[21+] Власть ведьм | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 20:27
  =  
Свежая версия правил тут => ссылка

Базовые характеристики

Сила
Основной параметр ближнего боя. Сила бросается в случае прямых проверок на силу, захватов, атаки противника в рукопашном бою, в том числе и грубым заклинанием (если не используется изящное оружие) или блокирования атаки.
Восприятие
Основной параметр дальнего боя. Проверки восприятия используются при стрельбе, атаке заклинаниями в дальнем бою, а так же при поиске спрятавшегося противника.
Выносливость
Выносливость определяет вашу устойчивость в бою, количество ранений, которые вы можете перенести, шанс устоять на ногах в избитом состоянии, а так же то, сколько раз вы можете эффективно проводить мана-трансфер.
Харизма
Харизма определяет податливость вашего собеседника вашим аргументам, податливость его в случае провокаций, в том числе и для выманивания из укрытия, а так же то, насколько с вами будут хотеть провести мана-трансфер.
Интеллект
Интеллект отвечает за вашу устойчивость к провокациям, то, насколько сложные заклинания вы можете читать, а так же за вашу эффективность в исследованиях и чтении следов.
Ловкость
Ловкость отвечает за уклонение от вражеских атак, а так же за то, насколько эффективно вы можете оставаться невидимым, а так же за атаки изящным оружием или заклинанием в ближнем бою и блокирование изящным оружием атаки другого изящного оружия
Потенциал
У женщин он определяет размер её мана-пула (потенциал, умноженный на 10), и, как следствие, размер бюста (условно считайте, что размер груди равен потенциалу, делённому на два).
У мужчин он определяет то, насколько он хорошо восполняет мана-пул женщины за один мана-трансфер (равно значению потенциала), а так же за размер инструмента мана-трансфера.
Отредактировано 13.11.2018 в 19:40
1

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 20:42
  =  
Генерация
1. Аватарка - арт, стилизованный рисунок, аниме.
2. Раса - строго человек
3. Класс - в зависимости от занятий героя.
4. Хакрактеристики - у вас всего 10 очков на характеристики. Балансируйте их, как душе угодно
5. Внешность - должна соответствовать характеристикам. Включает манеру говорить и двигаться.
6. Характер - максимально доходчиво и понятно
7. Навыки - прописываете навыки (помните, что проверки идут от характеристик, так что, не стать вам великим фехтовальщиком без плюсовых ловкости или силы). Так же, сюда вписываются заклинания, открытые по ходу игры.
8. История - вся история вашего персонажа.
9. Инвентарь - сюда будет вписываться имущество персонажа. Так же, указывается то, что имеет персонаж изначально.
10. Стартовые условия - у вас имеется всего 3 очка (можно покупать отрицательные условия). Тратьте с умом.

Имущество
Минусовое количество очков, если долг на эту сумму.
Десять бронзовых - 1 очко
Три серебряных - 2 очка
Десять серебряных - 3 очка
Золотой - 4 очка

Репутация
Отрицательное количество очков, если отклонение в минус
Скромная - 1
Известная - 2
Громкая - 3
Легенда - 4

Заклинания
Бытовое заклинание - 1
Простое (боевое или целительное) - 2
Хорошее - 3
Легендарное - 4

Фамильная реликвия.
Кинжал, волшебная палочка, красивое платье (мужское или женское) - 1 очко
Копьё, короткий меч, волшебный жезл, малый щит, нагрудник, бронелифчик, шлем, вычурное платье - 2 очка
Меч, рапира, волшебный посох, кираса, щит, изящное платье - 3 очка
Волшебная метла, волшебное копьё, двуручник, ростовой щит, хороший доспех, шикарное платье - 4 очка

Одежда
Плохая одежда - -1
Рваньё - -2
Обноски - -3
Нет одежды - -4

Грамотность
Не умеет писать - -2
Не умеет читать - -4
Отредактировано 07.07.2018 в 21:50
2

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:02
  =  
Бой
В бою у вас каждый ход имеется 3 ОД. Каждое действие, если не сказано обратного, тратит 1 ОД.
У любого вашего противника имеется защита по-умолчанию. Как правило, она равна 10. Даже если он не заявлял ничего на защиту. Это действует само по себе. Смиритесь. Атакуя противника голыми руками вы бросаете d20+сила. И в идеальной ситуации, вы должны просто преодолеть значение 10, чтобы нанести противнику урон. Этот урон фиксирован.
Абсолютно любые правила, по сути, являются способом внести разнообразие в эту формулу. Например, использование изящного оружия позволяет атаковать от ловкости, а не от силы (а можно и не атаковать от ловкости, а просто грубо рубить шпагой, как палашом). А стрельба из ружья или лука, или бросок заклинания требуют проверки восприятия. В свою очередь оружие повышает ваши шансы попадания, а уклонение, парирование или броня противника повышают его шансы на уклонение.

