Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3753)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41699)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14695)
- Неролевые игры (11855)

[Проверка интереса] The Long Dark (пве-выживание)

Хочется узнать, насколько интересно людям поиграть в бессюжктную песочницу про суровое выживание.

Для тех кто не знаком с оригиналом:
  Малонаселенная северная местность. Зима. Случается некий природный катаклизм, в результате которого отключается электроэнергия и вымирают почти все.
  Над этой местностью разбивается самолёт с одиноким пилотом, который пытается отогреться, найти себе пропитание, кров и выжить, но природа настроена сильно против него: холод, непогода, отсутствие нормальной еды, воды и топлива, скудная одежда и дикие звери...
  В рамках игры можно заменить на маленький самолёт с несколькими пассажирами.

Есть идея провести по авторской системе с немалой долей словески, но без сюжетной кампании.
Автор: fortrest [offline] , 21.02.2020 01:51 | Отредактировано 21.02.2020 в 02:53 1

мне последнее время интересна стала тема выживания - именно поэтому пишу. но вряд ли именно в том виде, в котором подсмотрел у вас. извините, если совершенно не по делу (это скорее на случай, если заинтересуют мои мысли по поводу подобных игр).

я не любитель словесок, раб систем и люблю цифры. отыгрыш штука важная, но для меня это всегда будет дополнение к работе ума, в виде микроменеджмента. другой вопрос - вопрос систем, очень много систем концентрируются на боёвку.
если подумать, я фактически в поисках живой игры, кальки с чего-то вроде Day R (если играли). карта России (или ещё чего-то), в каждом городке несколько локаций (а в крупных городах десятки), в них ресурсы, есть крафт. всегда есть ограничения (время, условия, состояние, опасность). ну и конечно четкие условности и абстракции, которые можно изменить, подсчитать, прикинуть.

- сложная тактика мне часто интересна, но игре по выживанию она, имхо, будет только мешать (зачем 10 видов атак и действий, если лучшая тактика выживания - не ввязываться?:)).
- много словески и чрезмерный реализм - также могут помешать. в первом случае будет много упора на отыгрыш и мало на менеджмент (кто-то здесь для красивого словца, но я не писатель, мне "игра" в прямом смысле этого слова интереснее). а из-за реализма игра не продлиться долго, если игрок помрёт стоит ему только принять одно неудачное решение (и смысл тогда в игре вообще, если ею нельзя успеть насладиться?).
- ещё одна причина в категории "меньше реализма, больше абстракции" - простота и удобство. можно расписать 30 видов одежды, каждую со своими особенностями, а можно 3 и сводить остальные к ним, просто под разными именами. меньше шансов запутаться и выгореть на мелочах (чтобы было всё что нужно, чтобы принять решение о том, что надеть/взять/использовать в указанное время, при данных условиях, в данной ситуации. чтобы было 2-3 варианта действий, где одни дают выигрыш в одном, другие - в другом, а третьи - среднее. а не "одно лучше и остальные так себе" или "50 равноценных").
- ну и главное, почему интересна игра в таком духе, так как та же Day R интересная и удобная, но всё же.. как ни крути.. это ограниченная рамками комп.игра (да ещё и можно сохранить/загрузиться:)).
Автор: space_monkey [offline] , 21.02.2020 18:33 2

Вы описываете мои желания, но есть несколько важных моментов.

1. Я как-то не любитель больших систем. Возможно потому что просто не встретил ту, свою, любимую или не поиграл в правильную игру в неё чтобы прочувствовать.
2. Если делать игру с жёсткой системой то получится ограниченная рамками играПоэтому в последнее время мне хочется вести по системе в которой есть некие базовые вещи (по типу трёх действий или трёх вариантов куртки), но в зависимости от конкретного описания или состояния они имеют те или иные модификаторы. В итоге система получается с одной стороны простой, с другой вариантивной для разнообразия опыта.
К примеру свитер может быть изношенным, что даёт штраф к теплу. Или со светоотражающими нашивками, что даёт штраф к скрытности. Или ручной работы, что продлит срок службы.
3. (зачем 10 видов атак и действий, если лучшая тактика выживания - не ввязываться?Главное, чего, кмк должна достигать подобная игра – заставлять идти на риск. Или ты пробуешь отогнать волка и отрезать с бока загрызенного тем оленя кусок мяса, или ты сдохнешь от голода.
Или идёшь исследовать новое поселение где-то на севере, судя по картам сейчас, пока светло, но у тебя нет дров, чтобы отогреться после похода. Или срубишь тут дерево, наделаешь дров, но рискуешь попасть под многодневную пургу а потом тебя окружают волки. А ты так и осталс без патронов, потому что в лачуге где ты остановился для заготовки дров жил рыбак, а не охотник.
The long dark справлялся с этим замечательно. И там нет сохранения-загрузки, а значит и права на ошибку.

