Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4358)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[Stars Without Number Revised Edition] Звездам несть числа

Есть ли желающие поиграть в песочную космооперу?

Если кто не знает, что это - есть прекрасный обзор на русском ссылка
Автор: RedHerring [offline] , 17.12.2020 12:39 1

Я поиграл бы.
Автор: Moonflower [offline] , 17.12.2020 13:50 2

Хм... мысля, конечно, интересная... Особенно если мастер согласится подлить в песочницу капельку экономической стратегии.
Автор: Baal_Bes [offline] , 17.12.2020 14:00 3

Заинтригован.
Автор: Granych [offline] , 17.12.2020 14:27 4

Заинтригован. Почитаю, ознакомлюсь.
Ещё бы текст описания был бы разбит на абзацы...
Автор: AntoNeo74 [offline] , 17.12.2020 15:15 | Отредактировано 17.12.2020 в 15:20 5

подлить в песочницу капельку экономической стратегии.

Что подразумевается под экономической стратегией в рамках приключенческой игры? Полагаю, имеется в виду нечто большее, чем просто менеджмент ресурсов группы?

В SWN есть интересная система фракций с механикой рейтингов, активов и ходов, ее вполне можно задействовать, в том числе дать возможность принимать стратегические решения персонажам игроков.

Еще есть дополнение Suns of Gold, правда, к оригинальной редакции, но вполне адаптируемое под Revised. На его основе можно играть в крутые торговые приключения, если это интересно группе.
Автор: RedHerring [offline] , 17.12.2020 16:30 6

SWN только кажется простой, там для ДМа много работы, если все делать по завету Кроуфорда. Подключать экономические стратегии - это гарантия заглохнуть через пару месяцев форумной игры. Предложил бы попроще че для начала.
Автор: Moonflower [offline] , 17.12.2020 23:26 7

Что подразумевается под экономической стратегией в рамках приключенческой игры? Полагаю, имеется в виду нечто большее, чем просто менеджмент ресурсов группы?
Само собой. Тут ведь как. Из первичного описания системы (читал, правда, бегло, ибо на работе был) я понял что в первую очередь игрокам предстоит играть именно авантюристами с окраины. Во всяком случае это наиболее интересный вариант игры. И тут становится очевидно, что помимо того, чтобы соваться в неразведанные территории, в поисках возможной выгоды, группе неоднократно придётся возвращаться в те же окраинные миры, или транзитом проскакивать через "централ". Ремонт, восполнение запасов и всё такое. И вот в таких вариантах я никогда не понимал, почему практически никто из игроков не принимает в расчёт тот самый элемент экономической стратегии. Ведь если, допустим, ты получаешь плату за задание где-нибудь в горах гномов, то гораздо логичнее получить её не золотом, а драгоценными камнями, которые добываются в регионе и, соответственно, стоят не дорого. Потом эти камни можно будет по высокой цене обменять где-нибудь в землях "южных племён" на специи, заодно получив за тамошнее задание плату красителями, а затем продать этот груз каким-нибудь эльфам, в обмен на драгоценности и магические безделушки. И так далее по кругу.
С учётом же того, что в ведении партии будут не лошади и пешкарус, а какой-никакой корабль, то в целом элемент экономической стратегии вполне можно привети к чему-то, что было в тех же Корсарах или Космических Рейнджерах, когда выполняя различные поручения или находясь в "свободном поиске" ты не забываешь набивать трюм чем-нибудь достаточно малогабаритным, но ценным, что производится на планете где ты остановился, с целью продать это на планете на которую ты следуешь и где этот товар востребован. Это и неплохой приработок, и ещё один крайне интересный аспект игры, добавляющий ей реализма.
Совершенно не обязательно фокусироваться на межзвёздной торговле целиком, превращаясь в вольных торговцев, это вполне может идти фоном. Но сама возможность, как по мне, должна быть. Вспоминаем ту же Королеву Солнца. Ведь несмотря на многочисленные и увлекательные приключения экипажа, Королева была, в первую очередь, торговым кораблём.
Если же добавить ещё и возможность заключения договоров с другими вольными авантюристами, а так же доступность найма судов и персонала, то к концу игры партия вполне может стать обладателем собственного небольшого торгового флота.
Автор: Baal_Bes [offline] , 17.12.2020 23:53 8

Baal_Bes, то, что ты говоришь вполне укладывается в моей голове в понятие торгового приключения. Это зависит от желания игроков, поскольку в песочнице они сами ставят цели своим персонажам, и сами же ищут пути их достижения. Меня изначально смутило слово "стратегия", как нечто более глобальное и сложное. Отдельный поклон за упоминание бабушки Нортон!