Сила, ловкость, восприятие
Как понять, что именно бросать?
Если для того, чтобы нанести урон противнику нужно вложить силу (удар кулаком, дубиной, мечом, копьём), вы бросаете силу. При высоком значении считается, что вы попали. При низком - что не попали, или попали так, что это незначительная царапина.
Если для нанесения урона достаточно лёгкого движения рукой (заклинание парализации на кончике пальца, шпага), то вы бросаете ловкость или силу на ваш выбор. Низкое значение означает полное отсутствие касания.
Если вам надо поразить противника с расстояния - это восприятие.

Вы МОЖЕТЕ кидать в ближнем бою атаки дальнобойным оружием от восприятия, но со штрафом -3.

Так же, учтите, что вы получаете штраф -1 за расстояние каждые 5 клеток.

Приоритет и ожидание
При обсчёте заявок учитывается приоритет этих заявок. Заявки с одинаковым приоритетом выполняются оновременно. Во избежание противоречий между этими заявками, снятие ХП, СТ и МП происходит в конце хода, а обсчёт ударов проходит с учётом изначальной позиции цели на начало хода. То есть, если два персонажа с одинаковым приоритетом заявок заявляют обход друг друга и удар в спину, ОБА выполнят это действие, а нарратив будет строиться так, будто бы персонажи некоторое время "танцевали" друг вокруг друга с ударами в спину, а затем отпрыгнули в разные стороны, и только после этого упали раненными и избитыми.
Высший приоритет
Все персонажи игроков.
Высокий приоритет.
Все НПЦ, союзные игрокам
Средний приоритет
Все НПЦ, нейтральные или враждебные игрокам
Низкий приоритет
Заявки с ожиданием. Ожидание стоит 1ОД. Все заявки после ожидания выполняются в самом конце хода. Но имеют шанс на успех +2 за то, что выполнялись неторопливо, размеренно, спокойно.

Заявки с условием.
Игромеханически считаются, что три действия - это короткий план, который выполняется на предельно коротком временном промежутке с невозможностью до конца понять, к чему именно привели последствия кадого действия из цепочки. Условно "3 ОД в атаку" - это выполнение троечки ударов, когда следующие два выполняются без понимания, что вот это вот тело потеряло сознание ещё после первого удара.
Тем не менее система дозволяет несколько условий.
1. Вы можете нулевым действием заявить добивание врага (в том числе и в начале боя на весь бой, или просто обозначив врагов, жизнь которых вам не важна). Тогда, если вы заявили два удара в ход, а первый удар отправил противника в нокдаун, второй удар заменится на действие "добивание". В противном случае вместо второго удара не будет никакого действия.
2. "Выполнять до успеха". Укажите действие, и сколько ОД вы вложили в "выполнять до успеха", и первое успешное действие отменит всю заявленную после него цепочку. Удобно, когда надо поумерить силу.

Прицеливание
Потратьте 1 ОД на прицеливание и повыстьте шанс попасть в противника дальней атакой.

Парирование
Вы можете парировать любую физическую атаку силой, либо же использовать для парирования ловкость, если атака идёт лёгким оружием, вроде кинжала или стрелы. Кроме того, вы можете парировать вражеские заклинания, даже если вы мужчина и у вас нет ничего, кроме голых рук. Кроме того, вы можете парировать любую атаку броском оружия, заклинания или выстрелом из лука в попытке сбить вражеский снаряд.
Парирование бросается точно так же, как и атака, но с бонусом, равным вашему восприятию. В этом случае происходит соревнование между двумя вашими бросками, а не против фиксированных значений.
В случае успешного парирования атаки возможны следующие варианты.
1. Если враг атаковал в ближнем бою, вы наносите ему урон.
2. Если враг атаковал заклинанием, а вы женщина вы восполните свой запас маны на 50% от стоимости заклинания.

