словеска». Не заставляй игроков генерить чарлисты персонажей, ведь они всё равно не будут их использовать. Вместо этого «используй систему как движок интерпретации их описаний» из квент персонажей, точно так же как собрался использовать систему для интерпретации описаний их действий. На такую словеску со скрытой системой игроков наберёшь 100%.
Автор: Vertigo [offline] , 01.10.2021 20:19 24

Ну так я мастера ищу больше) И такой совсем уж утрированный подход будет не честен в плане генерации. Игроки все-таки не должны получать рандомные статы за кадром о которых вообще ничего не знают и суть не разумеют. Иначе может сложится ситуация, когда игрок представляет своего персонажа "сильным, но хитрым", когда он на самом деле "хитрый, но сильный"...

P. S. А что тут принято, что в проверке интереса отметились все, кто в ней написал? Обычно как-то подводят итог, оставляя сообщение типа "готов интересоваться", чтобы отделить мимокрокодилов от тех, кто готов интересоваться темой в позитивном смысле...
Автор: YellowDragon [offline] , 01.10.2021 20:25 | Отредактировано 01.10.2021 в 20:27 25

Ну сучайная генерация из характеристик/профессий и превращение этого в персонажа — для кого-то вроде меня вообще половина начального удовольствия.
Автор: VladOS [offline] , 01.10.2021 20:25 26

А что тут принято, что в проверке интереса отметились все, кто в ней написал? Обычно как-​то подводят итог, оставляя сообщение типа "готов интересоваться", чтобы отделить мимокрокодилов от тех, кто готов интересоваться темой в позитивном смысле...
Обычно это в соседнем форуме. Но вообще принято.
Я бы поиграл, но водить не возьмусь. Ну и вообще зависит от когда очень...
Автор: школьнек [offline] , 01.10.2021 20:49 27

YellowDragon, то же самое будет и с заявками. Игрок будет думать, что заявку сделал «жёстко, но дипломатично», а мастер интерпретирует это как «завуалированная угроза», и кинет за ширмой совсем не то, что подразумевал игрок.
Автор: Vertigo [offline] , 01.10.2021 22:19 28

Vertigo, ну если утрировать. Но Желтый дракон вроде говорил про то что игрок никак особо персонажа не расписывал, просто имеет свое мнение на этот счет(как я понял), а мастер ему набросал совсем другого и не сказал))
А если ты подробную заявку делаешь, это немного другое, кмк.
Автор: школьнек [offline] , 01.10.2021 22:23 | Отредактировано 01.10.2021 в 22:24 29

Всё что угодно может случится когда угодно. Мне кажется, что обсуждение всего, что может гипотетически случится, не есть конструктивно. Извините за такое утрирование, но если люди не умеют общаться от слова ВООБЩЕ и всюду ждут подвоха в том, что мастер что-то сделает не так там у себя за зловещей ширмой, то единственное, что у них заработает, это компьютерные ММО. Ни сама по себе система, ни подход к ее использованию не гарантирует понимания между людьми. И не призваны этого гарантировать. Но как-то люди всё-таки собираются в кампании и играют по интересным им концептам. Слишком много ожиданий заранее могут сделать эту идею чрезмерно сложной. Всё-таки, это игра, а не стартап в области среднего бизнеса. Игра подразумевает некую игровую гибкость восприятия и умение подыгрывать тому, с кем играешь, а также организационные моменты. И умение отказываться от того, что не интересно в пользу того, что интересно. Потому не важно, что там кубик мастер может не всегда бросить по системе. Важно, что система дает то соотношение псевдореализма, которое нужно в той дозировке, которую игрокам интересно брать. Если общего представления при этом нет, и каждый тянет идею в свою сторону, то ни к чему конкретному она и не придет. А самое веселое, что все эти аргументы работают в словеске, помноженными на 1000. Но обсудив это, люди идут играть в эти словески со словами "не, мастер там что-то не так интерпретирует по скрытой системе, это сработать не может" :) Единственный способ узнать, как это работает, играть в это у мастера, который понял в какую сторону клонит идея, ведь она не дает исчерпывающей инструкции как играть и общаться в игре (тема организации игры в смысле общения вообще для научной диссертации потянет,... возможно потому многие идеи и не работают). Вот меня и очень интригует попробовать в такое сыграть. Тем более, что вархаммер 4, наряду с ДнД, - одна из самых интересных в таком плане средних по весу систем.
Автор: YellowDragon [offline] , 02.10.2021 00:36 30

12