|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАУ персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Health при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + Violence). Вид поля НавыкиAFFINITIES • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 3d10
PARAMETERS ♥ Health = Y, where Y = 1 + Violence ♠ Willpower = Y, where Y = Intelligence ♦ Defense = Y, where Y = Violence ÷ 2 (round down) ♦ Speed = 5/10 (walk/run)
MERITS Выбираются на 4 точки (•) из списка, приводимого в разделе Система. Если сохраняете персонажей из прошлой игры, то сохраняются взятые ими Достоинства или возвращаются назад точки за снаряжение (скажем, у Бивиса будет Специализация и 7 точек, а у Боунса бесплатно останутся все взятые ранее Мериты). Вид поля Инвентарь (примерный, можно модифицировать) ОДЕЖДА • Рубашка-поло, трикотаж/эластан, зелёная [цвет на выбор] • Брюки туристические, хардшелл, гидрофобные с накл. карманами, песочные [цвет на выбор] • Ботинки тактические, нубук/кордура/мембрана, высокий берец, аморт. МБЗ подошва, тёмно-оливковые [цвет на выбор] • Перчатки тактические, кожа/нейлон/резина, на липучке • Наколенники • Нижнее бельё (боксы, треккинговые носки) • Плащ-пончо, камуфляж CADPAT (противомоскитный, гамак) • Панама, камуфляж CADPAT (с антимоскитной сеткой)
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ & ЭКИПИРОВКА • Рука: часы SMAEL влагонепроницаемые многоцелевые (таймер, альтиметр, барометр, компас, подсветка, гироскоп, заводка) • Пояс: рация Harris цифровая (до 2 км, скремблер, влагозащитный чехол, б/п гарнитура, смена батарей) • Пояс: индивидуальный репеллент • Спина: рюкзак 45 литров, камуфляж CADPAT — рационы питания — спальные места — походные принадлежности, санитарные принадлежности — региональный набор: обеззараживатели воды, репелленты, антибиотики, бактерицидные пластыри — набор проникновения: трос, карабины, ножницы по металлу, плоскогубцы, мини-дрель • Жилет-разгрузка, нейлон/синтетика, камуфляж CADPAT (антимоскитная пропитка) — магазин к основному оружию, х6 — магазин к дополнительному оружию, х2 — граната осколочная SOHG, x3 — граната светошумовая M84, х2 — граната дымовая M18, x1 (зелёный), х1 (красный), х1 (серый) — ИПП, х1 — фляга + гидратор — фонарик
ВООРУЖЕНИЕ • Винтовка М16А4 (5.56x45 SS109) | DMG •• | AMMO 31/30 | RNG 50/100/200 (или ± аналогичная) — ремень трёхточечный • Пистолет SIG Sauer M17 (.40 S&W) | DMG • | AMMO 15/14 | RNG 20/40/80 (или ± аналогичный) — кобура на бедре (на поясе, на груди?) — детенционный шнур • Мачете | DMG • | Melee (или кукри, топорик, танто и т.д.) — ножны на рюкзаке Вид остальных полейИмя: Имя «Оперативный псевдоним» Фамилия • Имя и фамилия принадлежат к западной культурно-языковой среде • Оперативный псевдоним — «****», существительное в 1-3 слога без шипящих согласных (по согласию игроков) Класс: Оператор ЧВК Мировоззрение: имеет значение Мастер может редактировать персонажа: да Внешность: описание, впечатление, манеры, видимый возраст, цвет глаз и волос, аватарка • Необязательное пожелание: аватарка — реалистичный арт (pinterest в помощь), но не ёбаное фото. Или хотя бы актёр из фильма Характер: парой строк История: по желанию Достоинства на выборПеред выбором учтите, что «базовая» экипировка предоставляется бесплатно. Кроме того, предлагаются некоторые наметки по способам входа: их можно обсудить и подумать, как одеться в одном стиле — вечеринка коктейльная или баллон кислородный? • Быстрые рефлексы | Инициатива +2 • Защитная техника | Защита +1 • Индейский шаг | Лесная среда (заросли, буреломы, болота) не является hard terrain • Крепкий орешек | Здоровье +1 • Наблюдательность | Нет помех на проверки наблюдательности • Паркур | Городская среда (клумбы, перила, крыши) не является hard terrain • Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social • Смазливая внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social • Специализация: [навык] | +1 к применению узкоспециализированного навыка (право, скрытность, хакинг, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию — за игромеханический эффект вы платите своими немногочисленными точками. Примеры: ○ Специализация: автоматические винтовки и п/п | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия ○ Специализация: пистолеты и револьверы | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия ○ Специализация: ружья и дробовики | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия ○ Специализация: рукопашный бой / название боевого искусства | +1d10 к бою на ближней дистанции ○ Специализация: снайперские винтовки | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия ○ Специализация: выживание в джунглях | +1d10 к, вы не поверите, выживанию в джунглях ○ Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода ○ Специализация: маскировка | +1d10 к камуфлированию и обустройству НП ○ Специализация: диверсант | +1d10 к бесшумному перемещению ○ Специализация: взлом | +1d10 к преодолению физических или электронных систем безопасности ○ Специализация: крокодилы | +1d10 к интересным знакомствам ○ Специализация: речной транспорт | +1d10 к управлению моторными лодками, персональными торпедами, гидроциклами и т.