Менеджмент ресурсов, соответственно, встаёт во главу угла. Или ищешь оружие, но страдает пища, или воду, страдают запасы топлива, или...

(Да и вообще, больше всего я и сам люблю играть в циферки)
Автор: fortrest [offline] , 21.02.2020 20:24 | Отредактировано 21.02.2020 в 20:29 3

1. Я как-то не любитель больших систем. Возможно потому что просто не встретил ту, свою, любимую или не поиграл в правильную игру в неё чтобы прочувствовать.не знаю систем для выживания. я просто говорил о том, что я системщик, а не словесник. предпочитаю четкую описанную абстракцию, нежели очень (а для меня слишком) свободный словесный подход.
Если делать игру с жёсткой системой то получитсяограниченная рамками играда, всё верно. но рамки это не плохо. я считаю, что рамки надо исследовать, и когда их освоишь начинать выходить за них. расширяя рамки. и так шире и шире. пока игра не закончится или исследовать не надоест.
К примеру свитер может быть изношенным, что даёт штраф к теплу. Или со светоотражающими нашивками, что даёт штраф к скрытности. Или ручной работы, что продлит срок службы.ну это только личный взгляд на конкретный пример. имхо, лишняя детализация:) вот кожанка, вот майка, вот свитер. вот для дождя, вот для жары, вот для холода. это пальто - та же кожанка+. а вот рванина - та же майка-. и т.д.
ну в общем я за индукцию. от частного к общему. чтобы не плодить слишком много сущностей. так, только "шкурку" для красоты, но суть сводить в буквально количеству пальцев.
Или идёшь исследовать новое поселение где-то на севере, судя по картам сейчас, пока светло, но у тебя нет дров, чтобы отогреться после похода. Или срубишь тут дерево, наделаешь дров, но рискуешь попасть под многодневную пургу а потом тебя окружают волки. А ты так и осталс без патронов, потому что в лачуге где ты остановился для заготовки дров жил рыбак, а не охотник.ну я бы предпочел не столь экстремальные сценарии. используя ваш же пример:
исследовать новое поселение, но дров которые заготовишь, может не хватить для создания нормального лагеря (типа жить можно, но могло быть и лучше). или наготовить дров, но идти так медленно, что придётся потратить два дня и истратить многие из них на то, чтобы пережить бурю (то есть заготовить больше ресурсов, но истратить больше обычного). а там где был рыбак ты естественно патронов не нашёл, зато запас снастей для рыбной ловли (ты не нашёл один ресурс, но можешь собрать другой).
The long dark справлялся с этим замечательно. И там нет сохранения-загрузки, а значит и права на ошибку.это лично ваше изобретение или ещё чья-то система? можно поглядеть?
ну отсутствие save/load это в любой настольной или форумной ролевой игре есть:) но я просто к тому, как если играть в псевдо Day R, где не то что ошибок нельзя совершать. но твои действия окончательны и бесповоротны. ты не сможешь "загрузиться", придти снова точно зная где и что искать, или вообще не идти. в одноразовом варианте можно потратить день-другой, чтобы дойти до дальнего городка, только чтобы понять, что тут не было ничего особенного и что стоило просто пройти мимо - овчинка выделки не стоила.
Автор: space_monkey [offline] , 22.02.2020 00:38 | Отредактировано 22.02.2020 в 00:42 4

The long dark ссылка, компьютерная игра это.
ну я бы предпочел не столь экстремальные сценарии.То что вы привели как пример тоже вариант, но он не столь провоцирует на риск. Не "рискни или сдохни", а "рискни или будешь жить не лучше". И тогда действительно нет большого смысла идти на риск. Возвращаемся к тому что лучшее враг хорошего изачем 10 видов атак и действий, если лучшая тактика выживания - не ввязываться?Остаётся лишь стимул "исследовать мир, сидеть скучно", но для выживания он притянут за уши.

