Глаз Чайки | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:26
  =  
ПОРЯДОК ХОДА

Ход состоит из нескольких фаз и обсчитывается в следующем порядке:

1. Фаза дипломатии
2. Основная фаза
3. Резолв
3.1. Чтение заклинаний.
3.2. Шпионаж
3.3. Движение флотов
3.4. Движение облаков
3.5. Каперство
3.6. Производство юнитов и найм адмиралов
3.7. Изучение технологий
3.8. Получение ресурсов от торговли и каперства

В фазу дипломатии игроки могут заключать торговые союзы. Кроме того, в начале этой фазы объявляется порядок игроков.
В основную фазу игроки дают заявки на все остальные доступные действия.
В резолв мастер вычисляет результат заявок. При этом действия игроков обсчитываются по часовой стрелке, начиная с первого игрока. Первый игрок меняется каждый ход, и активный на текущий ход порядок игроков объявляется в фазу дипломатии.
1

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:28
  =  
КАРТА


Обозначения:
квадрат – адмирал
звездочка – мод
треугольник – легкий корабль
треугольник с палочкой – средний корабль
треугольник с двумя палочками – тяжелый корабль
линия – торговый путь
облако – облако
цветной гекс - остров

Игровое пространство состоит из гексов. Некоторые гексы являются островами. На гексах могут располагаться различные игровые объекты, например флоты и облака. На карте отмечаются активные и активизирующиеся торговые пути и расположение флотилий (все юниты (по типам), адмиралы и острова на карте видны всем, но конкретные параметры юнитов и островов становятся известны игрока только в ходе боевых столкновений, и только тем, кто в них участвует).

В облаках сложно двигаться (как именно – см. главу про движение). Кроме того, каждый ход облака сдвигаются на один гекс следом за ветром. Облака могут совмещаться с островами, но не могут выходить за края карты.

Все нейтральные острова имеют одинаковые характеристики: ПМ 0 МП 15 ЗЩ 0.
2

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:29
  =  
ОСТРОВА

Острова имеют следующие характеристики: производственная мощность (ПМ), магический потенциал (МП) и защита (ЗЩ).

Производственная мощность определяет количество кораблей, которые остров может произвести за ход.

Магический потенциал определяет количество модов, которые остров может инициировать за ход. Кроме того, если он достигнет 0, то остров упадет.
Вместе ПМ и МП определяют скорость изучения новых технологий.

Защита определяет способность противостоять флоту вторжения.

В течение хода каждый остров игрока может совершить одно или несколько из следующих действий:
1. Произвести несколько кораблей.
2. Инициировать несколько модов.
3. Изучить технологию.
4. Сотворить заклинание.
5. Нанять адмирала.
6. Произвести ремонт

Каждый ход остров получает очки ПМ и МП в количестве, соответствующем значению выбранных характеристик. Эти очки остров может использовать на совершение различных действий. В конце хода все неиспользованные очки исчезают.
Кроме того, деньги, получаемые за торговлю (они не исчезают с концом хода) можно превращать в очки ПМ и МП на выбор по цене 1 деньга – 1 очко.

1. Производство кораблей.
У каждого производимого корабля есть цена в очках ПМ. Каждый ход остров может произвести столько кораблей, на сколько у острова хватит очков.

Базовая стоимость кораблей зависит от класса и может быть изменена технологиями.
Легкий - 2 очка.
Средний - 3 очка.
Тяжелый - 6 очков.

2. Инициация модов.
Правила инициации модов совершенно аналогичны правилам производства кораблей. Базовая стоимость мода равна 2 очкам.

3. Изучение технологий.
Технологии покупаются на очки ПМ и МП (то есть не имеет значения, какими очками платить за технологии, можно даже вперемешку) согласно цене, указанной в списке технологий. Если у технологии есть какие-то требования, то для её изучения они должны быть выполнены.

4. Сотворение заклинаний
Правила по заклинаниям написаны в соотв. главе.

5. Найм адмиралов
Чтобы заполучить нового адмирала, игрок должен потратить Х денег (это должно быть четное число >= 2). В результате он получит адмирала, Тактика которого будет равна Х/2. Нельзя нанимать больше одного адмирала в ход вне зависимости от числа островов у игрока. Нанятый адмирал появляется на острове, где был нанят.