Уклонение
Заявляя уклонение, вы получаете бонус к защите, равный 3+ваша ловкость. При этом бонус действует весь ход для любого количества атак со всех направлений. Бонусы уклонения суммируются.
Важно: если вы используете больше одного уклонения за ход, вы должны потратить 1 единицу стамины на лишнее уклонение.

Укрытия
Укрытие по пояс даёт вам +3 к защите пассивно. Укрытие во весь рост +5. Живой щит так же даёт +5 к защите. Но всё это действует только от дальнобойных атак со стороны укрытия.

Движение и направление
Поле боя состоит из клеток. Восемь направлений, считая диагональ. Смена направления тратит 1 ОД. Движение в любую сторону, включая диагональ, на клетку, тратит 1 ОД. Куда вы смотрите при этом, не важно.
Если вы смотрите "на север", то фронтом считаются север, северо-запад и северо-восток. Восток, Юго-восток, Запад и Юго-запад считаются флангами. Юг - тылом.

Удары в ваш фланг (и попытка самому атаковать во фланг) имеет штраф -3 к вашему броску. В спину -5.

Если вы делаете движение, вы имеете право повернуться на 45 градусов в любом направлении одновременно с этим движением.

Обход
Оказавшись рядом с противником вы можете бросить ловкость на то, чтобы обойти его вместо атаки. Бросок стандартный. D20+ловкость. Сложность 10+вражеское восприятие. Если вы выбросили успех, вы окажетесь с той стороны врага, с какой пожелаете (включая тыл), лицом к нему. Если выбросили провал, то вы всё равно смените своё положение, но при этом получите удар, а в этот ход бонусы от положения по отношению к врагу не будут считаться.
Вы можете использовать вместо обхода спринт, но пробегая мимо любого противника вы получаете от него бесплатный удар. Бегом рядом с врагом считается бег, при котором из трёх клеток движения (считая начальную и конечную) как минимум две находятся на соседних с врагом клетках.

Поражение
У вас в состоянии "полностью здоров" 10 ХП+выносливость. Если вы уронили ХП до нуля, вы оказываетесь в состоянии "избит". Отныне у вас штраф -2 ко всем броскам. Каждая атака по вам считается "серьёзным ранением". И при получении каждого серьёзного ранения вы бросаете d20+выносливость против 10+количество серьёзных ранений. Если вы провалили бросок, то вы потеряли сознание.

Убийство
ваш противник после избиения тоже теряет сознание, если только это не был оверкил. То есть, после атаки двуручным мечом (если это не был приём, вроде удара рукояткой) противник, не пробросивший выносливость, не теряет сознание, а умирает. В остальных случаях он падает без чувств, и его убийство потребует дополнительного действия, которое в упор идёт гарантированно, а издалека - требует броска против 10.
Внимание: правило оверкилла не работает на игроков.

Впечатляющее убийство
Потратьте 2 ОД на то, чтобы вместо того, чтобы быстро добить избитого врага, впечатляюще его измочалить. Вы бросите D20+2 высших бонуса характеристик (исключая потенциал) против 10+интеллект целей. Каждая цель, которую впечатлит убийство, получит штраф -2 ко всем действиям (деморализован). В случае применения впечатляющего убийства на предмете (дерево, стол, колодец), штраф будет уже -3.
Отредактировано 31.07.2018 в 16:14
3

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:25
  =  
Борьба. Одежда. Насильный мана-трансфер.
Одежда
Любая одежда, даже если она не даёт бонусов к защите... как минимум защищает вас от насильного мана-трансфера. Уничтожение одежды осуществляется точно так же, как нанесение ран, но с прицелом в одежду. Такая атака не наносит урона, а лишь обнажает. Любая одежда, если не сказано обратного, имеет прочность 1. Броня имеет показатель прочности равный защите. По мере понижения прочности брони уменьшается её защита. Важно: бонус брони НЕ учитывается при бросках на уничтожение брони.

Захват
Захват кидается точно так же, как и атака в ближнем бою грубым оружием. То есть, исключительно от силы, но при этом доспехи цели и бонусы вашего оружия не учитываются, а цель получает бонус к уклонению от захвата, равный высшему значению силы/ловкости. В случае успеха вы заключаете противника в захват, что даёт ему штраф -2 ко всем действиям, кроме действий харизмы, пока он не вырвется из захвата. При выходе из захвата бросается бросив d20+сила/ловкость против 10+ваша сила. Кроме того, находясь в захвате, противник не может двигаться сам. Зато вы можете двигаться, тратя по 1 лишнему ОД за захваченных противников. Жертва захвата не может использовать заклинания. Кроме того, противник в захвате считается живым щитом.
Важно! Можно выполнить захват с зажиманием рта. Из него на 2 очка проще вырваться, но жертва не сможет говорить или кричать.