Насчёт рыбацкой хижины верно, снасти нашел, вот только у дома воет парочка волков, а винтовка хоть и есть, но пустая. Что толку от снастей?..

Тут же нужно дать людям явный выбор, сообщить, что если двигаться дальше, то можно найти вот то-то полезное для выживания. Рискнёте идти? Хотя ладно, проблему сам вижу. Стимулы "идите исследовать вот там" и "не сидите на месте" это разные вещи.

вот кожанка, вот майка, вот свитер. вот для дождя, вот для жары, вот для холода. это пальто - та же кожанка+. а вот рванина - та же майка-. и т.д.Да, это хорошо. Но знаете какая фишка ещё есть? Когда лютый холод то одеваешься в несколько слоёв (на примере оригинала):
Носки, трико, штаны, майка, рубаха, свитер, пуховик, шарф, шапка. И у меня ощущение что я два-три предмета одежды ее упустил.
Для форумки, конечно, стоит упростить, но есть различие между тем что ты нашел просто более хорошую одежду, или что ты нашел больше дрянной одежды, но тебе от этого всё же лучше.
Автор: fortrest [offline] , 22.02.2020 05:46 | Отредактировано 22.02.2020 в 09:37 5

Несколько слоев одежды ничто если не набил в одежду бумаги, в частности свои старые конспекты. Общага способствует к нестандартным решениям.
Автор: Xardas12 [offline] , 22.02.2020 06:18 6

Когда лютый холод то одеваешься в несколько слоёв (на примере оригинала)Да, IRL это также работает. В снегу спать без палатки не приходилось но лежать-отдыхать - спокойно можно. Только тяжёлый ты песец становишься, прям реально неповоротливые движения.
А идея - интересная. Я так понимаю - с картой и временными отрезками?
Автор: Vaarsuvius [offline] , 23.02.2020 09:59 7

Да, большинство заявок будут иметь продолжительность около часа. Но можно и более длительные делать, например " рубить дрова столько-то часов".
Автор: fortrest [offline] , 23.02.2020 11:25 8

The long dark ссылка, компьютерная игра это.да вспомнил. не играл, но видел.
То что вы привели как пример тоже вариант, но он не столь провоцирует на риск. Не "рискни или сдохни", а "рискни или будешь жить не лучше".ну тут как подать. особенно если играть 1 на 1.
представь, начинается игра - игрок рискует, кубы говорят "нет" или мнение мастера иное по шансам, и всё.. игра закончилась.
имхо, риск жизни, конечно, должен быть! и ряд решений определенно должен показать игроку - не надо бездумно действовать, жизнь же на кону. но бить палкой за каждое "неидеальное" решение - это попросту сделать не игру, а пытку.
и ладно бы, у нас была комп.игра, где ты поиграл, умер, и погнал по новой. всё за тебя делает и считает сама игра, а тут ты - мастер. надолго тебя хватит? да и игроку нужно тратить время на то, чтобы пост сделать.. а если ещё и время, душу вкладывать? отыгрывать стараться? захочется ли "гонять по новой", если через несколько ходов помираешь?:)

Остаётся лишь стимул "исследовать мир, сидеть скучно", но для выживания он притянут за уши.ну вот тут уже начинается проблема того, что хочет один и хочет другой:) мастеру хочется играть в одной, игроку в другое.
мне, например, очень бы понравилось исследовать мир, и "скучно сидеть" пока не решусь:)

Насчёт рыбацкой хижины верно, снасти нашел, вот только у дома воет парочка волков, а винтовка хоть и есть, но пустая. Что толку от снастей?..ну я, конечно, не биар грилс, или рембо, не знаю как из лески и крючков сделать оружие. но мне вот в голову приходит сделать из лески силки. а крючки, чтобы кровь пустить твари, которая попадётся. сплести сеть с крючками, чтобы ублюдочный волк ещё и страдал и рвал шкуру, при попытках вырваться.
ну то есть, если прям вот опасность и нет нормального оружия под рукой - мне кажется, человек который хочет выжить, становится оооочень креативным киллером:)

Тут же нужно дать людям явный выбор, сообщить, что если двигаться дальше, то можно найти вот то-то полезное для выживания. Рискнёте идти? Хотя ладно, проблему сам вижу. Стимулы "идите исследовать вот там" и "не сидите на месте" это разные вещи.если не надоел своими интересами к совершенно другим играми, то:
в Дне Р, стимул игры - понять, что за фигня случилась с миром. выжить - это скорее естественное продолжение главного квеста. и да, там реально можно сидеть и ничего не делать. но зачем? скучно же. интереснее докопаться или хотя бы найти ещё кого-то. как в общем-то и в фолыче, ты сразу знаешь про людей, и идёшь искать их в другое место, чтобы достать водный чип/деревню/вспомнить - ну и выжить, иначе ничего этого сделать не сможешь.
конечно, эти игры в первую очередь сюжетные рпгшки, чем выживалки.
НО
тот же фолыч становится очень сложным именно для выживания в игре, если сделать персонажа, который плох в бою. помню попытки играть в него "ребенком", или умным/харизматичным, но полным нулем во всех боевых навыках. рандом энки - это беготня на другой конец карты. а те квесты, что решались только силой - кошмар. я мало играл в нью вегас, но вроде бы там была высокая сложность, где и есть, и пить надо, и прочие "радости", от которых игра уходит из рпг в совсем иную плоскость.
а day r не напрягал меня опасностью смерти. но и я на сложных уровнях не играл. вроде есть такие, где именно, что надо продержаться сколько сможешь. а тот в который я играл, по сути, нужен для ознакомления и узнать сюжет не прилагая сверх усилий:)

Да, это хорошо. Но знаете какая фишка ещё есть? Когда лютый холод то одеваешься в несколько слоёв (на примере оригинала):
Носки, трико, штаны, майка, рубаха, свитер, пуховик, шарф, шапка. И у меня ощущение что я два-три предмета одежды ее упустил.
Для форумки, конечно, стоит упростить, но есть различие между тем что ты нашел просто более хорошую одежду, или что ты нашел больше дрянной одежды, но тебе от этого всё же лучше.
ну смотри сам. главное не перегореть. всегда есть опасность углубиться в одно настолько, что не захочешь больше возиться. сам остывал к своим проектам не раз из-за того, что углубился в какую-то тему, и когда закончил понимал - всё. больше не хочу. в итоге оставалось куча тем, которые можно было развить, но уже руки не поднимались. вот и висят они теперь, до лучших времен. в ожидании, пока вновь огонь не загорится:)
Автор: space_monkey [offline] , 23.02.2020 20:00 9

но бить палкой за каждое "неидеальное" решение - это попросту сделать не игру, а пытку.Да, это стоит балансить
поиграл, умер, и погнал по новой... мастер, надолго тебя хватит? да и игроку нужно тратить время на то, чтобы пост сделать.. а если ещё и время, душу вкладывать? отыгрывать стараться? захочется ли "гонять по новой", если через несколько ходов помираешь?:)вот прям сейчас веду такую игру и смотрю как оно играется.

На четвертую смерть как-то уже не очень, ага.

мне, например, очень бы понравилось исследовать мир, и "скучно сидеть" пока не решусь:)я не про то. Я говорил что выживать вообще-то надёжнее сидя на одном месте, где ты уже знаешь чего ждать, а не рисковать и идти в неизвестность. Поэтому если не провоцировать, то выживание ради выживания превратится в сидение на месте.