6. Ремонт оборонительных сооружений
Если во время осады вражеский флот повредил ЗЩ острова, то её можно ремонтировать. Ремонт острова требует 2 очков ПМ за единицу поврежденной ЗЩ. Ремонт нельзя производить, если остров осажден (т.е. если на гексе с островом присутствует вражеский флот). Ремонт только восстанавливает ЗЩ, он не увеличивает её выше значения, установленного при старте.

Важно! Игрок, не имеющий ни одного своего острова на начало хода, досрочно покидает игру, как проигравший, в начале следующего хода, если не захватит какой-нибудь остров до этого момента.
3

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:29
  =  
ТОРГОВЛЯ И КАПЕРСТВО

В фазу дипломатии игроки могут заявлять торговлю с другими островами. Это решение требует согласия с обеих сторон. Если согласие было получено, то на следующем ходу между островами появится торговый путь. Оба его владельца будут получать 2 единицы денег каждый ход, начиная со следующего – при этом, пока деньги по пути ещё не идут, он считается не активным, а активизирующимся.

Каждый остров может торговать не больше чем с двумя другими островами (т.е. если игроку принадлежит два острова - он может торговать с четырьмя островами, в т.ч. между своими собственными островами, и будет получать выгоду от торговли за оба из них). Заявка на торговлю производится в открытую - кроме того, в начале основной фазы мастер показывает на карте готовящиеся активизироваться торговые пути.

Флот третьей стороны, завершивший ход на активном или активизирующемся торговом пути, может заявить каперство. В таком случае торговый путь считается опасным и его владельцы не получают денег от торговли. Кроме того, владелец каперов получает одну деньгу.

Торговые пути между островами изображены на карте, но только активные и активизирующиеся. Неактивные пути на карте не изображаются, поскольку все возможные торговые пути на одной картинке выглядят кошмарно громоздко. Однако общее правило гласит, что торговый путь из А в Б всегда один из тех путей из А в Б, которые имеют минимальную возможную длину. Кроме того, торговые пути не могут проходить по островам.

Если остров был захвачен, все ведущие из него торговые пути исчезают.
4

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:29
  =  
ШПИОНАЖ

Мод, заявивший шпионаж в конце своего хода на острове, может совершить одно из нескольких специальных действий.

1. Контршпионаж.
Если мод находится на союзном острове, это единственное возможное для него действие. При этом мод ищет вражеских шпионов на острове. Если они есть, то мод бросает д6. На 1, мод оказывается убит. На 5-6 он ловит и убивает вражеского шпиона (если их несколько, то выбирается случайный). В других случаях ничего не происходит.

2. Диверсия.
Шпион может провести диверсию, чтобы уменьшить боевой потенциал острова. При этом мод кидает д6 согласно таблице диверсии и наносит какой-то вред. Вред затем распределяется по ПМ и ЗЩ острова в любой пропорции. После совершения диверсии и до конца следующего хода владельца острова считается, что ПМ и ЗЩ острова меньше на указанное количество очков. Потом характеристики острова восстанавливаются до нормальных значений.

Таблица диверсии:
д6 Результат
1 Шпион убит
2-3 2 вреда
4-5 4 вреда
6 8 вреда

3. Кража технологий
Шпион может попытаться украсть технологию. При этом он бросает д6 и смотрит по таблице кражи технологий.
Таблица кражи технологий:
д6 Результат
1 Шпион убит
2-4 Шпион открывает своему игроку список известных владельцу острова технологий.
5 То же что и на 2-3, но ещё передает игроку случайную технологию.
6 То же что и на 2-3, но ещё и передает игроку технологию на его выбор.

Примечание: при краже технологий, можно выбирать (или получить случайно) только технологии, к которым выполнены требования, и которых владелец шпиона ещё не имеет.
5

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:29
  =  
БОИ

Бой флотилий проходит в несколько раундов следующим образом:
1. Подсчитываются боевые пулы флотилий (БП): БП атаки и БП брони. БП состоят из кубов д6. В БП атаки записывается сумма АТ всех кораблей флота, в БП защиты – БР всех кораблей флота.
2. Бросаются кубы в БП и подсчитываются успехи. Успехом на кубе считаются 4, 5 и 6.
3. Для каждой флотилии делается следующее: из успехов в атаке вражеского флота вычитаются успехи брони. Затем оставшееся вычитается из значений корпусов кораблей в следующем порядке: моды, легкие, средние, тяжелые (в пределах одной категории урон наносится в том порядке, в котором они записаны у владельца флотилии). Если какой-то юнит получает повреждения, которых недостаточно, чтобы он упал, они записываются на него и списываются по окончании боя.
4. Происходит проверка на боевой дух. Флот, суммарно получивший большее число повреждений (повреждения, ушедшие в броню не считаются), бросает столько кубиков, сколько он получил повреждений. Если выпадает хотя бы столько же, сколько в флоте кораблей, флот отступает в соседний свободный гекс (приоритет отдается направлению, где находится остров-база (т.е. первый остров игрока), если отступать некуда или если флот уже находится в гексе с союзным островом - бой продолжается). Если никто не получил больше урона, чем другая сторона, то проверки не происходит.
5. Если бой ещё не закончился отступлением или уничтожением одной из сторон, он возвращается к пункту 1.

Важно! Бои полностью автоматические и резолвятся мастером с помощью специально написанной для этого программы (назовём её, допустим, "ФлотСтрелятор101"). Логи боев выкладываются приватно после боя для участвовавших в нём людей. Их рекомендуется проверять на случай багов.

Осада острова выглядит похоже на бои флотилий, но происходит всегда в один раунд. Порядок следующий:

1. Владелец острова заявляет, сколько кубов из пула защиты (ПЗ) пойдет на атаку, а сколько - на оборону. Эти кубы образуют БП атаки и обороны острова.
2. Подсчитываются БП атакующей флотилии.
3. Бросаются кубы в БП обоих сторон и подсчитываются успехи.
4. Для флотилии делается следующее: из успехов в атаке острова вычитаются успехи брони. Затем оставшееся вычитается из значений корпусов кораблей в обычном порядке. Для острова успехи, прошедшие через броню (оборону) наносятся по защите (и после конца боя этот урон не восстанавливается). Если защита острова падает до 0, он захвачен. В любом случае, бой заканчивается.

Осада не мешает островам производить юниты.

ПРИМЕР БОЯ
Отредактировано 08.07.2018 в 18:31
6

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:32
  =  
ФЛОТИЛИИ

Юниты имеют следующие характеристики: корпус (КР), атака (АТ), броня (БР) и скорость (СК).

Корпус определяет, сколько юнит может держаться на лету. Это его хит-поинты.

Атака определяет, сколько урона юнит наносит в бою.
Броня кладется в общий пул флота и поглощает входящий урон.
Скорость определяет количество гексов, которые этот юнит может пролететь. Флотилии двигаются со скоростью самого медленного корабля (или мода, если состоят из одних модов).

Юниты бывают четырех типов: тяжелые корабли (3+ мачт), средние корабли (2 мачты), легкие корабли (1 мачта) и моды (они же маги, они же девочки-волшебницы). Важно – слово "юнит" обозначает корабль или мода, но "корабль" обозначает только корабли, не модов.

У модов имеются несколько важных игромеханических особенностей:
- моды неспособны заканчивать ход в гексе, где нет земли или союзного флота. Если мод заканчивает ход на гексе враждебной земли, он автоматически вступает в бой с островом.
- если мод получает летальный урон, он не погибает сразу, а бросает д6. На 4+ мод не мертв, а ранен и приземляется на корабль. Если в процессе боя флот мода не уничтожается полностью, после боя мод возвращается в строй вместе с подбитыми кораблями.
- моды не получают бонусов или штрафов от ветра при перемещении
- если во флоте есть хотя бы один корабль, то скорость модов не учитывается при подсчете скорости флота

Шаблон флота выглядит следующим образом:
Флот такой-то (гекс, где находится флот в начале хода)
(адмирал по шаблону)
Название модели (класс) КР ? АТ ? БР ? СК ? Перк1, Перк2
Название модели (класс) КР ? АТ ? БР ? СК ? Перк1, Перк2

Программный шаблон флота (тот, который пишется во "ФлотСтреляторе101" и используется в качестве его входных данных) выглядит следующим образом:
[Идентификаторы_технологий_владельца_флота_через_запятую (если у технологии нет идентификатора, то его не нужно писать)] n
[Название_модели] [идентификатор типа модели] [значение КР] [АТ] [БР] [СК] [список идентификаторов перка корабля (если у перка нет идентификатора, то его не нужно писать)] n
[все остальные корабли в том же ключе в порядке получения урона]

Корабли во флотилиях записываются в том порядке, в котором они будут получать урон в бою.

