Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12362
[
+0
]
, онлайн:
37
Персонажей: 74254
[
+29
]
Игр: 7923
[
+1
]
Игровых сообщений: 2599378
[
+110
]
Активные игры
-
Dungeon Keeper
(
15
/
44
)
-
Искра нового мира
(
169
/
0
)
-
Отражение
(
56
/
0
)
-
Тьма западного хребта
(
59
/
24
)
-
Не так то и просто быть Злым Наемником в Выкусиме
(
119
/
18
)
-
Тайны Пузыря "Нгуан"
(
63
/
6
)
-
[VtM] Модель нарушителя
(
28
/
10
)
-
Черный
(
16
/
1
)
-
Here There Be Witches
(
62
/
0
)
-
[R9] Лес, полный тайн
(
20
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[DW] Миф
(
3
/
4
)
-
Фантазиум
(
0
/
10
)
-
FriendshipHammer50k
(
1
/
11
)
-
[18+]Зомби, секс и мокрые улицы
(
2
/
2
)
-
Мафия LXVIII. Власть народа
(
0
/
6
)
-
Mafic Arena - 15
(
8
/
3
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Солнечные Искры
(
17
/
20
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
36
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
23
/
45
)
-
Фантазябра
(
18
/
28
)
-
[RT]Реконкиста
(
40
/
2
)
-
[Lumen][18+]В Берлине нет смерти
(
23
/
0
)
-
[Min] Древний Космос
(
36
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
46
/
0
)
-
DM FM
(
3
/
9
)
-
Рисовал_очка
(
33
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
71
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
75
/
60
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3751)
-
Общий
(17786)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41667)
-
Котёл идей
(4359)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20442)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14674)
-
Неролевые игры
(11855)
[Проверка интереса] D&D 5e, собственная компания "Песнь конца", 4-6 игроков
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Модуль
- рассказывает о последних днях многовекового конфликта между богами и людьми за право контроля в мире. На момент игры в мире стали рождаться дети-подменыши, примерно за два года достигающие зрелости и обладающие повышенными возможностями к развитию - за таких детей предстоит играть игрокам. С началом этих событий, в центре игровой территории, на границе двух государств начинает просыпаться древнее зло, губящее и искажающее земли и живые существа вокруг. Вместе с тем, государство Шамбли начинает захватническую войну с к Готландом, намереваясь заполучить контроль над горным перевалом, ведущим на остальную часть континента.
Мир:
Игровой мир напоминает позднее средневековье и во многом близок к "Седьмому морю" (но использует систему d&d 5e). Не смотри на наличие магии, мир выстроен реалистично, с вниманием к историческим реалиям, экономике, политике, праву и военному делу. Мир неоднороден, развитие и культура в различных регионах различаются. Основные события модуля происходят в северо-западной части континента, на территории местных государств, Шамбли и Готланда.
Государства:
Готланд
- квази-германия. Территории занимают леса, холмы, нагорья, поля. Владеет обширными залежами металлов, драгоценных камней, лесами с ценной древесиной. Используют в работе на шахтах рабский труд дворфом, живущих, буквально, в условиях тюремных колоний в изолированных горных поселениях. Имеют налаженные отношения с высокими эльфами, обитающими в последних священных эльфийских лесах. Готландские лорды воинственны, склонны к набегам на соседей и междоусобицам. Границы: на севере море, на востоке и юге горный хребет, на западе граничит с Шамбли. Государство владеет единственным перевалом, связывающим территории обеих государств с остальным континентом по суше.
Шамбли
- квази-франция. Территории занимают поля и заливные луга, множество искусственных рек. Сельскохозяйственные угодья занимают большую часть территории, высокоразвитая экономика строится на морской торговле зерном и продуктами скотоводства. Государство весьма богатое, однако, имеется зависимость от Готланда в поставках корабельной древесины и высококачественного железа. Нечеловеческие расы истреблены под корень. Шамблийские лорды имеют в основном административно-экономические занятия. Государство находится в преддверии абсолютизма. Границы: на севере и западе ограничены морем, на юге горный хребет, на востоке граничит с Готландом.
Иные государства
- намеренно оставлены не прописанными, чтобы мастер и игроки могли добавлять различные культуры по своему предпочтению.
Расы на территории модуля:
Люди
- имеют множество культур, языков и внутренних рас. На близких территориях языки и культуры довольно близки и взаимопонимание возможно, но требует времени и проверки характеристик. Получают расовые преимущества согласно правилам. Владеют магией и силами богов.
Дворфы
- классические дворфы. В основном соответствуют описанию из игровых правил и пользуются расовыми бонусами. Порабощены людьми, живут в рабочих колониях, добывая руду в обмен на еду. Не владеют магией или силами богов.
Эльфы
- существа, живущие в тесной гармонии с лесными богами. Не владеют магией. Бывают двух подрас: Высокие и лесные. Высокие обитают в лесах, оберегаемых богами эльфов, имеют бонус характеристик (+2 ко всем), значительно выше людей и потенциально бессмертны. Лесные эльфы распространены шире, чаще селятся в обычных лесах, получают расовые преимущества согласно книге правил, смертны, несколько ниже людей. Если лесной эльф входит под сень владычества лесных богов и не имеет грехов в глазах бога, он становится Высоким эльфом.
