"Fury" | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Morte
20.07.2018 16:26
  =  
ОБЩЕЕ.
Здесь расписана сама база, а так же особенности боя на своих двоих. Танковый бой - в следующем посте.


Все персонажи имеют всего 5 (пять) параметров на все случаи жизни, а именно:

  • Точность: способность стрелять из чего-либо, будь то пистолет/автомат/дробовик/пулемет/пушка;
  • Ближний бой: способность как махать кулаками, так и ногами. Способность орудовать холодным оружием и метательным ближнего радиуса (ножи, гранаты, etc) - сюда же;
  • Яйца: Универсальная характеристика. Мера измерения воли, закалки, выдержки и нервов. Даже если вы - девочка. У вас они просто внутри;
  • Подготовка и Опыт: в общем и целом, ПО - это абстрактный уровень знаний, тренированности и опыта бойца. Это значение добавляется или вычитается из броска на какое-либо действие (но не на любое).
  • Здоровье: в общем и целом, Здоровье - это хит-поинты.



Непосредственной проверке подлежат только первые три параметра - Точность, Ближний бой и Яйца.
Для того, чтобы успешно пройти проверку параметра, необходимо на кубе д10 выбросить значение равное или меньшее значения Параметра.

Пример:
Ниндзя Онода Рюики решает убить сёгуна Тохикохару при помощи своего сюрикена. Значение Ближнего боя Оноды равно 6 (шести). Его бросок:
Результат броска 1D10: 2.
Ниндзя попадает и сёгун dies.



Как такого, броска на защиту не существует. Если по персонажу кто-либо стреляет, то сложность проверки врага увеличивается за счет укрытия (и его надежности).
Действует здравый смысл: если персонаж стоит за бетонной стеной, то из лука его застрелить проблематично. Реактивный гранатомет - совсем другое дело.

Если стреляете - то проброс Точности, рукопашный бой - Ближний бой, морал чек или подобное - Яйца, соответственно. Вот и всё.

Модификаторы:

Тысяча их. Используются практически во всех возможных ситуациях. Могут быть, а могут и не быть. Например, труднопроходимая местность снижает скорость передвижения при той же стоимости в ОД (см. ниже). По врагу в укрытии сложнее попасть (штраф к Точности), под тяжелым огнем врага сложнее сохранить самообладание (штраф к Яйцам), ну и так далее.

Оружие, Пушки и Всё Такое:

Их много. Пистолеты, пулеметы, винтовки, ножи, мечи, топоры, огнеметы, гранатометы и иже.
В основном, каждое оружие имеет 3 (три) параметра. Увага! Их может быть и больше/меньше. Но, как правило, параметры такие:

- Дальность: эффективная дальность стрельбы. Элементарно - винтовки стреляют дальше, чем пистолеты. ЭФФЕКТИВНО СТРЕЛЯЮТ.
- Скорострельность: сколько раз можно выстрелить из оружия в раунд, или, проще говоря, сколько проверок Точности вам доступно. Параметр варьируется от 1 (одного) до бесконечности (бесконечности).
- Урон: можно с уверенностью сказать, что пистолетная пуля наносит меньше урона, чем пуля калибра 14.5 мм.

Есть и другие параметры, типа Бронебойности. Он вступает в дело, если у цели есть, скажем, бронежилет. Поэтому вы можете попасть и не нанести вреда. Ну и vice versa. Бронежилеты и бронекостюмы, в свою очередь, имеют разные степени защиты...но у вас об этом не должна болеть голова. Используйте здравый смысл. Он вам подскажет, что стрелять из "макарова" по какому-нибудь космодесантнику - плохая идея.
В данной игре бронежилетов нет, однако легкая техника вполне себе уязвима против стрелкового оружия.

