"Два пистолета и винтовка" | ходы игроков | CadianHeretic правила

 
DungeonMaster Odinarius
28.10.2009 17:00
  =  
Это все для того, чтобы вам было понятно, что вы кидаете. А то, должно быть, это выглядит как-то ненормально. Выпало 2 2 - убили вас, выпало 2 1 - убили вы. Сумасшествие какое-то? Посмотрим.

1. Характеристики.

В общем, началось это в те времена, когда мне хотелось создать оригинальную систему, которая учитывала бы как можно большее число факторов в бою. То есть, от морального состояния бойца до типа поверхности, на которой идет бой. И еще сверху штук двадцать факторов.
Потом мне подумалось, что вводить два десятка характеристик, которые бы стали одним из олицетворений этой кучи факторов - дело гиблое и неблагодарное. Поэтому я ограничился стандартными шестью. Итак:

Физическая сила (сила, Str) - отвечает, разумеется, за наносимый в ближнем бою урон, поскольку сила в реальном мире (сиречь - не в DnD) не влияет на возможность попасть по врагу.
Боевая координация (ловкость, Dex) - влияет, разумеется, и на атаку в ближнем бою, и на защиту, а еще немного - на навык стрельбы.
Выносливость (Con) - здоровье, ну это классика.
Боевые навыки (интеллект, Int) - это дальний бой, ближний бой, урон и прочая. Вообще по формулам получилось так (как и планировалось), что если вбухать все очки в эту характеристику, получится очень хреновый боец. Поэтому "боевые навыки" стало возможным без зазрения совести использоваться в качестве "интеллекта".
Воля (мудрость, Wis) - тоже понятно. На высоких значениях дает способность к псайкерству.
Реакция (харизма, Cha) - влияет на очередность хода, поскольку очередность хода тут роляет. На высоких значениях усиливает псайкерские способности.

В дальнейшем хотелось бы все равно использовать стандартные дндшные Str, Dex, Con, Int, Wis и Cha, поскольку я к ним уже привык, да и никто, вроде как, не против.
Немалый кусок того, что будет дальше, многие уже знают:

2. Ход боя.

Раунд:
Бой делится на ходы. В ход игрок может заявить атаку на одного или более противников, проверку навыка и движение. Разумеется, игрок может не двигаться, а просто атаковать, тем самым получая бонусы за сосредоточение (+2 к Интеллекту).
Каждый ход представляет собой два раунда. В каждый раунд каждый персонаж выполняет не более одного действия из заявки.
[согласен, звучит муторно, но это чтоб удобней было =) ]

Оружие дальнего боя:
Оружие делится по принципу скорострельность-кучность (Rapidness - Precisity). Скорострельность оружия отвечает за максимально-минимальное количество выстрелов в раунд (по умолчанию). Кучность - за количество возможных промахов из-за отдачи или других причин. И та, и другая характеристики разнятся от 1 до 3.
Скорострельность 1 означает, что в раунд из оружия можно выстрелить 1d2 раза (1-2). Rp=2, 1+2d2 (3-5) выстрела в раунд. Rp=3, 3+2d2 (5-7) выстрела. Разумеется, если оружие предусматривает и более быструю стрельбу (Rp=3+), можно стрелять на максимальной скорости (это зависит от оружия, но как правило в раунд - 3d2+7 (10-13) выстрелов). Но при такой стрельбе мимо цели пролетит от 1 до половины снарядов, не считая тех, что не попадут из-за кучности. Кучность при стрельбе длинными очередями равна 1. То есть, вообще говоря, стрельба длинными очередями может иметь толк в случае, если противников много или противник на малой дистанции.
Кучность 1 означает, что из общего количества выстрелов мимо цели пролетят 3d3-3 выстрела. Pr=2, 2d3-2 промаха. Pr=3, мимо цели хрен промажешь. В любом случае при успешном попадании считается, что попал хотя бы один снаряд.
У каждого оружия свой урон, который разнится от максимального значения до половины максимального значения.

Например, небезызвестный лазган имеет Rp=2 и Pr=2, а также урон 3. Это означает, что в раунд он может выстрелить от 3 до 5 раз, нанеся каждым выстрелом от 1 до 3 единиц урона. То есть, чаще всего лазган будет стрелять четырежды в раунд, нанося при этом 8 урона. Значит в ход лазган средненевезучего игрока нанесет 16 единиц урона.
Самое касркинское оружие - хеллган - жжот на Rp=3 и Pr=3, с обычным лазганским уроном 3. Но притом стрельба его идет почти без промахов от отдачи, а потому средние 6 выстрелов в раунд нанесут примерно 24 урона в ход.

Теперь что касается "попал - не попал". Вопрос это очень глубокий и серьезный, поскольку оперирует с десятками модификаторов.
Вообще говоря, есть такой момент. При стрельбе приходится обязательно бросить d20. Если удалось перебросить определенный уровень сложности, выстрел считается успешным. А вот на уровень сложности и влияют модификаторы (но если выпало 1 - это железобетонный промах).
К сожалению, не могу выложить табличку с модификаторами и объяснениями, а в форме списка это будет выглядеть громоздко. Так что просто парочка примеров:

"Стрельба лежа". Тип: позиция. Модификатор: -1-2d2.
"Стрельба с колена". Тип: позиция. Модификатор: -1d3.
"Дрожащие руки". Тип: состояние здоровья. Уровень: 1. Модификатор: 1+1d2.
"Слезящиеся глаза". Тип: состояние здоровья. Уровень: 1. Модификатор: 1+1d4.
"Перелом опорной руки". Тип: состояние здоровья. Уровень: 4. Модификатор: 5+3d3.
"Противник движется". Тип: действия цели. Уровень: 2. Модификатор: +2.
"Противник частично укрыт". Тип: действия цели. Уровень: 3. Модификатор: +3.
"Лес". Тип: ландшафт. Уровень: 3. Модификатор: +3.
"Болото". Тип: ландшафт. Уровень: 1. Модификатор: 2-2d2.

И так далее, все в том же духе. Скажу лишь, что всего есть пять основных типов модификаторов:
1. Позиция. Зависит от принятой стрелком позиции.
2. Состояние здоровья. Зависит от полученных травм. Вообще, любая физическая травма создает тот или иной эффект, который я описываю сразу. Нередко эти эффекты создают и душевные травмы или даже псайкерские атаки.
3. Особенности оружия. Зависит от того, как долго вы носите это оружие и как хорошо вы знакомы с ним. Также важным моментом является стрельба с прицелом, который тоже относится к особенностям оружия. Понятно, что периодически заклинивающий спусковой крючок может подпортить всю малину, а иному стрелку гораздо легче стрелять с немного сдвинутым прицелом. Стоит заметить, что некоторые особенности оружия влияют не только на шанс попасть, но и на другие характеристики оружия.
4. Действия цели. Зависит от того, чем в данный момент занимается цель. Она редко стоит на месте, ожидая, когда же ее подстрелят.
5. Ландшафт. Зависит от места, в котором находится цель и/или стрелок. Нередки ситуации, когда для цели ландшафт неблагоприятный (болото, например), но и для стрелка тоже (лес). К ландшафту также относятся все погодные явления: дождь, снег, туман, солнечный свет в глаза - и искусственно вызванные: дымовая завеса, яркий свет прожекторов итд.
1

Виллемар Дойстен draag
28.10.2009 17:24
  =  
Хахаха...

И этот человек затевал всё "исключительно ради социалки" )))) ибо "обычная Ваха задрала" )))

Тут же кроме боёвки ничего нет(и я так опасаюсь, и в игре не предвидится)...
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.