Швырнуть
Захваченного противника можно бросить в любом направлении на количество клеток, равное вашей с противником разнице в силе, если у вас сила больше. При этом проходит ваш бросок d20 силы против вражеской силы/ловкости+10. Если успех на вашей стороне, противник в конце броска упадёт и пропустит этот ход. Плюс, получит урон. В этот ход он не сможет уклоняться.
Кроме того, каждый, кто окажется на пути брошенного тела должен бросить d20+сила/ловкость против 10+дальность броска, чтобы устоять на ногах и не получить урон. В случае успешного броска силы, брошенное тело остановится, а не продолжит путь дальше.

Бросок
Вы можете выполнить бросок против не захваченного противника. Точно так же швырнув его в любом направлении, но при этом независимо от разницы в силе в случае, если используете инерцию его удара. Выполните бросок d20+внимательность (без бонусов к парированию от оружия и щитов, но можно использовать бонусы к захвату). Если он окажется больше вражеской атаки, вы можете бросить противника на количество клеток равное бонусу силы противника, но не меньше 1. Учтите, что если количество ваши успехов в броске меньше или равно бонусу вражеской ловкости, он пройдёт указанное расстояние, но останется на ногах и не получит урона.

Атака в захвате
Пока вы держите жертву в захвате, вы можете атаковать её любым оружием. При этом бонусы к попаданию любого крупного оружия уменьшаются до +1, а бонусы урона от размера не считаются. У кинжалов и коротких мечей, напротив, имеется +2 к броску атаки и +1 к урону. Этот урон не учитывается в механике оверкилла. Учтите, что жертва захвата может так же атаковать вас с теми же штрафами и бонусами.

Удержание
Удержание - это победа по принципу полной иммобилизации противника. Без нанесения ему физического вреда. Удержание бросается ПОСЛЕ захвата. При этом вы должны вновь пробросить d20+сила против 10+сила противника. В случае успеха противник не может больше делать никаких действий, кроме попыток вырваться из захвата или иных действий, которым не мешает полная иммобилизация (вроде провокации). Каждая попытка вырваться на этом этапе отнимает 1 стамины независимо от успешности действия. После того, как захваченный выбьется из сил, захватившему присуждается победа.
При этом сам захвативший может бросать либо такие же действия харизмы, либо использовать болевой приём (бросок от силы), который в случае успеха наносит урон стамине цели.
Противник в удержании не считается живым щитом.
Его рот не может быть зажат исполняющим удержание, если это не заклинание или нет иных средств, вроде кляпа.
Осуществляющий удержание не может производить насильный мана-трансфер сам, если только не имеет дополнительных средств, вроде хвоста или щупалец.

Насильный мана-трансфер
Вы бросаете d20+харизма против 10+выновливость противника-количество потерянной стамины. Если вы атакуете женщину, должна быть открыта её грудь, а она должна быть в захвате. Если мужчину - должен быть открыт пах. Действие стоит 3 ОД. Успешное действие отнимает у противника ману в количестве 5+ваша харизма, но не меньше 1. Но не больше, чем есть у жертвы. Так же, успех отнимает 1 ХП и 1 СТ у противника.
В случае, если вы женщина, вы получите эту ману в свой мана-пул.

Вы можете попытаться удовлетворить себя во время насильного мана-трансера для удвоенного усвоения маны. Это отнимает ещё 1 СТ у вас, и делается бросок по правилам добровольного манатрансфера.

Оседлать
Вы можете оседлать только противника, чья сума силы и выносливости выше вашей суммы силы и выносливости, как минимум, на три. Для этого необходимо со спины выполнить манёвр "оседлать". D20+ловкость против 10 + вражеская ловкость. В случае успеха вы оседлаете противника. Это ни коим образом не замедлит его и не помешает атаковать ваших товарищей. Зато против вас он может применять только атаки, основанные на ловкости (требование к изяществу оружия отсутствует). При этом всё оружие в случае его атаки по вам или вашей по нему переходит в режим "боя в захвате". То есть, ударить оседлавшего вас кинжалом проще и нанесёт ему больший урон, чем если вы будете пытаться смахнуть кого-то со спины двуручником. Скинуть вас противник может только выбросив d20+ловкость против 10+ваша ловкость. При этом манёвр уклонения даёт вам защиту и от сбрасывания тоже.