У флотилии может быть адмирал. У адмиралов есть только одна характеристика –Тактика.
Тактика позволяет менять местами юниты в очереди получения урона. Каждая единица тактики позволяет поменять местами два соседних юнита в очереди.
Если в бою флот был полностью уничтожен, адмирал погибает.

Адмиралы перемещаются только вместе с флотилиями. Если флотилия находится на гексе с островом, адмирал может перейти на флотилию или с флотилии на остров. Если флотилия делится на части, адмирал может улететь вместе с любой из них. Если остров, на котором был адмирал, захвачен или упал, то адмирал погибает.

Каждый адмирал имеет следующий шаблон:
Имя адмирала (значение тактики)
7

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:32
  =  
КАСТОМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ ЮНИТОВ

При создании юнита островом требуется определить его модель. Модели юнитов бывают совершенно разные и могут создаваться игроками в любом количестве – в отличие от самих юнитов. Важно – если по модели уже был построен хотя бы один юнит, то её уже нельзя изменять. Как и юнит. Можно только строить новые юниты с новыми моделями.

Класс юнита определяет его базовые характеристики, корпус и количество очков, доступных на улучшение. Различные технологии могут дополнительно улучшать юниты, увеличивать число очков на улучшение или добавлять какие-то перки.

Базовые характеристики различных классов юнитов:
Мод: КР 1, АТ 1, БР 0, СК 2, 2 очка на кастомизацию
Легкий: КР 2, АТ 2, БР 0, СК 3, 1 очко на кастомизацию
Средний: КР 3, АТ 3, БР 1, СК 2, 2 очка на кастомизацию
Тяжелый: КР 4, АТ 3, БР 2, СК 2, 4 очка на кастомизацию

Очки кастомизации позволяют перекидывать очки между характеристиками (по одному за ОК). Из и в КР очки перебрасывать нельзя. Кроме того, за ОК можно покупать перки. Но без технологий никакие перки не доступны.

Шаблон модели выглядит следующим образом:
Название модели (класс)
КР ?, АТ ?, БР ?, СК ?
- Перк 1: описание перка.
- Перк 2: описание перка
8

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:32
  =  
ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ЮНИТОВ

Заявки на движения флотилий даются в закрытую и выполняются в порядке, в котором их дает игрок. При этом, если в процессе движения флотилия оказывается в одном гексе с флотилией или островом другого игрока, они немедленно вступают в бой. Вне зависимости от исхода боя, флотилия не продолжает своего движения.

Если флотилия в процессе движения оказывается в гексе, где находится вражеский остров и вражеская флотилия (это может быть флотилия владельца острова или флотилия, осаждающая остров), то она сначала вступает в бой с флотом, после чего, если не покидает гекс, вступает в бой с островом.
Иными словами, два флота не могут быть на одном гексе, но флот и остров – могут.

Корабли могут свободно вступать в и покидать флотилии, но при этом каждый отдельный корабль всё равно не может переместиться за ход больше, чем его СК. Исключение составляют моды и адмиралы (они передвигаются как моды с СК 0). Пока они находятся в составе флотилии, где есть хотя бы один корабль, они передвигаются бесплатно (т.к. едут пассажирами).

Кроме того, есть специальные зоны – облака. Оказавшись в облаках, флот немедленно прекращает свое движение. Флотилии, начинающие движение в облаках, не могут сдвинуться больше чем на гекс, вне зависимости от своей скорости.
9

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:32
  =  
ВЕТЕР

В начале каждого хода случайным образом определяется направление ветра (всего их шесть, так как карта состоит из гексов). На первый шаг в ходу, который делает корабль, влияет ветер. Если сделать этот шаг в сторону, куда он дует, он будет бесплатным. Если в противоположную - стоить 2 движения, а не 1.
Отредактировано 09.07.2018 в 09:58
10

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:33
  =  
СПИСОК ПЕРКОВ И ТЕХНОЛОГИЙ

См. эксель файл по ссылке - ссылка.
11

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:34
  =  
ЗАКЛИНАНИЯ

На островах возможно применять глобальные заклинания, которые дают владельцу существенные, хотя и кратковременные, бонусы взамен на перманентное уменьшение МП острова, где было произнесено заклинание. За один ход можно произнести только одно заклинание, при этом, если не написано обратного, оно вступает в силу сразу после прочтения.