Moonflower, я согласен. Мы уже вроде договорились, что под стратегией подразумеваются элементы торгового приключения - покупка/продажа/обмен товаров и управление ограниченными ресурсами. Это может быть как основной темой игры, так и просто побочной деятельностью кого-то из персонажей. А лучше расскажи про заветы Кроуфорда, что ты имеешь в виду? Много работы при подготовке мира и приключения, или много работы в ходе самой игры?

Каркас сектора со всеми интересными местами - звездными системами, планетами и астероидными базами можно создать довольно просто с помощью ресурса ссылка. Генератор набрасывает по таблицам из книги все элементы приключения - друзья, враги, препятствия, вещи, места. Дальше остается только нарастить мясо, то есть придумать конкретных персонажей и связи между ними. И делается это не для всего сектора, а только для того мира, куда в данный момент направляются персонажи игроков. Все остальное подгружается по ходу игры, причем я совсем не против передавать часть творческих усилий игрокам, задавая вопросы вроде "на кого вы сейчас работаете?"
Автор: RedHerring [offline] , 18.12.2020 09:51 9

лучше расскажи про заветы Кроуфорда, что ты имеешь в виду? Много работы при подготовке мира и приключения, или много работы в ходе самой игры?

Ну, автор игры (Кроуфорд то бишь) прямо советует: не надо прописывать каждую деталь мира, надо их добавлять по мере надобности. Но как оказалось, даже при таком подходе задолбаешься создавать мир и декорации, несмотря на увлекательность процесса. То есть с одной стороны автор дает много крутых инструментов и инструкцию от чрезвычайного их применения, а с другой стороны, даже в таком виде там работы мастеру много.
Автор: Moonflower [offline] , 18.12.2020 10:55 10

Мне вот больше интересно, что понимается под "песочницей" - про ставить цели самостоятельно понятно, про самостоятельно искать пути их достижения уже настораживает. (Слишком похоже на самовождение, и тогда неясно, зачем мастер или тут предлагается безмастерка?)

Игра командная? Про приключения? А что подразумевается под приключениями? Потому что, например, торговую кампанию, о которой тут писали выше, я за приключения не считаю (разве что это особые торговые приключения - могут быть, но без уточнения, что они торговые, о таком в первую очередь не думается). Вопросы не праздные. Я не верю, что мастеру совершенно все равно что водить и о чём посты читать, а я как игрок, частенько рвущий мастерам шаблон, не хочу заходить в игру только ради того, чтобы спустя месяц-другой выяснить, что я в очередной раз порвала мастеру шаблон и он, бедненький, страдает. Я все же за равное удовольствие от игры.
Автор: Янука [offline] , 18.12.2020 11:13 | Отредактировано 18.12.2020 в 11:17 11

Янука, я, кажется, понимаю твои опасения. Когда мастер высаживает вас посереди бескрайней пустыни без видимых ориентиров и спрашивает "куда вы идете?", то это не песочница (несмотря на обилие песка, ха-ха). Но если мастер спросит "зачем вы здесь?", то игрок, сверившись с целью своего персонажа (например, стать богатым), ответит: "а, так мы же ищем здесь подземное хранилище с претех-артефактами!" Мастер в ответ сгенерирует рядом это хранилище и спросит "ок, а как вы его ищете?", и создаст угрозу, препятствия и прочее необходимое для хорошего приключения, которое уже началось. Пример немного утрирован, такой подход характерен для PbTA игр, но вполне подойдет для любой песочницы.

Отличительная черта песочницы в том, что мастер не планирует заранее никаких событий, их полностью определяют игроки и логика мира. Любая заявка на действие персонажа должна содержать цель (чего персонаж хочет добиться) и способ (как именно он хочет это сделать), и такой же подход масштабируется до уровня всего приключения. Игроки заявляют текущую групповую цель, и то, как они намерены к ней прийти, а мастер в ответ создает приключение, отвечающее запросу.

торговую кампанию, о которой тут писали выше, я за приключения не считаю

А почему нет? Если персонажи игроков ставят себе целью разбогатеть или добыть ценные артефакты мирным путем, то приключение вполне может отвечать этому. Речь идет не просто о торговле в смысле "купить дешево, продать дорого", хотя и это может присутствовать. На пути авантюристов неизбежно встанут препятствия в виде бюрократических препон, коррумпированных чиновников, происков конкурентов, хищных пиратов, да и просто странных и жутковатых обычаев отдаленных миров. Выше упоминали "Королеву Солнца" А. Нортон, вот можно почитать о том, как нелегка и разнообразна жизнь простых межзвездных торговцев.