Ходы:

Как и в прочих играх, боевка разбита на ходы.
У персонажа есть 3 (три) Очка Действия (ОД), которые он может потратить на совершение определенных действий в ход. Действия могут повторяться и сочетаться почти в любой комбинации. Персонаж не обязан тратить их все. ОД не накапливаются.
  • Передвижение: за 1 ОД, персонаж может преодолеть до 15 метров. Трата всех 3 ОД в ход на передвижение считается как Спринт, и персонаж может преодолеть до 50 метров;
  • Стрельба: за 1 ОД персонаж может открыть огонь на полную Скорострельность оружия. Некоторые виды оружия имеют ограничения: можно пострелять только один раз, или же может быть использовано только неподвижным персонажем;
  • Ближний бой: формально это действие не требует траты ОД, за исключением случая, когда персонажем сам вступает в ближний бой с противником, который находится на некотором удалении от него;
  • Превозмогание: за 1 ОД, персонаж может сделать бросок Яиц и, в случае успеха, избавиться от негативного эффекта (прижат огнем пулемета и т.п.);
  • Другие действия: есть прочие действия, которые тоже требуют траты ОД (выбить дверь, залезть в окно и т.п.);


Примеры Других действий:



Процедура стрельбы:
  1. Цель должна быть в зоне видимости. Если цель скрыта и направление огня не очевидно, то персонаж должен сделать бросок д10 по сложности 3 +/- ПО. Пример: по патрулю открыл огонь снайпер. Солдаты патруля понимают, что стреляли откуда-то спереди. Сержант делает бросок д10 по сложности 5 (3 база, +2 за ПО) и выбрасывает 4. Снайпер обнаружен, и можно открыть огонь. Бросок на обнаружение бесплатный, но за ход персонаж может сделать не более 1 броска.
  2. Если цель в зоне видимости, можно стрелять. За 1 ОД может выстрелить на полную Скорострельность оружия, при этом каждый выстрел считается отдельно. Например, если скорострельность пулемета 5, то бросок будет 5д10. Таким образом, если персонаж только стреляет, то из пулемета он может сделать три броска по 5д10 в ход (можно и сразу 15д10, но блоками удобнее для восприятия, да). Чтобы попасть в цель, на д10 нужно выбросить равно или меньше, чем значение Точности персонажа. Стрельба возможна только на Дальности оружия. Максимальная дальность стрельбы равна Дальность оружия х2, правда Попадание возможно только в случае 1 на д10.
  3. Чтобы ранить или убить цель, нужно добросить столько д10, сколько прошло попаданий. Всё что равно или ниже Урона оружия - ранение, выше - промах. Если есть модификаторы от укрытий и подобного, то значение Урона снижается. При этом результат д10 между базовым Уроном и реальным, дает 1 Подавление. Например, если Урон оружия 8, а цель имеет Укрытие 2, то для её поражения нужно бросить 6 и ниже. При этом результаты 7 и 8 будут давать Подавление.
  4. Подавленная цель должна пройти тест Яиц в начале своего хода, и если заваливает, то не может ничего делать в текущем ходу. С перспективы игрового персонажа, это идет как действие Превозмогание. Если у оружия есть характеристика ММ (Модификатор Морали), то каждое Подавление дает соответствующий штраф к Яйцам цели. Например, если персонаж получает 2 Подавления из пулемета, чей ММ равен 2, то штраф к Яйцам будет -4. Сколько на персонаже висит Подавлений, столько и бросков Превозмогания он должен сделать. Одновременно на персонаже не может быть больше 3 Подавлений. Впрочем, ничто не мешает стрелять по персонажу ход за ходом, добавляя новые Подавления.


Процедура ближнего боя:
  1. Сначала определяется Инициатива. Атакующий и защищающийся кидают д10, к результату +/- ПО. Чей результат выше, тот оказался быстрее и может ударить первым. В случае ничьей оба атакуют одновременно. Персонаж с Подавлением автоматически проигрывает бросок.
  2. После определения Инициативы, оказавшийся первым бросает 3д10. Все что равно или ниже характеристики Ближнего боя, означает успешное попадание.
  3. После определения количества попаданий, если они есть, бросается соответствующее количество д10. Все что равно или ниже характеристики Ближнего боя, означает успешное ранение.
  4. Защитник, если выжил, поступает аналогичным образом. И так все повторяется до тех пор, пока кто-то выйдет победителем.


Штурм - это разновидность ближнего боя. По сути это всё то, что предшествует вышесказанному. То есть это ситуация, когда персонаж мчится на врага, попутно забрасывая его гранатами или палит от бедра, после чего врывается непосредственно в ближний бой. Выглядит штурмовка следующим образом:
- персонаж выбирает цель, до которой персонаж может добежать и которую видит;
- далее он может кинуть гранату в неприятеля перед штурмом (что даст бонус в случае успеха), но это Действие, и таким образом предельная дистанция снижается;
- персонаж проходит проверку штурмовки (д10 +- модификаторы: ПО, броски гранат и уровень укрепление, если есть), если проверка пройдена, то он устремляется к врагу и заявляет Передвижение (1,2,3 ОД);
- враг в ответ автоматически заявляет Огонь навскидку (Точность 2, половина Дистанции оружия, 1 действие);
- если штурмовик жив, то в дело вступает процедура ближнего боя.


НАВЫКИ.

Любое действие, которое не касается передвижения, стрельбы, драки, и чей исход не очевиден, идет как проверка навыков. В эту категорию входят такие действия, как заряжание и стрельба из незнакомого оружия, вождение незнакомого транспорта (или если персонаж просто не обучен), или выполнение сложных действий типа вызов артиллерийского удара, и вообще любое действие, которое подразумевает наличие навыка и опыта. Вещи типа обращения с собственным оружием, или вождение своего транспорта таких проверок не требуют.

Проверка навыков имеет базовую сложность 5, +/- ПО. Для успеха, как обычно, надо выбросить на д10 равно или меньше сложности.
Конкретные примеры, которые подразумевают проверку навыков:


Результата проверки навыков может быть три: успех, не успех, провал (результат 10 на д10). При этом за провалом может последовать что-то плохое, а может и нет. К примеру, провал при установке взрывчатки приведет ко взрыву, а провал установки оружия на технику приведет лишь к тому, что монтаж в силу каких-то причин не получился. Нарративно, не успех или провал не обязательно вызывается криворукостью. Может быть, проблема была в самом оборудовании, в нехватке деталей и тому подобного.
Надо отметить, что речь идет о проверках в условиях боя или же когда время на выполнение задачи жестко ограничено. Если на выполнение задачи отводится достаточное количество времени (часы, дни), то действие считается успешным.
Отредактировано 15.08.2018 в 02:54
1

DungeonMaster Morte
20.07.2018 21:29
  =  
ТЕХНИКА И ПУШКИ.
Здесь указаны правила, касающиеся танков, самоходок, полевых орудий и тому подобного.


У техники есть своя карточка, в которой расписаны все необходимые параметры.
Пример карточки танка М4 Шерман:


В начале указано наименование и модель техники, а так же стоимость в условных очках. Да, технику можно "приобретать": взамен подбитой, или пересесть на более лучший вариант.
Далее указан класс техники и МУ - Модификатор Урона. Он влияет на получаемый данной техникой урон.

В первом столбце указана Скорость. Именно такое количество метров техника может преодолеть в ход за 1/2/3 ОД.

Ниже перечислены члены экипажа и их расположение в танке.
В самом низу перечислены "фичи". Продвинутая оптика Шермана уменьшает штраф к Стрельбе (огню) при определенных погодных условиях, времени суток и пр.
Радио, в свою очередь, позволяет переговариваться с другими экипажами, другими подразделениями и так далее.

Большую часть карточки занимает бронирование танка в том или ином месте, а так же перечисление вооружения и его свойства.
В зависимости от положения танка относительно противника, все попадания приходятся на Лоб, Борт, или Корму. При этом куда именно прилетит снаряд, определяет бросок д10.

Ниже идет описание вооружения. У Шермана имеется пушка (и разнообразные снаряды к ней), два пулемета калибра 7.62 мм (одним управляет помощник мехвода, другим - наводчик) и тяжелый пулемет калибра 12.7 мм. Он установлен на крыше башни в турельной установке. Может быть использован как в качестве зенитного, так и против наземных целей. Кроме того, на некоторых машинах, прямо перед люком командира имелся станок для еще одного пулемета калибра 7.62.

Скорострельность: указывает, сколько выстрелов можно произвести из данного орудия за 1 ОД.
Урон по людям: значение кубика д10 (меньше или равно), необходимое для ранения (не попадания).
ММ: Модификатор морали. Дает противнику штраф к проверке Яиц.
МУ: Модификатор урона. Дает бонус или штраф к нанесенному цели урону в случае, если броня была пробита.