Цены на заклинания указаны в их описании. Чтобы иметь возможность произнести какое-либо заклинание, нужно сначала изучить соответствующую технологию.

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Призрачная флотилия (1 МП)
Создает на соседнем с одним из островов игрока, гексом флотилию, которая является точной копией одной из других флотилий игрока. Призванный флот исчезает в конце хода.

Попутный ветер (1 МП)
Направление ветра на этот ход изменяется на выбранное игроком.

Магическая чума (2 МП)
Это заклинание можно использовать только по островам, на гексах с которыми присутствует хотя бы один союзный юнит. Данный остров получает перманентный урон 1д4+1, который можно распределить между ПМ и ЗЩ по желанию.

Автосборка (1, 2 или 3 МП)
Один из островов игрока получает втрое больше ПМ, чем было использовано МП при сотворении заклинания. В конце хода бонусные ПМ исчезают.

Магический барьер (1, 2 или 3 МП)
Один из островов игрока получает втрое больше ЗЩ, чем было использовано МП при сотворении заклинания. В конце хода бонусные ЗЩ исчезают.

Перегрузка (1, 2 или 3 МП, но по окончании действия заклинания)
Один из островов игрока получает втрое больше МП, чем было использовано МП при сотворении заклинания. В конце хода бонусные МП исчезают.

Примечание: если остров, имеющий временный бонус к характеристикам, получает по ним урон, то он приходится не во временные характеристики, а постоянные. Т.е. если у острова было 4+6 ЗЩ и ему нанесли 2 урона в ходе осады, то когда бонус пропадет, у острова будет 2 ЗЩ.
12

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:34
  =  
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

Игра заканчивается, если в ней остается только один игрок (который тут же объявляется победителем). Кроме того, игра заканчивается на десятом ходу, после чего происходит подсчет победных очков (ПО) и определяется победитель – тот, у кого ПО больше всего.

ПО подсчитываются следующим образом:
+10 ПО за каждый остров, принадлежащий игроку.
+1 ПО за каждую единицу ПМ, МП, ЗЩ и денег на островах, принадлежащих игроку.
+2 ПО за каждую технологию 1 тира или ритуал, известный игроку.
+4 ПО за каждую технологию 2 тира, известную игроку.
+6 ПО за каждую технологию 3 тира, известную игроку.
+1 ПО за каждого мода игрока.
+2 ПО за каждый легкий корабль игрока.
+3 ПО за каждый средний корабль игрока.
+4 ПО за каждый тяжелый корабль игрока.
+1 ПО за каждую единицу Тактики у адмиралов игрока.
13

DungeonMaster Гаресста
08.07.2018 18:34
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ (если вы досюда дочитали, то знаете всё, что вам нужно знать)

Генерация игрока происходит в следующем порядке:

1. Определение характеристик острова
На характеристики острова выдается 15 очков, которые распределяются между его ПМ, МП и ЗЩ. Ни одна из характеристик не может быть меньше 3.

2. Покупка технологий и кораблей
Во-первых, игрок определяет число очков, которое ему доступно на покупки. У него имеется ПМ*4 очков промышленности, чтобы потратить их на корабли и технологии, МП*4 очков магии, чтобы потратить их на модов и технологии и ПМ+МП денег, чтобы потратить их на что угодно. Юниты и технологии покупаются по обычным ценам строительства и изучения. При этом технологии применяются сразу же (то есть можно купить технологию, увеличивающую ПМ острова и в результате сразу же получить +4 ПМ и 1 деньгу на генерацию), в том числе и к кораблям.
На старте флотилии игрока могут располагаться только на том гексе, на котором они были построены (то есть по умолчанию – на гексе острова, а с технологией – на любом из соседних по выбору).

3. Найм адмиралов
Каждому игроку на старте игры положено два адмирала, которые суммарно имеют 4 тактики. Между ними её можно распределять свободно, но адмирал не может иметь меньше 1 тактики.
Отредактировано 09.07.2018 в 12:16
14

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.