|
|
|
Общее.
Игра в Legacy - это повествование, которое совместно ведут игроки и мастер. Каждый описывает действия персонажей или Семей, а ГМ описывает, каким образом эти действия изменили ситуацию. Иногда события развиваются таким образом, что активируется некое игромеханическое действие, называемое ходом. У каждого хода есть свои повествовательные условия, ГМ решает, уместны ли ход в данной ситуации, либо сам сообщает, то пора кидать кубы. Ход зачастую приводится в действие тогда, когда неизвестен исход той или иной игровой заявки, однако некоторые ходы вообще не требуют бросков, они вступают в силу согласно повествовательным условиям.
Legacy, как большинство игр на движке Powered by Apocalypse, использует для броска два d6-х куба. Всегда кидается 2d6 + необходимый для этого хода стат. Выпавшие на кубах значения складываются, к ним прибавляется бонус стата - это и будет результат броска. У каждого хода, требующего броска, бывает три исхода:
- Если выпало 6 или ниже, это провал. ГМ описывает, что случилось, добавляя осложнений в твою жизнь. - Если выпало 7-9, это частичный успех. Ты добился желаемого, хотя бы в основном. Возможно, появились непредвиденные осложнения, или пришлось заплатить цену. - 10 и выше - это полный успех, успех со стилем. Как правило, задуманное удалось в полной мере, при этом ты можешь получить дополнительные приятные эффекты или повернуть события в благоприятное для персонажа русло. Иногда условия для хода неблагоприятные: бой в горящем здании, взлом компьютера при ограниченном времени, попытка уговорить очень сердитого вождя племени. В этом случае ГМ может сказать, что ты имеешь Disadvantage на бросок. Это означает, что вместо двух кубов надо бросать три, и при подсчете результата использовать только два меньших значения. Есть ситуации, в которых ты имеешь явное преимущество: бой при серьезном численном превосходстве, решение интеллектуальных задач из области, в которой персонаж дока, запугивание уже сломленных пленников. В этом случае ГМ может дать тебе Advantage к броску: кидаешь три куба, выбираешь два наибольших значения.
Основные понятия и характеристики.
Ресурсы Семьи:
Surplus - избыток того или иного ресурса, каких-то качеств или даже настроений. Например, Лидерства, Оружия, Техники, Научных знаний, Рекрутов. Need - потребность в определенном ресурсе, важная нехватка чего-либо, сказывающаяся на всей семье. Например, Еды, Воды, Морали, Медикаментов. Mood - текущее состояние, общее настроение, "самочувствие" Семьи. За каждый Surplus добавь +1, за каждую Need добавь -1. Получившееся значение - и есть Mood твоей Семьи. Data - любые данные, которые могут принести пользу. О мире вокруг, о делах других фракций или Семей, секреты давно ушедших времен, научные изыскания, знания о технологиях. Tech - технологически продвинутые устройства, которые можно применить с пользой, но ограниченные в количестве и невоспроизводимые. Treaty - обязательство перед кем-то, совокупность договоренностей, долгов. Если говорится "дай им 1 Treaty" - означает "запиши, что ты ему должен 1 раз". Либо наоборот, "запиши себе 1 Treaty с ними" - "они тебе должны 1 раз". Используется для того, чтобы явно влиять на те или иные Семьи или фракции.
Характеристики Семьи:
Reach - влиятельность Семьи, ее авторитет. Используется при проведении переговоров, попытках повлиять на других и прочих делах, требующих переговоров и политического давления. Grasp - способность Семьи проявлять силу, сплоченность и цепкую хватку. Используется при прямых военных действиях. Sleight - способность семьи скрывать свои действия и незаметно достигать своих целей. Шпионаж, разведка, саботаж.
