|
|
|
В этой теме я буду выкладывать описание некоторых игровых механик, которое всем игрокам было бы полезно знать, также самопальные механики, призванные добавить интереса игре. Не менее полезно им будет знать, что гм не ошибается в некоторых ключевых моментах.
|
1 |
|
|
|
А начну я, пожалуй, с паровых джеков. Да, именно так - я не буду пытаться перевести это название. Давайте называть рабочих джеков рабочими, а военных - военными, хорошо? Так вот, джек сферический в вакууме представляет собой обычно двуногую машину, приводимую в действие паровым двигателем, и направляемую ИИ магического происхождения. Книга правил выделяет три основных составляющих джека: - шасси, кортекс и вооружение/оборудование. Шасси - это непосредственно каркас машины, плюс паровой двигатель, который преобразует энергию пара в механическую, которая обеспечивает движение машины и вращение маготехнических турбин, которые питают электрической энергией "мозги" джека - кортекс. Таким образом, движение рук и ног джека обеспечено механизмами преобразования энергии пара в поступательное движение (ну, или вращательное). Кортекс - своего рода искусственный интеллект, имеющий магическое происхождение. Давным давно в Железных Королевствах (далее - ЖК) особо продвинутые маги обнаружили, что можно создать набор заклинаний, которые будут обеспечивать самоповторение до тех пор, пока имеют достаточно энергии для функционирования. Такие наборы заклинаний объединили в циклы, записали на надёжных носителях (железо, серебро, золото - на что хватило денег), и на их основе создали местный аналог ИИ. На момент игровых событий кортексы уже давно стали обыденным явлением. Есть один нюанс: для того, чтобы имитация жизни продолжала длиться, кортексы требуют постоянной подпитки энергией от своего рода "генератора" - маготехнической турбины. Та, в свою очередь, вращается за счёт работы парового двигателя. Отсюда правило - не давайте вашему джеку остаться без топлива и заглохнуть. Вернуть его к жизни может оказаться сложнее, чем мне - мою "оку". Вооружение и оборудование в дополнительных объяснениях не нуждается. Всякого рода ковыряла, стреляла и полезные инструменты ставятся на эти машины, потому что, как и положено, джеки предназначены в том числе и для войны. Тут счастливые владельцы сих девайсов ограничены только своим воображением и богатством.
В книге правил и её дополнениях представлены джеки всех мало-мальски значимых сторон конфликта. А ещё в них изложены некоторые особенности функционирования джеков, так что, счастливые обладатели самоходных холодильников, готовьтесь тратить деньги на поддержание машин в хорошем состоянии. Для начала, они жрут уголь, как не в себя, и вот такие цены я вам предлагаю на этот ресурс: 20-фунтовый мешочек - 3 голды 50-фунтовый мешочек - 5 голды крупной партией в тысячу фунтов - 60 голды ещё более крупной партией в 2000 фунтов - 100 голды. Учтите, что не везде можно урвать крупную партию, и в некоторых случаях с вас будут пытаться урвать побольше. В особо запущенных случаях уголь вообще будет продаваться по 5 голды фунт. Невидимая рука рынка, короче.
Но даже с такими ценами у некоторых могут возникнуть вопросы: отчего и почему такие конские цены на заправку джеков? Отвечаю: параметр "топливная загрузка" в профиле джека означает не чистый уголь, а сумму залитой воды и засыпанного угля. Соотношение, чтобы вам не стало дурно, составляет 1 к 5. То есть на часть угля рассчитывается пять частей воды. Как пример, трёхсотфунтовая загрузка лёгкого джека подразумевает 50 частей угля и 250 частей воды. Как видите, это не так уж и накладно. Но следует заботиться не только о чистоте угля... Намёк счастливому обладателю самоходного холодильника содержится на странице 99 "Королей, наций и б-гов".
А главное, для повышения живучести джеков, я хочу сделать следующие изменения в игровой механике: некоторые виды ударов вообще не нанесут машине урона. Скажем, удары голой рукой. Или простенькой заточкой. Некоторые атаки нанесут ополовиненный урон - скажем, малокалиберный револьвер или меч. И только серьёзное оружие, сделанное для того, чтобы причинить ущерб варджеку, будет вносить полный урон. Артиллерия всех видов, маготехническое оружие и антиджековые варианты обычных стволов и ковырял. Так что пойдёте на металлического зверя - запасайтесь оружием... и пишите завещания).