Я не верю, что мастеру совершенно все равно что водить и о чём посты читать

Если у мастера не было готового сценария для игры, заранее спланированных событий, то как действия игрока могут выбить его из колеи? Только если они сильно выбиваются за рамки жанровых троп, но это все стоит оговаривать заранее. Я обычно привожу референс - набор книг, фильмов, игр, которые меня вдохновляют и задают общие жанровые рамки игры, чтобы быть с игроками на одной странице. Например, закоренелому фанату Warhammer'а едва ли будет интересно играть в духе "Светлячка", и наоборот.

я в очередной раз порвала мастеру шаблон

А можешь привести пример, как именно ты рвешь мастерам шаблоны?
Автор: RedHerring [offline] , 18.12.2020 12:23 12

их полностью определяют игроки и логика мира
А логика мира где-то прописана / ее как-то можно выяснить заранее или только по факту событий все узнается?

А почему нет?
Потому что либо это "обычные приключенцы", которые хотят разбогатеть, и тогда это "обычные приключения" (что бы это ни значило), либо это все же торговцы и приключения у них свои особые, торговые)) С чиновниками и бюрократическими препонами, а не с убийством мантикор в два меча.

то как действия игрока могут выбить его из колеи?
Очень просто: я не ожидал, что такое возможно. Да, иногда дело в тропах, потому что даже детективы бывают очень разные и соответственно принципы поведения персонажей в них тоже. Обычно это либо "мне неприятно, что рс так себя ведет", либо "я не знаю, как на это реагировать". Разный опыт, разные ожидания, разные пожелания на фокус игры.

Я обычно привожу референс
Тогда, если можно, дай, пожалуйста, референс того, что ты хочешь водить.

А можешь привести пример, как именно ты рвешь мастерам шаблоны?
Всегда чем-то разным, поэтому я уже смирилась с тем, что это не контролируется. В личку сейчас кину подробнее.
Автор: Янука [offline] , 18.12.2020 12:39 13

А логика мира где-то прописана / ее как-то можно выяснить заранее или только по факту событий все узнается?

Сам мир с населяющими его персонажами создается мастером заранее (или прямо в процессе игры). Персонажи получают характеры, особенности, цели, связи с другими персонажами и т.д., все это можно накидать по таблицам в книге и дополнить на усмотрение мастера. Что касается второго вопроса - я считаю, что игрокам необходимо давать представление о возможных результатах их действий, если они не очевидны или не являются загадкой по своей природе. Если заявленная цель кажется мне недостижимой, или заявленный способ кажется неадекватным заявленной цели, я так и скажу, и предложу другую цель или другой способ. Так или иначе, игра это диалог, в ходе которого мы выясняем, что же происходит.

Обычно это либо "мне неприятно, что рс так себя ведет", либо "я не знаю, как на это реагировать". Разный опыт, разные ожидания, разные пожелания на фокус игры.

Хм, даже не знаю, что тут сказать. Трудно без примера. За живым столом бывает трудно побороть эмоции и ловко сымпровизировать что-то на ходу, но на форуме для этого предостаточно времени. Есть еще всякие уловки, вроде переадресации неудобного вопроса самому игроку. "Ок, ты открыл ту невзрачную дверь с надписью "НЕ ВЛЕЗАЙ УБЬЕТ", и что ты за ней увидел?"

Тогда, если можно, дай, пожалуйста, референс того, что ты хочешь водить.

Это не так просто. Когда (если) буду оформлять модуль, непременно сделаю. Навскидку - космооперы Пола Андерсона, Л.М. Буджолд, Дж. Мартина (да, того самого) и той же А. Нортон
Автор: RedHerring [offline] , 18.12.2020 13:08 14

Навскидку - космооперы Пола Андерсона, Л.М. Буджолд, Дж. Мартина (да, того самого) и той же А. Нортон
Не знакома, так что не буду рисковать.
Автор: Янука [offline] , 18.12.2020 13:14 15

Не знакома, так что не буду рисковать.

А какие примеры в жанре космооперы тебе знакомы? Может, я просто их не вспомнил, и мы все же на одной волне.
Автор: RedHerring [offline] , 18.12.2020 13:35 16

Звездные войны :) Их не все любят, да, но я - очень нежно. Сериал "Светлячок" (но я сейчас в такое точно играть не смогу). Грань Вселенной, но это PbTA-сеттинг и он очень сильно настраивается под группу, поэтому не показатель. Но ты на меня особо не смотри, я не играла с людьми, отметившимися выше (кроме Муна, но с ним - очень мало), так что предполагаю, что интересы не совпадают и я вряд ли впишусь.
Автор: Янука [offline] , 18.12.2020 14:11 17

Я тоже люблю ЗВ, но события основной серии слишком эпичны, чтобы стать подходящей моделью для игры в SWN. Вот Мандалорец - другое дело. Светлячок - нетленная классика и эталон жанра. Грань Вселенной, увы, прошла мимо меня.
Автор: RedHerring [offline] , 18.12.2020 14:16 18