Хафлинги
- фактически истреблены. Еще встречаются единичные особи в качестве рабов или шутов у дворян или в качестве потешных уродцев в цирках. Соответствуют книге правил. Не обладают магией.
Иные расы
- на усмотрение мастера.
Магия:
В соответствии с правилами, делится на аркану и жреческую магию.
Аркана
- магия людей. Способность к магии передается по крови, как следствие магические рода стали основой человеческой аристократии. Все маги - аристократы, но не все аристократы - маги. Делится на школы магии из книги правил, также сами школы входят в отдельные учения и требуют различной подготовки:
Учение Жертвы\Власти
- включает некромантию, воплощение, призывание. Считается черной магией. Для прочтения заклинания требует кровавую жертвы - пролитую кровь или жизнь существа (наиболее ценная жертва - человеческая). Чем ценнее жертва, тем выше модификатор заклинания. Имеется механика Истинной жертвы: через некоторое время обычной жертвы оказывается недостаточно и магия перестает работать. Тогда требуется Истинная жертва - нечто ценное для персонажа или игрока (конечность, орган чувств, близкий человек, важный предмет - что-то, с чем нелегко расстаться на усмотрение мастера). Когда жертва принесена, магия возвращается, но смещается мировоззрение к "темному" и есть возможность стать одержимым (например, властные голоса в голове, которым можно противостоять только проверкой мудрости). Позволяет дополнительно усилить любое заклинание. Фокус - жертвенный кинжал.
Учение Мифа\Истории
- включает ограждение, очарование. Считается благородной. Магия подобий, метафоры, драмы веры и ритуала. Для прочтения заклинания требуется аудитория, убедительная игра, символические предметы (в соответствии с требуемым эффектом заклинания), предметы власти. В зависимости от эффекта заклинания необходимо использовать предмет\предметы (расходник), символизирующий этот эффект и провести с ним метафорическое действо, подобное действию заклинания. Чем больше людей видели ритуал и чем больше из них поверили в его эффективность (проверяется убеждение\запугивание\обман\выступление), тем выше вероятности срабатывания и сила эффекта. Позволяет прочитать любое заклинание с помощью ритуала, но требует больше времени. Фокус - жезл, посох, меч.
Учение Сна\Творения
- включает иллюзии, преобразование, прорицание. Считается магией мудрецов и ученых. Магия алхимиков, делателей, творцов. Для прочтения заклинаний требуются прямые составляющие этого заклинания - аспекты или элементы. Аспекты\элементы добываются из предметов окружающего мира путем их физического уничтожения и хранятся скопом в фетише (обычно в черепе или засушенной\забальзамированной голове) либо по обдельности в виде одноразовых расходников. К примеру, для придания предмету возможности полета требуется аспект полета птицы. Птицу нужно убить и сжечь, а аспект поймать и добавить в фетиш. Чем тяжелее предмет, тем больше аспектов потребуется. Позволяет изменять свойства известного заклинания. Фокус - фетиш.
Другие учения
- дикие маги, мистические рыцари, монахи, использующие ци, псионики и тд. Все они проистекают от родов магов и человек, не обладающий даром, не может получить этот класс.
Божественная магия
- соответственно проистекает от богов. Требует от пользователя строгого соблюдения доктрины конкретной церкви. При нарушении доктрины накладываются временные штрафы на сложность прочтения. При многократном нарушении магия утрачивается, для восстановления требуется епитимья в зависимости от доктрины церкви и желания мастера.
Боги:
Любые, но в данной местности преобладают германо-скандинавский и кельтский (у эльфов) пантеоны. Боги не приемлют тайную магию. Церкви являются отдельными феодалами и конкурируют с магической аристократией за власть и территории. Сильные различия в идеологии и доктрине церквей, однако, не дают зачастую церквям сотрудничать.
Подменыши:
Все игроки, но также встречаются в качестве NPC. Классические персонажи историй про волшебных детей "растущих не по дням, а по часам". Появляются в бездетных семьях после проведения некоего ритуала или чудесного события, либо могут быть седьмым ребенком седьмого ребенка, либо являются "ребенком предназначения". Происхождение выбирают игроки и верифицируется мастером. Первые два года жизни растут неестественно быстро, достигая развития на уровне восемнадцати лет, затем рост замедляется до нормального, но сохраняется возможность высокого физического и ментального развития, что призвано объяснить "прокачку" персонажей внутри сеттинга. Могут быть любой расы, пола, класса и сословия. Замечено, что судьба часто сводит подменышей вместе, но причины неизвестны.
Хоумрул:
Кроме дополнительных правил в системе магии, изменена система смерти. Вместо механики из D&D5e применяется механика отрицательных хп.
Автор:
engine7v
[
offline
]
, 02.07.2020 03:33
|
Отредактировано 02.07.2020 в 03:48
1
Возможно, эту тему стоит перенести в наборы / проверку интереса. Ну, или как-то задать вектор обсуждения идей.
Автор:
Alpha-00
[
offline
]
, 22.07.2020 12:57
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть