Второй десяток алхимика Петрова | ходы игроков | Особенности национальной механики

 
DungeonMaster some_admech
05.08.2018 11:05
  =  
В этой теме я буду выкладывать описание некоторых игровых механик, которое всем игрокам было бы полезно знать, также самопальные механики, призванные добавить интереса игре. Не менее полезно им будет знать, что гм не ошибается в некоторых ключевых моментах.
1

DungeonMaster some_admech
05.08.2018 12:25
  =  
А начну я, пожалуй, с паровых джеков. Да, именно так - я не буду пытаться перевести это название. Давайте называть рабочих джеков рабочими, а военных - военными, хорошо?
Отредактировано 10.08.2018 в 18:22
2

DungeonMaster some_admech
08.08.2018 00:07
  =  
Порядок боевого раунда не имеет самопальных механик, но его необходимо пояснить новичкам.
Раунд - короткое время, в течении которого подконтрольный игроку персонаж совершает действия в бою или боевой обстановке: двигается, стреляет, производит какие-то действия.

Отредактировано 10.08.2018 в 18:22
3

DungeonMaster some_admech
10.08.2018 19:27
  =  
С вами вновь радио "Омниссия", и на этот раз я проясню для игроков правила на сотворение заклинаний в бою. Мало ли кто не очень понял.

А начну я с пояснения, что в игровом мире ЖК, от края до края, существует две так называемых волшебных традиции. Не в том смысле, что традиция волшебна, а в том, что волшебство творится в двух основных традициях. Первая, и самая крупная, это т.н. will weawers, в моём надмозговом переводе ткачи воли. Они используют собственную выносливость и силу воли, чтобы повлиять на окружающую действительность через магические действия. Вторая, сильно уступающая в численности, это т.н. focusers - фокусировщики. Эти, в отличие от первых, прекрасно чувствуют магические течения и инстинктивно предрасположены к воздействию на них.
Первая группа кастует примерно так: не вижу магии, но знаю, что она есть. Складываю пальцы в магическую печать, произношу название абилки, вкладываю в это силёнки, и бабах! Кастанулось.
Вторая же примерно так: вижу вокруг магию, инстинктивно чую, куда нажать, чтобы сработало. Бабах! Кастанулось.
Это если попросту. Если в игромеханических терминах, то всё значительно сложнее. Определить вашу традицию сотворения волшебства можно следующим путём: одна из ваших профессий - варкастер? Если да, то вы фокусировщик в любом случае. Если нет, то вы ткач воли.
Обе традиции опираются на стат ARC, т. е. аркана, или способность к магии. Её значение и определяет, до каких пределов вы можете кастовать. Помните, что каст - это не атака, а быстрое действие, так что при наличии пула быстрых действий вы можете вылить на врага ведро кубов, помочь команде или сотворить что-нибудь этакое. Внизу под спойлерами обе традиции.




Отредактировано 10.08.2018 в 19:33
4

DungeonMaster some_admech
18.08.2018 16:42
  =  
Вот я, наконец, собрался с мыслями и готов вещать за статы.
Все вы уже, конечно, поняли про обычные статы, которые распределяемые. Физика там, ловкость, аркана... Но есть в игре статы производные, за которые я забыл вам объяснить, и сейчас это исправлю.
Ита-а-а-ак, вот они:

1. Def(показатель защиты - как легко именно попасть в вас). Сумма параметров SPD, AG и Per - ловкости, скорости и восприятия. Учитывайте, что параметр DEF урезается тяжёлой бронёй, некоторыми тяжёлыми предметами (например, много ракет и хадорская ракетница), а также тяжёлой жизненной ситуацией. Обычный враг будет попадать по вам по формуле 2д6+навык владения оружием+соответствующий стат. То есть примерно 2д6+6.

2. Инициатива (порядок действий в бою и сложных жизненных ситуациях). Как говорится, чтобы убежать от тигра, не надо бегать быстрее тигра. Достаточно бегать быстрее самого медленного из твоих спутников. Сумма SPD, PRW и PER - скорости, навыка ближнего боя и восприятия. Определяется инициатива по формуле 2д6+ ваше значение.

3. Arm (показатель брони - отвечает за то, как сложно вас именно пробить, чтобы прошёл урон). Зависит от суммы PHY и нацепленной брони. Чем упитаннее ваш персонаж, и чем толще на нём консервная банка - тем сложнее добраться до начинки. 2д6+POW оружия определит, есть ли пробитие. POW - это как раз способность оружия вносить урон. В случае стрелкового оружия считается только POW оружия, то есть карабин с ПОВ 10 наносит 2д6+10 урона. К ПОВ оружия ближнего боя добавляется сила атакующего. То есть меч с ПОВ3 зависит от силы персонажа, и, в случае её значения 5 обеспечивает 2д6+8 урона.

4. Willpower. Она же вилка. Сила воли. Сумма PHY+INT - физики и интеллекта. Отвечает за сопротивление страху, эффектам оглушения, магии контроля сознания и тому подобного.

Внёс производные статы в список характеристик, теперь вы все можете проставить нужные значения, исходя из ситуации.
Отредактировано 18.08.2018 в 17:20
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.