Небольшая тележка для 1 лёгкого джека может обойтись вам в 50 голды. Крупная телега для 1 тяжёлого или двух лёгких джеков - в 85 голды. Цистерна на 5/10/50 галлонов воды - 2/3/5 галлонов соответственно. Пара лошадёнок может утащить лёгкую тележку, 2+ - тяжёлую. Насос ручной будет вам стоить от 10 голды. Цены базовые, может быть наценка. За удвоенную цену можно получить улучшенную версию, за половину цены - так себе девайс.
|
2 |
|
|
|
Порядок боевого раунда не имеет самопальных механик, но его необходимо пояснить новичкам. Раунд - короткое время, в течении которого подконтрольный игроку персонаж совершает действия в бою или боевой обстановке: двигается, стреляет, производит какие-то действия. Начинается раунд с определения инициативы. 2д6+ ваши бонусы, если они у вас, конечно же, есть. У кого иня выше - тот и ходится первый. Каждый игрок определяет иню за своего персонажа, а гм - за нпц. Или же, если не до всех дошло, что начался бой, всё прокинет за вас ГМ и выстроит в очередь хода. Если у кого-нибудь есть питомцы или джеки, то они ходят в очередь владельца вместе с ним. Самостоятельные единицы могут ходить по своей инициативе. Для скорости боя результаты могут быть направлены вам в личку, чтобы не затягивать схватку.
Раунд состоит из трёх частей: - фазы обслуживания. Это начало хода, в котором на персонажа применяются разные эффекты. То есть, если вас подожгли в прошлый ход, а вы не потушились, то в начале фазы обслуживания нового раунда вам прилетит дамажка от горения. Как следует из описания, это фаза, не зависящая от вас. - фазы контроля, которая делится на две подфазы: а) игрок решает, поддерживать ли имеющиеся заклинания, или же бросить их и не продлевать эффект на этот ход. Допустим, вы бафнули союзника на + шанс попадания, но он в чятике написал вам нехорошее слово, но вы ходитесь первее, и на этот ход вы решили его лишить баффа. Оппа! И бафф прекращается в вашу фазу контроля, а союзник лишается бонуса. Б) - любые другие эффекты, в описании которых написано, что они действуют в фазу контроля. Следите за описаниями! - фазы активации. Если первая фаза не зависит от вас, вторая касается только продления эффектов, то третья - самая мякотка и экшен начинаются именно сейчас. Именно в фазу активации начинаются побегушки, пострелушки и раскастовка всякими тамаритскими заклинаниями. Внимательно прочтите объяснение ниже: - Лимит действий персонажа в первую очередь ограничивается его выбором типа движения в фазу активации. Вы должны выбрать, совершаете ли вы остальные действия до или после выбора типа движения, потому что прерывать движение для совершения действий нельзя. Есть три типа движения: - Быстрый шаг/трусца. Продвижение на дистанцию, равную параметру SPD персонажа в дюймах. Самая шустрая у вас Леда, и походкой от бедра преодолевает 7 дюймов в ход. Остальные уступают ей совсем чуть-чуть. - Бег. 2хSPD. Втопив на полную, Леда пробегает 14 дюймов за ход против 12 в среднем по палате. Важно! При беге персонаж не можете атаковать, и у него остаётся только быстрое действие, которое он не может использовать для совершения заклинания. Если персонаж совершал полное действие или атаку до движения, бегать он не может. Так что помните, что бег - это для спасания шкурки+подготовки предметов. - Атака врукопашную с разбега. Chaaaarge! Дистанция = SPD +3 дюйма. Леда сможет провернуть такой трюк на расстоянии до 10 дюймов. Есть несколько условий: разгон должен быть равномерным прямолинейным, чаржер должен пробежать не менее 3 дюймов до цели и оказаться с ней в ближнем бою лицом к лицу. Первая атака после такого действия должна быть направлена на цель чаржа. Если это какой-нибудь варджек, то Леда сделала не самый удачный выбор! Если персонаж уже совершил полное действие или атаковал, он не может чаржить. Если выполнены все условия, то рукопашная атака имеет буст на 1 кубик, который плюсуется с остальными (3д6 обычного урона + ПОВ оружия, либо 4д6 с бустом за фит-пойнт). Это один из немногих способов вылить на врага сразу 4д6+ПОВ. Стрелковые атаки не бустятся, вторые рукопашные тоже. Если персонаж пробежал менее 3 дюймов, то буста тоже нет. А если он не добежал, то ход незамедлительно заканчивается. А теперь поговорим о действиях. Выбрав тип движения, вы понимаете, что можете совершить что-то помимо него. Например, стрельнуть! Действия обычного персонажа без профессиональных бонусов состоят из: - двух быстрых действий - или атаки и одного быстрого действия - полного действия. С быстрыми действиями всё понятно. Смотрите список ниже, и выбирайте, что вам нужно. С атаками тоже ничего сложного нет. Обычно у персонажа одна атака, но если какими-то правилами добавлена вторая, то лимит увеличивается. Полное действие - это если вам, допустим, ну оооочень необходимо перезарядить оружие, которое имеет такую перезарядку. Или совершить заявленное ГМом действие. Помните, что профессиональные особенности могут увеличить количество быстрых действий, которые могут быть потрачены на специфические действия. Например, полевой алхимик может иметь 1 бонусное быстрое действие только на то, чтобы смешать содержимое пары склянок. Быстрые действия: - достать оружие или предмет (в том числе выхватить из ножен меч без специального навыка, ускоряющего процесс) - наоборот, спрятать их - перезарядить оружие дальнего боя - вытащить чеку из гранаты - сотворить заклинание - активировать рунную пластинку в маготехнической вещи - использовать команду для стимдджека (которая drive у оператора джека) - использовать навык, который требует быстрого действия для активации - занять укрытие или залечь - сделать ещё какое-то действие с подачи ГМа.