Завершает карточку бронебойность главного орудия. Кидаем куб д10, смотрим результат. Затем он сравнивается с AV цели. Если больше - пробили. Меньше - ну и ладно, не очень-то и хотелось.


УПРАВЛЕНИЕ ТАНКОМ. МАШИНА В БОЮ.

Обычно танку требуется несколько человек для успешной работы. Работа экипажа подразумевает координацию действий: вождение, поиск целей, наведение оружия, его заряжание и ведение огня. Короче, экипаж действует как единый организм, а потому танк и экипаж считается цельной единицей.
Как и у двуногого персонажа, у танка есть 3 очка действий в ход.

Доступны следующие действия:
  • Движение. Чем больше ОД вкладывается, тем большее расстояние танк покрывает за ход. Но есть "машинные" нюансы. Например, чтобы на М4А1 пройти 30 метров, необходимо последовательно вложить ОД в Движение. Это связано с такими штуками, как переключение скоростей, повышение оборотов двигателя и тому подобное. Поэтому заявка в виде "Движение - Огонь из пушки - Движение" означает, что Шерман проедет 10 метров, сделает выстрел, потом проедет еще 10 метров. А вот заявка в виде "Огонь из пушки - Движение х2" означает, что танк выстрелит, а затем проедет 30 метров. Кроме того, стрельба после передвижения на полной скорости влечет за собой штраф, поскольку танк резко останавливается, что приводит к раскачке. Этот штраф можно убрать, если заявить Движение перед Стрельбой. Поворот танка считается отдельным действием, и выполняется на медленной скорости.
  • Поиск цели и Наведение. Это бесплатное действие. Однако можно объявить это действие как платное (1 ОД) и получить бонус +2 к Наведению. Целью, при этом, может быть техника или постройка. Против пехоты этот бонус получить нельзя.
  • Использование спаренного пулемета. Это бесплатное действие. Оно дает +1 как к Наведению, так и к Стрельбе. Однако если пулемет был использован таким образом, то непосредственно поражать им цели нельзя. Объект наведения и стрельбы должен быть на дистанции спаренного пулемета.
  • Стрельба. Танк может сделать выстрел из главного орудия (если оно заряжено и наведено), а так же из любого количества прочего вооружения. Стоимость: 1 ОД.
  • Перезарядка. Только главное орудие требует перезарядки. Стоимость: 1 ОД.
  • Смена цели. Экипаж может поменять цель. Стоимость: 1 ОД. В случае смены цели, необходимо навестись на новую цель, ну и выстрелить.


Пример небольшого замеса:



Важный аспект - положение танка на местности. Всего танк, понятное дело, имеет 4 стороны: лоб, правый борт, левый борт, и корма. За один ход танк может повернутся в ту или иную сторону (выполняется на медленной скорости). Поворот башни происходит отдельно и у него нет "скорости" в плане каких-то ограничений на действия или штрафы. Поэтому, если противник заходит с, например, левого борта, может быть выгоднее развернуть к нему только башню, а не весь танк. Как и корпус, за один ход можно повернуть башню только на одну сторону.


Каждая сторона имеет угол в 180 градусов относительно башни. Всё, что попадает в эту зону, может быть обстреляно без поворота башни. Для противника верно всё то же самое, но корма танка ограничена зоной в 90 градусов.

Про экипаж.

Танк можно поменять, и он будет с такими же характеристиками, как и все ему подобные. А вот экипаж нет. Экипаж в ходе войны набирается опыта, совершенствуют свои навыки. Бывают, конечно, и потери.
Выше я писал про характеристику ПО. Вне танка у каждого члена экипажа свое значение: кто-то ветеран двух кампаний, а кого-то призвали месяц назад. Однако, в силу того что экипаж действует как единое целое, используется среднее значение по консервной банке. Таким образом, тройка матерых ветеранов может компенсировать полную не обученность двух других. И наоборот, супергерой-ветеран растворится на фоне призывников, которые даже учебку не прошли.

Про потери в бою.

