Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Weaverdice

Играл ли кто-нибудь по этой системе? Каковы впечатления, если да? А если нет, кто бы поиграл, учитывая общий уровень кромешного песца в "Черве"?
Автор: dragonwing [offline] , 04.04.2021 18:00 1

оу, спецсистема для "Червя"? А можно ссылочку?
Автор: kitaiko [offline] , 04.04.2021 23:41 2

Полистал систему. Если бы я взялся написать статью "Пособие для начинающих авторов систем: как не надо делать" – у меня был бы отличный источник иллюстраций.

Мне тяжело оценить, насколько хорошо это передает художественный дух Червя (ибо не знаком с оригиналом), но что как система это имеет кучу неопределенностей, которые начнут стрелять при попытке играть по этому – не вызывает сомнений.

Встречный вопрос: а чего хочется от системы для Червя? Может это проще реализовать по какой-нибудь из готовых систем?
Автор: bookwarrior [offline] , 05.04.2021 02:57 3

Желающие поиграть по Червю обычно находятся (я сам веду небольшую игру).

Система - довольно никакая. Главное, чего там нет - это хороших правил по суперсилам.
Зато есть по dual-wielding, которое вообще не актуально для жанра.

педия говорит нам, что Initially Weaverdice was meant to be a (rpg)system-agnostic guideline for character/power creation within the Worm setting, but eventually evolved into a game on its own. Соответственно, можно использовать генератор персонажей, если хочется какого-то рандома.
Автор: Dusha [offline] , 05.04.2021 12:02 4

Мне тоже система показалась сырой. Wildbow отличный писатель, но играть ему лучше в словески )
А что в целом привлекает во вселенной "Червя" - это следующие моменты:

1. Триггер - всегда травма, нет ни одного полностью вменяемого парачеловека.
2. В идеале, при генерации игрок не знает, какую силу получит. Он создаёт персонажа, триггерное событие - но силу подбирает мастер, на основе этой информации. Не в идеале, игрок всё подбирает сам, но чем больше сила - тем больше он псих.
3. Сила провоцирует конфликты, потому что хочет развиваться. Рано или поздно, ты сорвёшься - и встрянешь по полной.
4. Конспирология же! Во все поля!

Хотя "City of Mist" и "Masks" для отыгрыша супергероев подходят больше, но первая слишком мифологична, а вторая слишком ориентирована на "экшОн". Который на форумах напоминает многосерийные бои в "Наруто".

Хотелось бы поводить. Потому что поводиться уже и не мечтаю.
Автор: dragonwing [offline] , 05.04.2021 20:27 5

Так, понял. Теперь вопрос, что из этого хочется переложить на систему, а что оставить на нарративе. Соображения по пунктам, от понятных к непонятным.

2. Поскольку генерация происходит один раз, не надо ради генератора сил мутить целую самопальную систему – надо оставить генерацию на мастера, или что прикольнее – ассистента, причем возможно "вслепую". Понимаю под этим следующее: игрок сгенерился – мастер ассистенту сказал "а сделай-ка силу на столько-то очков (или что там является валютой(ами) персонажа в выбранной системе) с такой-то тематикой" – и ассистент не зная, про что будет игра и каковы статы персонажа проектирует силу с данными спецификациями. Как попало так попало. Это может быть забавно, если будет по знакомой мне системе – на проектировщика таких сил с удовольствием подряжусь.

3. Тут посложнее. Средства сделать так, чтобы применение силы ставило персонажа перед проблемами, есть почти в любой системе. Сложнее с тем как системно реализовать, что сила чего-то "хочет". В большинстве систем есть недостатки, которым можно сопротивляться (как алкоголизм, другие зависимости и т.д.) – это на простеньком уровне реализует. На более сложном есть в различных вариациях Мира Тьмы – но там это сперва на сотню страниц чтения, потом еще не на один день постижения. Оно точно надо?

Вообще, насколько заказ именно "переложить борьбу между человеком и его силой за то, кто будет у руля" именно на систему? Не хватит простых бросков самоконтроля по факту использования силы, т.е. пока ее не используешь – она ничего не "хочет" (по крайней мере не имеет рычагов потребовать)?

1. Да, это круто. Но это точно хочется на систему переложить?

4. А это уж совсем не про систему.


Как-то так. Вопросы к мастеру: какие системы знаешь хорошо? И насколько "тяжелую" систему хочешь в эту игру (в форме "чтобы потенциальных игрок мог начать играть, прочитав не более X страниц")? От этого и комментариев к тому что выше уже несложно выбрать.
Автор: bookwarrior [offline] , 05.04.2021 21:40 6

На деле, систему я хочу как можно более лёгкую. Чтобы игроки могли сосредоточиться на игре, а не на цифрах.
Думаю, что лучше реализовать это, подобно аспектам в "City of Mist". Дать на старте N проявлений сил, у каждого из которых будут свои параметры:
- Общее описание проявления
- Уровень следования зову силы
- Уровень нарушения зова силы
- До 4 коротких фраз-описаний того, к чему сила подталкивает
- До 2 таких же описаний поведения, идущего наперекор зову силы
(Фактически, это получится некий набор "гейсов")

Если персонаж следует "гейсам", сила (именно сила, а не персонаж!) развивается. Если нет - слабеет, при этом начинает давить на психику.
Автор: dragonwing [offline] , 05.04.2021 22:24 7

Хорошо знаю d20, SW, WoD 1, Fusion.
Автор: dragonwing [offline] , 05.04.2021 22:26 8

Пока все укладывается в сxему "взять City of Mist и реффлафнуть Мифы во что-то более подходящее Червю", или я что-то упустил?
Автор: bookwarrior [offline] , 05.04.2021 22:55 9

Пока да.
Автор: dragonwing [offline] , 05.04.2021 22:57 10

- Уровень следования зову силы
- Уровень нарушения зова силы
- До 4 коротких фраз-​описаний того, к чему сила подталкивает
- До 2 таких же описаний поведения, идущего наперекор зову силы

Лично мне это кажется перебором.
- если следовать канону, то у большинства сил "зов" примерно одинаковый и для его описания достаточно максимум двух фраз.
- абсолютное большинство персонажей сеттинга не могут не то, что сформулировать свои гейсы, они не могут осознать тот факт, что у силы есть зов. А выводя это в открытую на лист персонажа можно сильно изменить настроение.
- грубо говоря, в сеттинге описано два персонажа out-of-tune со своей силой, и пяток очень сильно in-tune. Такие вещи лучше описывать индивидуальными достоинствами/недостатками, чем вводить шкалу для всех.

Хотя, есть вариант для любителей странного - играть не людьми, а самими силами.
Автор: Dusha [offline] , 06.04.2021 09:59 11

Персонажам и не обязательно формулировать свои "гейсы", они их могут даже не осознавать. Это формулируется для игрока, как некие опорные моменты отыгрыша.
Автор: dragonwing [offline] , 06.04.2021 21:01 12