п. ○ Специализация: гидросамолёты | +1d10 к правам пилота (поверю, что они есть) ○ Специализация: Трофи 4х4 | +1d10 к управлению офф-роуд • Спринтер | Скорость бегом = 20 • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину • Тактический шаг | Скорость шагом = 8 • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха • Целеустремлённость | Сила воли +1 • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов • Язык | Хорошее знание дополнительного языка •• Биологическая терпимость | Нет стресс-тестов против отвратительных или натуралистичных сцен •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон и травмы вдвое быстрее нормы •• Железная воля | Нет стресс-тестов против психического давления, сверхъестественного внушения •• Железная выносливость | Нет стресс-тестов против физического истощения, болезней, отравлений •• Несгибаемый | Броня +1 (без ношения какой-либо брони) •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1 •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической, немагической, общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности •• Эйдетическая память | Детальное запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее •• Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. При сочетании экспертизы и смежной специализации вы становитесь крупнейшим экспертом в своей области. Нельзя брать перекрывающие друг друга экспертизы — с такими игромеханическими эффектами вы идёте нахуй. Уточнение: не нужно сначала покупать Специализацию, чтобы затем купить Экспертизу. Вы сразу можете купить Экспертизу. • до ••• Ресурсы | В данной игре показывают, какую стартовую экипировку можно приобрести: ○ по умолчанию вы имеете стандартную экипировку из поста №1 • Лёгкий бронежилет | ARM • • Пистолет-пулемёт | DMG • | AMMO 30/30 | RNG 15/30/50 • Помповое ружьё | DMG •• | AMMO 8/8 | RNG 10/20/35 • Любая оружейная опция из соответствующего списка • Глушитель • Ноктовизор • Тепловизор • Квадрокоптер с видеокамерой, радиоуправляемый • Акваланг • Специальная экипировка (комплект электронного или физического взлома, экипировка альпиниста и т.п.) | даст +2d10 к узкоспециализированной задаче • Баллистический щит | SLD •• •• Армейский бронежилет + шлем | ARM •• •• Снайперская винтовка | DMG •• | AMMO 10/10 | RNG 100/200/400 | Sniper scope ••• Реактивный гранатомёт | DMG ••• | AMMO 1/1 | RNG 100/200/400 | Smart-lock • до ••• Союзники | В данной игре показывают, какую поддержку можно получить: ○ по умолчанию вы имеете конспиративную квартиру в Регине • Тренированная мартышка | Животное кидает 1d10, чтобы исполнить задачи дрессировки (украсть ключ, скрутить лампу, открыть окно) • Боевая собака | Животное кидает 4d10, и кидает неплохо • Подкупленная горничная | Чтобы отомстить за расстрелянного брата, оставит незапертой калитку с западной стороны стены •• Парамилитарес | Два плохо обученных местных контрас (социалисты), которые могут помочь в нападении и знают французский •• Оператор ЧВК | Профессиональный оператор «Цереры», но французский не знает ••• Авиаудар | Связи «Цереры» могут обеспечить один пролёт самолёта контрас, но понадобится отметка цели ••• Вечеринка! | В поместье, оказывается, вечеринка — и у вас есть приглашение (достаточно взять один раз) • до •• Транспорт | В данной игре показывает, что подарил папа Легба: ○ по умолчанию вы имеете ноги • Резиновая лодка с мотором и вёслами • Джип «Судзуки Джимни», который способен проехать по местному подобию тропинки к вилле • Индивидуальный подводный буксировщик винтового типа • Вингсьют + парашют •• Джип «Судзуки Джимни» с открытым кузовом и смонтированным на раме РПК (одолжен у контрас) (или лодка с РПК, она куплена за доллары) •• Лёгкий разведывательный вертолёт Bell 505
|
1 |
|
|
|
СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики. Игральные кубикиЭта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду. Порядок игрыСитуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Персонажи заявляют действия, ведущий сообщает итоги, ход оканчивается. Ты прячешься от охранника. «Спрятаться» — и есть действие (концепция действия). Действием могло бы стать «напасть на охранника», «побежать от собаки», «напугать охранника». В ход можно сделать одно такое действие. Сценой в данном примере является вся сюжетная глава: проникновение на охраняемую территорию, получение нужного и побег от неё. Когда персонаж успешно сбежал (или окончательно попался), сцена завершается и ведущий сообщает сюжетные итоги. Роль ведущего в системеЗадача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Гид для ведущего и тонкости системы (можно не читать) Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Человечность (Humanity ☼) — ответ на вопрос «ублюдок ли персонаж?». Чем выше — тем добрее, честнее, альтруистичнее ваш герой. Ниже — наоборот. Аморальные действия понижают Человечность. Стартовая = 7 (обычный законопослушный человек). Если Человечность падает до нуля, персонаж выбывает и становится психопатом.
Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, ожоги. Лечится 1 за 15 минут. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю. «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORYТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). - Common weapons (•) DMG: +1 | Examples: knives, clubs, improvised weapons, civil handguns or SMGs
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Examples: autorifles, shotguns, swords and axes, big game revolvers
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Examples: battle rifles, machine guns, grenades, cavalry charges, halberds
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, дверца машины, офисная перегородка, баклер
- Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: стена из толстой доски, кираса, армейский бронежилет, треугольный щит
- Heavy protection (•••) ARM or DEF +3 | Примеры: костюм сапёра, бруствер, рыцарские латы, осадный щит
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Full cover | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
- Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёвры • Shot, strike or short burst: roll VIO (or VIO - DEF for melee attack), do damage • Move: walk up to Speed with no action spend, or run up to Speed x2 with your action spend • Aim: +1d10 to VIO for one shot per turn of aiming (maximum 3 turns) • All-out attack: +2d10 to VIO in melee for one turn but forgo your DEF • Called or small target: -3d10 to VIO, gain additional Effect (e.g. headshot, stun, break a leg, bullet the button) • Covering fire: +2d10 to VIO in AOE, spend 30+ bullets, enemies take Cover or make Int rolls to make actions, if they do — they take rolled damage • Dodge: double your melee Defense for one turn, make no actions in this turn • Long burst: +2d10 to VIO in AOE, spend 15-20 bullets, damage up to 3 targets (second takes -1 DMG, third takes -2 DMG) • Take Cover: gain full COV or partial COV if possible • Stealth attack: roll ELG to sneak first; if not spotted, attack without – DEF from your VIO
Ситуационные модификаторы • Bad weather, dazzling or dim light, dark enough, heavy smoke or dense terrain: -2d10 to your rolls • Blind or full dark: make chance rolls • Bulk: your weapon is hard to operate (-2 for two-handed, -4 for extra long, -1 to INIT for each weapon option installed) • Camouflage: +1d10 to ELG for stealth • Device, infra-red vision (IR): autodetect heat signatures, counts as dim light for other purposes • Device, night vision (NVD): full dark or dim light => normal • Hard terrain (deep snow, mud, forest, swamp): -50% to Speed • Range (RNG): an effective distance for your weapon (get -2d10 at medium, -4d10 at long, maybe chance roll on double long RNG)
Разновидности целей • Prone target: -2d10 to VIO at medium and long RNG • Running target: -2d10 to ranged VIO • Small target -3d10 to ranged VIO
Оружейные опции Каждая увеличивает штраф к Инициативе. Не более трёх на одно оружие. • Laser sight: +1d10 VIO at short RNG • Collimator sight: +1d10 VIO at medium RNG • Telescopic sight (x4, x6): +1d10 VIO at long RNG • Sniper scope (x8, x12): +4 AIM maximum, double long RNG if weapon allows, +1d10 VIO at long RNG • Ballistic calculator: +1d10 VIO at long RNG • Nightvision sight: NVD properties + sight properties • Thermal scope: IR properties + sight properties • Flashlight: full dark => dim light, dim light => normal in a narrow cone • Flashguard: negates BLIND next turn after shooting with NVD or IR • Silencer: shot heard at short RNG, alertness test at Medium, -1 DMG • Vertical grip: negates BULK, incl. self-imposed • Retractable bipod: AIM lasts 2 turns • Collapsible stock: RNG +20% for short barrels • Mounted weapon: adds a weapon to your weapon so you can weapon while you weapon Скользкие моменты• Сколько патронов? Персонаж со стандартной автоматической винтовкой заявил burst и long burst, а враги уже рядом. Вопрос, может ли он сделать ещё один burst, приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки: 50/50. Или осталась пара пуль, или пора лезть за сменным магазином. • Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. • Выхватить оружие (нож, пистолет) — требует расходования действия в ход. • Перезарядка — требует расходования действия, если речь о подготовленном сменном магазине. Больше, если это револьвер или магазин где-то в рюкзаке. • В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV. • Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика.