И да, основная суть идеи которая предлагается именно выживание. Обеспечить интересный для исследования мир мне пока сложновато, а главное, это не то чего хочется.
Автор: fortrest [offline] , 23.02.2020 22:40 10

И да, основная суть идеи которая предлагается именно выживание. Обеспечить интересный для исследования мир мне пока сложновато, а главное, это не то чего хочется.понятно. ну я понял, когда игрулю посмотрел.
да, вот сам начал думать, что как сделать. карты, города, генераторы, враги, вещи. да даже просто все эти вещи из day r своровать это тоже усилия и работа:).. а ещё игроков же искать, которые готовы:)
в общем удачи! загляну, почитаю, если в итоге создашь игру.
Автор: space_monkey [offline] , 23.02.2020 23:40 | Отредактировано 23.02.2020 в 23:40 11

Да и сама тема не призыв в игру, а просто проверка, интересно ли такое местным. Судя по активности (особенно в сравнении с другими темами) не очень.
Зато я скачал дей р
Автор: fortrest [offline] , 24.02.2020 00:00 12

вот прям сейчас веду такую игру и смотрю как оно играется.
На четвертую смерть как-то уже не очень, ага.
Ооо, кстати!
Не факт, что решит проблемы или не создаст новые, но..
Само собой, это произвольный выживач, а моя мысль скорее про сюжетный подход, и всё же:
Как насчёт возможности смерти только на "боссе". Ну то есть предполагается главная проблема, веха, "босс", которую очевидно надо решить. Этакая главная цель на данном конкретном этапе. Которая не скрываясь стоит перед игроком.
Умереть он может ТОЛЬКО при непосредственном её решении. Но до неё надо решить сначала ряд проблем поменьше, иногда скрытых, появляющихся и проявляющихся постепенно. Во время их исполнения умереть нельзя (подсказки, мастерский произвол, сама нелетальная суть проблем). Но в то же время, их выполнение или не выполнение напрямую влияет на финальное, смертельное испытание.
В итоге появляется четкий враг и цель. Игрок точно осознает, что если не справился с ней - погибнет. Но в то же время есть и несмертельные испытания, решение которых а) удленнило бы игру достаточно, чтобы не превращать её в парапостовую, б) оставило бессюжетность, где игрок волен сам выбирать или искать способы упростить своё главное испытание.

Например. Волки. Раз уж о них несколько раз упоминали. Вот оно смертельное испытание. Надо успеть подготовиться.
Игрок ограничен во времени и имеет несколько намеков на дополнительные испытания. Где-то может добыть огонь, где-то поесть, где-то достать оружие и т.д. в одних местах больше, в других меньше.
В итоге, например добыв оружие, но не найдя достаточно еды, или замерзнув. И в итоге в решающем испытании оказаться вооруженным, но не способным воспользоваться преимуществом в полной мере, отчего шансы пережить его - снизятся.
Автор: space_monkey [offline] , 24.02.2020 02:51 | Отредактировано 24.02.2020 в 02:54 13

Хм. Вообще идея довольно интересная. Реализуют её обычно как неотвратимо надвигающуюся угрозу, которая подгоняет игрока не сидеть, а активничать.

Тут, правда, делать этого не хочется. Наоборот, всё хотел сделать опасным.

Автор: fortrest [offline] , 24.02.2020 08:52 | Отредактировано 24.02.2020 в 08:52 14

да я не про тут. просто вообще - как идею.
сам когда думал про игру по ОВ, именно так себе планировал энки. смертность должна быть высока (всё-таки ваха и про относительно обычных солдат), но смысл человеку тратить несколько дней жизни, чтобы сделать/посчитать перса, и потом помереть через 3-4 поста? и смотреть как остальная партия играет?
неее. лучше быть жёстким, думал я, но не убивать в промежуточных схватках. побить, лишить преимуществ, или наоборот наградить за успехи. а вот в финале, уже всё по жёсткому и не церемониться. кто-то доживёт, кто-то сделает что успеет, а кто-то станет первой жертвой/примет первый удар. ну или на край - полягут все:)
Автор: space_monkey [offline] , 24.02.2020 15:27 15

Интересно, но лишь в случае если будет микроменеджмент и гораздо более одного игрока (на дух не переношу сольники)
Автор: KAYOLA [offline] , 25.02.2020 16:05 16

если будет микроменеджментА можно пример интересного микроменеджмента?
Автор: fortrest [offline] , 25.02.2020 16:13 17

А можно пример интересного микроменеджмента?Что значит "интересного"? Микроменеджмент не может быть интересным или нет, он либо есть, либо его нет.
Автор: KAYOLA [offline] , 25.02.2020 16:35 18

Если я верно понимаю, то тут сама игра именно про микроменеджмент, ага.
Автор: fortrest [offline] , 25.02.2020 17:40 19