Укрытия подразделяются на два вида: лёгкие, дающие +2 DEF - кУсты густые, туман; и серьёзные, капитальные укрытия - заборы, стены домов, и прочая, прочая. Они дают +4 DEF. Отстреливаться из-за укрытия проще, помните об этом).
Состояние "залечь" имеет свои бонусы. Оно даёт +2 DEF от стрелковых атак и магии, и +4 ARM от взрывов. На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы. Стрелять из этого положения ещё ничего, а вот рукопашные атаки терпят штраф -2 по стоящей цели. Наоборот, стоящая цель имеет по лежащей бонус +2. Не попадайтесь под какую-нибудь кирку, лёжа во время боя! Ну и в таком состоянии можно передвигаться только первым типом движения, на SPD/2, округлённое вниз. Таким образом, даже шустрая Леда уползёт только от раненого слоупока.
|
3 |
|
|
|
С вами вновь радио "Омниссия", и на этот раз я проясню для игроков правила на сотворение заклинаний в бою. Мало ли кто не очень понял. А начну я с пояснения, что в игровом мире ЖК, от края до края, существует две так называемых волшебных традиции. Не в том смысле, что традиция волшебна, а в том, что волшебство творится в двух основных традициях. Первая, и самая крупная, это т.н. will weawers, в моём надмозговом переводе ткачи воли. Они используют собственную выносливость и силу воли, чтобы повлиять на окружающую действительность через магические действия. Вторая, сильно уступающая в численности, это т.н. focusers - фокусировщики. Эти, в отличие от первых, прекрасно чувствуют магические течения и инстинктивно предрасположены к воздействию на них. Первая группа кастует примерно так: не вижу магии, но знаю, что она есть. Складываю пальцы в магическую печать, произношу название абилки, вкладываю в это силёнки, и бабах! Кастанулось. Вторая же примерно так: вижу вокруг магию, инстинктивно чую, куда нажать, чтобы сработало. Бабах! Кастанулось. Это если попросту. Если в игромеханических терминах, то всё значительно сложнее. Определить вашу традицию сотворения волшебства можно следующим путём: одна из ваших профессий - варкастер? Если да, то вы фокусировщик в любом случае. Если нет, то вы ткач воли. Обе традиции опираются на стат ARC, т. е. аркана, или способность к магии. Её значение и определяет, до каких пределов вы можете кастовать. Помните, что каст - это не атака, а быстрое действие, так что при наличии пула быстрых действий вы можете вылить на врага ведро кубов, помочь команде или сотворить что-нибудь этакое. Внизу под спойлерами обе традиции. Ткач воли может кастовать, пока не наберёт единицыусталости. Количество усталости зависит от уровня магии и определяется её стоимостью. То есть кастанул спелл со стоимостью 2 - получи 2 единицы усталости. Сохранил действие баффа стоимостью 1 на союзнике - получи 1 единицу. Изначально вы начинаете бой с 0 усталости, если не сказано иное. Когда значение усталости превысит ваш показатель арканы, то после каждого каста вам придётся кидать кубики. Бросок 2д6 определит, вынесли вы напряжение, вызванное оверкастом, или нет. Если результат больше или равен уровню усталости, то ничего не случилось. Если же меньше, то увы - силёнок не хватило, ход немедленно заканчивается и весь следующий ход вы не можете применять заклинания. Помните, что при любых обстоятельствах ткач воли не может превысить уровень усталости больше, чем его значение АРКх2. То есть с третьей арканой - шесть усталости и больше ни-ни! А не перегреться один раз и навсегда вам поможет простое правило: каждую фазу обслуживания, о которой было рассказано в посте выше, вы снижаете параметр усталости на значение АРК. То есть было 5, аркана перса 3, на следующий ход стало 2 (если нет сохраняемых баффов). Помимо каста заклинаний и сохранения эффектов баффа, вы получаете 1 усталость за: - буст шанса попадания