Бывает так, что в танк попали и пробили, но погибли не все. Или так, что пополнить экипаж просто нет возможности, и приходится действовать в неполном составе. Отсутствие того или иного члена экипажа приводит к определенным штрафам. Причем отсутствие сменщика на своем "законном" месте приводит к штрафам, будто он выбыл из строя. Например, если наводчик убит и его место занял командир танка, то см. ниже:

Командир: танк теряет доступ к бесплатному Наведению. Наведение всегда стоит 1 ОД, и такое наведение не имеет бонус +2.
Наводчик: его можно заменить кем-то из экипажа, но танк теряет все бонусы к Стрельбе.
Заряжающий: танк не может использовать Перезарядку, если в том же ходу была или будет заявлена Стрельба.
Мехвод: танк не может двигаться.
Стрелок-радист/пом. мехвода: танк не может стрелять из курсового пулемета, если это стрелок-радист - то нет возможности переговариваться с другими танками и подразделениями.

Про влияние ПО экипажа на действия танка.

Подготовка и опыт экипажа сказываются на действиях танка. В зависимости от ПО, это могут быть как бонусы, так и штрафы. В течении хода, можно модифицировать только какое-то одно действие, и игрок обязан это сделать, даже если ПО имеет отрицательное значение.
  • Наведение: +/- ПО экипажа к Точности наводчика при соответствующем броске.
  • Стрельба: +/- ПО экипажа к Точности наводчика при соответствующем броске.
  • Точка попадания: позволяет корректировать точку попадания снаряда, прибавляя или вычитая ПО из результата броска. Если ПО отрицательный, то эта функция недоступна.





Дальность боя и ведение огня.

Может показаться странным, что дальность пушки Шермана меньше, чем у пулеметов. На самом деле, предельная прицельная дальность всех танковых пушек в пять раз больше указанной.
Она разбита на пять градаций, и значение дальности равно одному шагу. С повышением шага увеличивается сложность наведения и уменьшается бронебойность орудия. Каждая последующая градация, кроме первой, повышает штраф на 1.

Нюансы ведения огня следующие:
1. Наведение на цель - игрок выбирает цель и бросает д10. Наведение успешно, если результат равен или меньше Точности стрелка. Наводчик может получить бонус +1 если использует спаренный пулемет для пристрелки главного орудия. Однако танк должен стоять на месте или медленно ехать. При этом цель должна быть на дистанции равной дистанции стрельбы из спаренного пулемета.
Чистая десятка на д10 всегда провал, единица - успех. Вне зависимости от модификаторов.
Наводиться можно на любой скорости.

Наведение сохраняется до тех пор, пока цель не уедет на 50 и более метров, займет укрытие или уйдет за предел стороны (что вынудит повернуть башню). Это распространяется на все виды целей, включая пехоту.
В случае если бросок наведения провален, наводчик получает бонус +1. При второй неудаче - +2, при третьей и последующей - тоже +2 (кумулятивно).

Есть модификаторы - цель может находится в укрытии или быть замаскированной, размер цели, скорость передвижения и пр.

2. Огонь - после успешного наведения можно стрелять. Игрок бросает д10, и он попал, если результат равен или меньше Точности стрелка. В случае промаха наведение сохраняется. Наводчик может получить бонус +1, используя спаренный пулемет на тех же условиях, что и при наведении.

Модификаторы: размер цели, стрельба в борт (бонус), Средняя скорость танка.

3. Точка попадания - игрок бросает д10 для определения куда именно угодил снаряд. Мастер соотносит результат с карточкой атакуемой техники или пропускает, если огонь велся по пехоте.

4. Пробой - игрок вновь бросает д10 для определения бронебойности. Мастер сверяет значение пробития с броней в точки попадания и объявляет результат. В случае если огонь велся по пехоте, то смотрит графу Урон людям.
Десятка на броске пробоя (если хватает для преодоления брони) всегда влечет за собой максимальный урон по локации.

5. Урон - и вновь бросок д10. Мастер сверят результат с таблицей и объявляет степень урона. Объявляет, если его невозможно скрыть - например, подрыв боекомплекта или пожар.

Модификаторы: урон уменьшается, если цель защищена экранами и импровизированной броней. Каждое пробитие повышает урон на 1, вне зависимости от точки попадания и полученного урона.


На этом всё. По соглашению сторон, игрок может не кидать пункты 3, 4 и 5, оставив их на совесть мастеру.
Отредактировано 15.08.2018 в 19:04
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.