Army of two | ходы игроков | Sistema...

 
DungeonMaster frankan
26.04.2024 20:22
  =  
Система придумана исключительно в целях создания увлекательной боёвки в динамично изменяющихся условиях и урезания юрисдикции всемогущих кубов.

Элемент случайности присутствует, но его роль минимальна. Залог победы — решения игроков, продумывание хода, предугадывание действий противников и грамотный менеджмент немногочисленных ресурсов. Важно не только выиграть сражение, но и сделать это с минимальными потерями.

Основы
В начале каждого хода персонажу доступно два условных действия. Они тратятся на:

∙ Перемещение.
∙ Использование снаряжения (будь то бросок гранаты или очередь из автомата).
∙ Использование способностей.

Всё это можно комбинировать. Переместиться и выстрелить, выстрелить и скастовать "Армагеддон" и даже... *задерживает дыхание* ...сначала выстрелить, а только после этого переместиться.

Атака
Тут стоит обозначить самое главное. Если атака происходит в конце хода, то в подавляющем большинстве случаев она неминуема и наносит урон, часто летальный. Главный способ защиты — избежать атаки как таковой. Убежать за укрытие, использовать способность или же банально убить того, кто в вас целится.
Хорошая новость в том, что вражескую атаку вы всегда видите заранее. Разметка вражеских атак происходит уже после их перемещения.

Пример самого частого и обыденного нападения: выстрел из оружия

Красный боец прицелился в синего. Если последний до конца хода не придумает, что делать в этой непростой ситуации — он умрёт. Данный маркер (красная линия) работает как липучка. То есть он неотрывно следит за целью, пока не наткнётся на что-то, что прервёт его вектор движения (живое или неживое). Бегом или стильным уворотом от такой атаки не уйти. В случае, если синий полностью скроется за стенкой, выстрел прилетит в неё.

В свою очередь атаки игроков не отображаются заранее и происходят мгновенно и перед размеченной атакой врагов. Таким образом противником можно манипулировать: вынуждать его занимать невыгодные позиции, стрелять по своим и так далее.

Порой может возникнуть спорная ситуация: возможно ли атаковать врага под таким углом, считается ли это атакой по врагу в укрытии или нет. В таком случае берём прямую линию и протягиваем из центра своего кружка до противника. Тут и будет ответ.

Также в системе есть механика толкания. Толчок может быть не заряженным (просто передвинуть субъект на N-ое количество клеток) или заряженным. Заряженное толкание наносит урон и наделяет цель инерцией. Грубо говоря, если после такого пинка потерпевший влетит в стену — он получит урон ещё и от неё. Если влетит в живой объект — урон получат оба. Если столкнутся две цели имеющие заряженный толчок — они "тормозятся" друг об друга и урон от столкновения удваивается (2 вместо 1). Урон от заряженного толкания игнорирует броню.

Укрытия
На карте может присутствовать множество условно обозначаемых объектов, но большинство из них используются как укрытия.
Укрытия бывают частичные и полные. Первые обозначаются бледно-серым, вторые более тёмным оттенком. Главная их задача — спасать от огнестрельного огня. Если цель находится в укрытии — для попадание по ней необходимо прокинуть 1d20 с порогом 11 (для частичных) или же 1d20 с порогом в 16 (для полных). Проще говоря — стрелять по защищённому субъекту невыгодно, но и окопавшись самому не стоит быть уверенным в своей защищённости.

С другой стороны, сидя за любым укрытием возможно заявить "глухую оборону", потратив оба действия. Тогда вы спрячетесь, как черепаха в панцирь и избежите всего направленного в вас ружейного урона.

Есть кое-какие нюансы.


На картинке видно двух бойцов за частичными укрытиями. Однако боец под номером "1" открыт для вражеского огня по горизонталям, с флангов и тыла. По бойцу номер "2" стрелять возможно только со стороны задних горизонталей и тыла. Тоже самое касается "глухой обороны". Вы можете хоть полностью залечь под мешок с песком, но какой в этом толк, если вас просто застрелят с незащищённой стороны?

Полные укрытия, как правило, представляют собой стены или что-то схожее по высоте и толщине. Они играют важную роль в позиционировании. Они не простреливаются, через них нельзя ходить. Однако использовать их в своих целях всё же можно.

Боец под номером "1" стоит у края полного укрытия и по нему возможно заявить атаку с соответствующим штрафом, но он в состоянии отстреливаться сам. Боец под номером "2" полностью закрыт от врагов, но и сам не может атаковать их.

Скорость
Маги значительно превосходят простых людей в скорости, что сильно облегчит вам работу. Однако судьба может подкинуть и таких противников, что потеснят ваше превосходство. Условно соотношение скорости-инициативы можно разделить на три категории:

∙ Враги отстают от вас (бой идёт по обычным правилам)
∙ Враги равны (всё как прежде, но теперь ваши и вражеские действия происходят одновременно, что значительно усложняет ваши манёвры) ((первое действие при этом происходит раньше второго и так далее. Например если "выстрел" заявлен по вам вторым действием, то первым вы можете попытаться скрыться от него по обычной правилам, а не гарантированно огрести в лицо))
∙ Враги быстрее вас (role reversal, вы можете только размечать свои атаки, в то время как вас могут нашпиговать ещё до вашего хода)

Особые условия
Боёвка создана простой и незамысловатой. Разнообразиться она будет за счёт разных типов врагов, боевых условий, особенностей "арены", непредсказуемой окружающей среды и много чего ещё. Новые факторы могут полностью перевернуть систему, внести в неё новые механики и т.д.
Отредактировано 24.05.2024 в 13:25
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.