|
2 |
|
|
|
СЕТТИНГ19 ноября 201... года Температура до 91°F (33°C). Лёгкая облачность, частые ночные ливни. Ежедневная вероятность проливного дождя составляет 68%. Французская ГвианаВсего четыре градуса севернее Экватора. Жара, липкая влажность, малярия. И невыразимая прозой, дикая, пышущая свежестью, рвущаяся к небесам красота девственной природы. Белоснежные пляжи, ласковый прибой, малочисленные городки и зелёный туман над горами: все они ещё помнят конкистадоров Христофора Колумба. История этого заморского департамента Франции — история начала освоения Нового света. Именно к её берегам пристали корабли первой испанской экспедиции, и с тех пор белое и чёрное население страны переплетены в тесный клубок. Французскую Гвиану сотрясают протесты националистов, требующих большей автономности или даже независимости от метрополии. «На пальцах» это означает, что воинствующие толпы — преимущественно бедного чернокожего населения — регулярно выходят на улицы Кайенны, потому что других крупных городов здесь де-факто нет. Французская Гвиана — это гигантский природный заповедник, чья территория практически полностью покрыта непроходимыми дождевыми лесами. Цивилизация рассредоточена в небольшой полосе вдоль Атлантического побережья, где находятся два основных объекта Гвианской промышленности: космодром Куру и дамба «Маленький порог» (Petit-Saut). Первый, наряду с инфраструктурой Европейского Космического Агентства и столицей Кайенной, на постоянной основе охраняется Третьим полком Иностранного Легиона Франции. Дамба обеспечивает электроэнергией северную часть страны. Добраться в удалённые южные регионы, имеющие статус Национального парка Гвианская Амазония, возможно либо на туристическом вертолёте, либо на пироге (поскольку движение механизированных судов ограничено судоходными реками и экологическим законодательством). Здесь не слишком любят иностранцев, а внутренние регионы страны не слишком спокойны. Тем не менее, «Церера» указывает сюда. Операция «Лимонный бисквит»По некоторым оговоркам, курсирующим среди полевого звена, планируемая операция «Лимонный бисквит» некоторым образом связана с операцией «Шоколадный эклер», завершившейся два месяца назад в штате Пенсильвания. Выбор исполнителей неслучаен. Эта операция является операцией второго ранга по внутренней системе планирования «Цереры»: она носит международный характер, сопряжена с повышенным личным риском, имеет несколько независимых этапов... и, наконец, включает ликвидацию персоны ППА, повышенной политической активности. Хотя и весьма сомнительной активности. Вывод прост — это нелегальная операция, не предполагающая ни свидетелей, ни законного прикрытия. Диверсия на территории иностранного государства, совершённая частным капиталом с привлечением бывших военных специалистов. Группа обеспечения размещена в стране с 08 ноября. Группа «Юнона» размещена в стране 16 ноября под видом туристов, выдвинулась вниз по реке Экини-Крик вечером 18 ноября, покидает страну под видом других туристов 21 ноября. Группа «Веста» размещена в стране 15 ноября и независимо действует в Кайенне. Заказчиком выступает группа неустановленных лиц, запросившая персональную встречу с операционным директором «Цереры». Цель группы «Юнона»Жюстен Поль-Жерар Паскаль, известный по прозвищу Математик Жюстен. Кандидат агротехнических наук, депутат регионального парламента в 2005-2010 гг. от консервативной партии, вице-мэр Регины в 2001-2003 гг., активист профранцузской коалиции в 1998-2006 гг. Подозревается ДЕА США в незаконных изготовлении, хранении, перевозке наркотических средств и смесей в крупных объёмах, в причастности к заказным убийствам и вымогательству, в связях с картелем «Лос Зетас» и этническими преступными группировками Ямайки и Бразилии. Являлся предметом двух расследований Интерпола, одного запроса Генеральной прокуратуры США, одного парламентского слушания (инициатор