Характеристики персонажей:
Force - физическая сила, агрессивность, напористость персонажа. Параметр нужен для прямых конфронтаций, угроз. Sway - умение общаться с другими, личное обаяние. Используется для мирного влияния на других. Steel - упорство, выносливость, инстинкт выживания. Требуется в случаях, когда надо сопротивляться угрозе, противостоять урону или упорно добиваться чего-то. Lore - умственные способности, знания о мире, сообразительность, эрудиция. Требуется для решения интеллектуальных задач.
Игромеханические понятия:
Advantage - преимущество в броске. Вместо двух d6 кидаем три, выбираем два наибольших значения. Disadvantage - недостаток в броске. Вместо двух d6 кидаем три, выбираем два наименьших значения.
|
1 |
|
|
|
Снаряжение.
Оружие.
Все Семьи могут обладать оружием со следующими тегами:
Рукопашное: для ближнего боя, на расстоянии вытянутой руки. Дистанционное: для дальнего боя, в ближнем неприменимо. Возможные свойства, которые может иметь оружие:
Далеко: может поражать видимые цели, находящиеся на расстоянии до нескольких сотен метров. Область: поражает целую область, давая возможность атаковать целую группу существ, численно превосходящих группу персонажа. Необычное: использует в качестве поражающей силы что-то, отличное от кинетической энергии пули или клинка - звуковые волны, радиацию, псионическую силу и так далее. Брутальное: разрушает цель и наносит урон окружению. Скрытое: оружие легко спрятать, либо оно не выглядит как оружие. Тихое: не привлекает внимание во время использования. Нелетальное: выводит из строя, не нанося серьезных ранений. Элегантное: изящное оружие, способное пробивать простую защиту. Много: если ты используешь или потеряешь оружие, у тебя останется еще несколько его экземпляров. Ненадежное: может подвести в самый неподходящий момент.
Обмундирование.
Все Семьи могут иметь обмундирование с одним из следующих тегов:
Утилитарное: неприметное и простое, но может быть легко починено. Камуфляж: позволяет сливаться с местностью; пока остаешься неподвижным, тебя сложно заметить. Приметное: бросающаяся в глаза форма; каждый, кто видит его, точно знает твою принадлежность к твоей Семье. Возможные свойства, которые может иметь обмундирование:
Герметичное: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам отсутствия воздуха, инфекции, кислоты или токсичнсти. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон. Термо: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам, связанным с температурой, экстремально высокой или низкой. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон. Закаленное: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам радиации, взлома, псионики и прочих сверхъестественных сил. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон. Прочное: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам от физического воздействия - обстрелу, падениям, подавляющему огню и так далее. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон. Покров: если активировать, высокотехнологичная защита дает +1 Брони тебе и каждому, находящемуся на расстоянии вытянутой руки. Мобильность: крюки, прыжковые двигатели, усиление мускулов или другие улучшения позволяют быстрее перемещаться в этом обмундировании. Коммуникаторы: ты можешь отправлять или посылать аудиосообщения. Механизированное: механизмы в суставах позволяют носить эту броню без ощущения ее веса, а также сильно увеличивают твою грузоподъемность. Имплант: эта броня связана с твоим организмом и может проводить мгновенную диагностику его состояния. Сотри это свойство, чтобы излечить один уровень урона.
Транспорт.
Транспорт имеет три степени повреждения: - Потрепанный - Поврежденный (получаешь Disadvantage при использовании его) - Сломанный (не может двигаться) Когда транспортное средство получает урон, водитель и пассажиры, на усмотрение ГМа, также могут получить урон, но не больше, чем получило урона само транспортное средство. Встроенная защита от неблагоприятных свойств окружающей среды в зависимости от обстоятельств также может быть ослаблена. Для починки используются те же правила, что и для лечения персонажей.