или урона заклинания. Это заявляется до броска кубиков. Можно отдельно бустить оба этих броска, но нельзя два раза один и тот же. - увеличение дальности заклинания - на 30 футов, или 5 дюймов. Увеличивается только раз, и нельзя увеличивать дальность заклинаний с дальностью CTRL или SP. Контрол - это зона контроля (о ней позже), а вот SP вам редстоит разгадать самому). Фокусировщики, напротив, не набирают, а тратят. Вместо усталости у них очки фокуса, равные параметру арканы, и они обновляются каждую фазу контроля (а не обслуживания, как у ткачей). Механизм каста почти противоположный ткачам: тратим очки фокуса в соответствии со стоимостью заклинания. Стоит 2 - тратим 2, остаёмся с каким-то количеством. Вариантов использования очков фокуса у фокусировщика немало: - сохранить заклинание в действующем виде (бафф и т д) - 1 штук. - буст и шанса попадания, и урона заклинания - 1 штук. - буст шанса попадания, или урона маготехнического оружия, с которым он связан - 1 штук. - совершить добавочную атаку маготехническим оружием, с которым он связан - 1 штук. Можно хоть все фокус пойнты слить на дополнительные атаки, лишь бы патронов хватило, или лицо не оторвали. Помните, что фокус пойнты варкастеру даются в фазу контроля, а снимаются в фазу обслуживания. Все. Целиком. Без остатка. И с джека тоже. Поэтому заранее заявляйте, если что-то хотите сделать, фокус пойнты не солятся.
Вы спросите: зачем тогда ткачи, если варкастеры так много умеют? На самом деле ткачи и варкастеры - два разных направления в применении магии. Варкастеры точные, надёжные. В пределах своего лимита арканы они могут всё. А вот ткачи имеют, по сути, лимит арканы х 2, и ограничены только удачей в его достижении. Где варкастер может наделать дел на 4 фокус пойнта, удачливый ткач может то же на ВОСЕМЬ. Вот и вся разница.
|
4 |
|
|
|
Вот я, наконец, собрался с мыслями и готов вещать за статы. Все вы уже, конечно, поняли про обычные статы, которые распределяемые. Физика там, ловкость, аркана... Но есть в игре статы производные, за которые я забыл вам объяснить, и сейчас это исправлю. Ита-а-а-ак, вот они:
1. Def(показатель защиты - как легко именно попасть в вас). Сумма параметров SPD, AG и Per - ловкости, скорости и восприятия. Учитывайте, что параметр DEF урезается тяжёлой бронёй, некоторыми тяжёлыми предметами (например, много ракет и хадорская ракетница), а также тяжёлой жизненной ситуацией. Обычный враг будет попадать по вам по формуле 2д6+навык владения оружием+соответствующий стат. То есть примерно 2д6+6.
2. Инициатива (порядок действий в бою и сложных жизненных ситуациях). Как говорится, чтобы убежать от тигра, не надо бегать быстрее тигра. Достаточно бегать быстрее самого медленного из твоих спутников. Сумма SPD, PRW и PER - скорости, навыка ближнего боя и восприятия. Определяется инициатива по формуле 2д6+ ваше значение.
3. Arm (показатель брони - отвечает за то, как сложно вас именно пробить, чтобы прошёл урон). Зависит от суммы PHY и нацепленной брони. Чем упитаннее ваш персонаж, и чем толще на нём консервная банка - тем сложнее добраться до начинки. 2д6+POW оружия определит, есть ли пробитие. POW - это как раз способность оружия вносить урон. В случае стрелкового оружия считается только POW оружия, то есть карабин с ПОВ 10 наносит 2д6+10 урона. К ПОВ оружия ближнего боя добавляется сила атакующего. То есть меч с ПОВ3 зависит от силы персонажа, и, в случае её значения 5 обеспечивает 2д6+8 урона.
4. Willpower. Она же вилка. Сила воли. Сумма PHY+INT - физики и интеллекта. Отвечает за сопротивление страху, эффектам оглушения, магии контроля сознания и тому подобного.
Внёс производные статы в список характеристик, теперь вы все можете проставить нужные значения, исходя из ситуации.
|
5 |
|