слушания погиб при купании в 2008). В последнее десятилетие Жюстен Паскаль отошёл от активной политической жизни, выступает как бизнесмен и меценат. Владеет крупным поместьем на реке Экини-Крик. Оно стоит на берегу лагуны, находящейся под контролем армии его личных телохранителей — так называемых Экскаватричес («Землекопы»). Спутниковая съёмка показывает наличие сторожевых вышек, каменных стен, крокодильей фермы и специально укреплённых бараков на территории поместья. Ваша задача: Приоритет А: ликвидировать Жюстена Поля-Жерара Паскаля, 49 лет Приоритет Б: обезопасить и эвакуировать гражданскую жену Ж. П.-Ж. Паскаля, Софи Бонне, 25 лет, француженку креольского происхождения Приоритет В: обнаружить серверную базу на территории поместья и изъять СУБД и файловое хранилище Приоритет Г: при невозможности достигнуть цели Б, ликвидировать Софи Бонне, 25 лет Осложнения:1. Отсутствие удобных маршрутов движения. К поместью ведёт плохая неасфальтированная дорога (скорее пастушья тропа), ежегодно исчезающая в сезон дождей. Обитатели и персонал пользуются двумя катерами, винтовым гидросамолётом «Сессна» или двумя вертолётами «Белл». К стенам поместья со всех сторон примыкают джунгли, условно проходимые в пешем порядке. 2. Хорошая охрана. Поместье обнесено каменной стеной высотой в три человеческих роста. Колючая проволока, датчики движения, видеокамеры. С юга стены нет, есть причалы и крокодилья ферма, а остров в центре лагуны занят сторожевой вышкой. Территория ярко освещена прожекторами дневного света. Территория регулярно патрулируется одиночными патрулями и парным патрулём с собакой. Уровень подготовленности охраны средний, уровень боевой готовности — низкий, нападений не случалось, дисциплина средней паршивости. Руководит охраной бывший офицер аргентинского спецподразделения: лейтенант Антуан Торрес по кличке Шегран («Печальный»). Численность охраны оценивается в интервале от 15 до 25 человек. Домашняя обслуга — до 10 человек. 3. Отсутствие данных в отношении внутренней планировки. Достоверно неизвестно расположение хозяйской спальни, технических помещений. 4. Языковой барьер. Основные языки — французский, испанский, диалекты креольского, реже диалекты этносов догла и марабу, индейские языки Стоимость исполнения контракта: 12 000 долларов США на человека. Это полуторагодовой доход рабочего низкой квалификации. За несколько дней туризма.
|
3 |
|
|
|
Карта-схема зоны операцииДнём: Ночью: 1. Сторожевая вышка. Высота около 5 метров, сколочена из перекрещивающихся досок и брёвен, наверх ведёт трап (не тайский), наверху площадка, смонтирован пулемёт, смотрящий на реку 2. Садки крокодильей фермы. Стена не вплотную примыкает к берегу реки, оставляя болотистое пространство с низкорослой растительностью. Самое слабое освещение на территории поместья. 3. Смотровая башня «Запад» на углу стены (закрытая площадка на метр поднимается над стеной, бойницы, смонтированы блоки видеокамер (360° обзора)). 4. Смотровая башня «Восток» на углу стены (закрытая площадка на метр поднимается над стеной, бойницы, смонтированы блоки видеокамер (360° обзора)). 5. Бруствер перед воротами (стальные ворота, каменная сторожка, амбразуры). 6. Линии мешков с песком. 7. Подъездная дорога. Из-за джунглей и листвы не просматривается. 8. Причалы для катеров. 9. Центральная асьенда (испанский колониальный стиль, флигели по 2 этажа, центральная часть в 3 этажа, открытая терраса в сад) 10. Двухэтажный маленький дом (казармы охраны, размещение прислуги, садовый инвентарь, ???) 11. Сад и открытая лужайка. 12. Две вертолётные площадки. 13. Причал для катера на острове. 14. Крытый док для гидросамолёта (выход в реку перегорожен металлической сеткой). Курсивная линия — тропа наружных пеших патрулей (иррегулярны, в среднем 1 раз в час ночью, 1 раз в 2 часа днём, иногда забивают).
|
4 |
|
|
|
[технический скучнопост по горячим следам]
|
5 |
|