Все транспортные средства имеют один из следующих тегов:
Наземное/Водное/Воздушное/Космическое: транспортное средство способно свободно двигаться по указанному типу местности. Возможные дополнительные теги для транспорта:
Наземное/Водное/Воздушное/Космическое: транспортное средство способно свободно двигаться по указанному типу местности (то есть можно добавить второй подходящий тип местности). Могучее: получи Advantage, когда Прокладываешь путь или Яростно атакуешь с помощью этого транспортного средства (рукопашное, брутальное). Быстрое: получи Advantage, когда Избегаешь неприятностей с помощью маневрирования на этом транспортном средстве. Закрытое: транспортное средство защищает пассажиров от условий внешней среды. Без этого свойства пассажирам придется рассчитывать только на собственное обмундирование. Ездовое животное: транспортное средство является живым существом и может выполнять простые команды. Прочное: транспортное средство может выдержать дополнительную степень урона. Медотсек: персонажи, которые лечатся здесь, не нуждаются в Surplus для получения профессионального ухода. Транспорт: транспортное средство способно перевозить до 10 пассажиров. Турель: оружие дистанционного боя, установленное на это транспортное средство, получает свойство Область и может контролироваться пилотом.
Последователи.
Иногда персонажам помогает несколько членов Семьи или другая небольшая группа существ. В этих случаях ты можешь считать помощников Последователями.
Последователи имеют два важных параметра: - Quality: от +1 для необученных добровольцев, до +3 от группы профессионалов. - Специальность: фраза, подчеркивающая их таланты.
Когда Последователи явным образом помогают твоему персонажу, они усиливают твое действие. Дружественные исследователи, например, могут помочь тебе быстрее и глубже проводить научные изыскания, но не помогают прийти к правильным выводам.
Когда способные сражаться последователи сражаются плечом к плечу с тобой, добавь тег Область к свойствам своего оружия.
Когда ассистенты действуют без контроля за пределами своей компетенции, ГМ должен решить, сколь хорошо у них получается.
Когда Последователи действуют самостоятельно в рамках своей компетенации, задействуй ход Отдать приказ.
Если Quality группы опустилось до 0, они более не могут быть полезны - ранены, устали, более не заинтересованы в помощи тебе. Чтобы восстановить Quality группы, предоставь им Профессиональный Уход.
|
2 |
|
|
|
Урон.
Рано или поздно мир сделает твоему персонажу больно: выстрел в живот, удушающий газ, падение с нескольких метров, радиация, псионическая атака, просто изматывающий день. В этом случае персонаж получает урон. Примерная градация урона: 1-2 - атаки животных, безоружные атаки, атаки примитивным оружием, не слишком критичные эффекты среды (мороз до -30, разреженный газ в атмосфере). 2-4 - это высококачественное оружие, атаки опасных монстров, порожденных Падением, экстремальные условия среды. 4-5 - падение с высоты в сотню метров, уникальное мощное оружие Старого Мира, природные катастрофы. Получив урон, персонаж вычитает из него значение своей Брони, оставшиеся пункты распределяет по своим стресс-боксам (от меньшего к большему). У каждого персонажа есть несколько стресс-боксов (см. конкретный буклет), которые отражают его состояние на данный момент (не только физическое, но и ментальное). Стресс-боксы отражают нарративные состояния персонажа: - Минорные - проходят быстро, достаточно лишь отдохнуть и привести себя в порядок. Пример: сбито дыхание, легкий ушиб, вне себя от бешенства, стресс, измотан. - Мажорные - не пройдут сами по себе, потребуют доступ к определенным Surplus или помощи квалифицированного врача, обладающего нужными инструментами. Мало того, мажорные состояния также могут накладывать какой-то игромеханический минус на статы персонажа. Пример: ослеп, истекает кровью, переломанные кости, галлюцинации, контузия.
Состояния накладывают и нарративные ограничения: запыхавшийся персонаж не может бегать, а при кровотечении надо постараться остановить кровь, чтобы не получить нового урона. Два доступных всем хода позволяют избавиться от последствий урона: Перевести дух и Получить профессиональный уход.
Как только стресс-боксы заканчиваются, а персонаж получает новый урон, пора активировать ход смерти (чаще всего заканчивающий его историю).
|
3 |
|