Встать.
Вставая после падения вы можете бесплатно выбрать сторону, в которую смотрите.

Пинок
Бросьте d20+сила против 10+вражеская сила+вражеская ловкость, чтобы пнуть противника. В случае успеха противник делает спасбросок ловкости. Если противник выбросит успех, он лишь двинется на клетку в сторону от пинка. Если провал, то он при этом ещё и упадёт. Бонусы парирования от щита добавляются к защите от пинка, так и к нападению.
Отредактировано 24.08.2018 в 16:59
4

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:34
  =  
Провокации
Вы можете использовать свою харизму, чтобы безо всякой магии наложить статусы на цель.
Правила всегда одни. Вы бросаете d20+харизма+1-количество целей. Бросок один на всех. Цель имеет защиту 10+интеллект. Если действие дружественное, тогда перебросить надо только 10. Защита от интеллекта не работает. Все статусы действуют три хода.
Обнажение (в том числе и частичное) может дать ситуационный бонус равный вашему бонусу/штрафу харизмы.

Провокация.
В случае успеха враг имеет штраф -2 к атаке кого угодно, кроме вас. Вас он атакует с бонусом +2, но имеет -2 штраф к защите. Кроме того, спрятавшийся враг тут же покажет себя, не в силах игнорировать провокацию.

Запугивание
Штрафы к атаке -2, но бонусы +2 к защите у цели.

Ободрение
+2 ко всем действиям ободрённого союзника.

Слом воли
Действие, обратное мотивации. Применяется к вражеской цели с отрицательными ХП или СТ. В случае успешного броска противник должен снова бросить последний спасбросок. Независимо от его результата он получает -2 к спасброскам на 3 хода.

Мотивация
Применяется к цели без сознания. В случае успеха цель бросает выносливость против обморока повторно.
Отредактировано 13.07.2018 в 13:34
5

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:37
  =  
Зелья
Если зелье в пределах на поясе, вы можете потратить 1ОД на выпивание зелья и получения от него эффекта. Отпивается один глоток за 1ОД.
Если зелье не на поясе, а в инвентаре, необходимо извлечь его. (см правила инвентаря и пояса)
Отредактировано 12.07.2018 в 12:09
6

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:42
  =  
Заклинания
Вот и дошли мы до заклинаний в игре про магов.
Заклинания бывают разные. Заклинание на себя не требует броска меткости. Заклинание даже на союзника - требует броска меткости против 10, если только это не прикосновение. Боевые заклинания требуют броска меткости в зависимости от типа.
Метательные, вроде огненного шара - бросок на восприятие.
Грубые ближнего боя, вроде огненного кулака - бросок на силу.
Изящные ближнего боя, вроде парализующего прикосновения - бросок на силу или ловкость в зависимости от желания игрока.

Любое заклинание требует маны. Цены указаны для каста "с рук". Волшебные палочки, посохи и башни уменьшают стоимость заклинания в соответствии со своими параметрами. Индивидуальные палочки и посохи увеличивают бонус ещё в два раза. Важно: мана утекает даже при неудачном касте.
Сложность заклинания влияет на его успех. Если 10+ваш интеллект выше сложности, то заклинание будет успешно в 100% случаев. Если сложность выше, то вы бросаете d20+интеллект против сложности.
Отредактировано 06.07.2018 в 21:59
7

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:48
  =  
Изучение заклинаний
Изучение заклинаний происходит следующим образом: героиня должна выделить 1 час на изучение и практику. Она бросает d20+интеллект. Результат заполняет шкалу обучения. Шкал две и они обе равны сложности заклинания.
Теория.
Требует только времени и источника информации о заклинании. При изучении теории к броску прибавляется интеллект учителя, если учитель имеется.
Практика.
Требует полностью выученной теории и маны, хотя бы на одно использование заклинания. Бонусы от интеллекта учителя уже не действуют, но героиня получает +1 за каждую возможность использовать заклинание больше одного раза. К концу попытки вся мана на заклинание "сгорает".

Заклинание с выученной теорией, но без практики можно использовать в бою. Но идёт штраф, равный оставшимся баллам практики. Зато в случае успеха шкала практики заполняется на выброшенное значение.

Улучшение заклинаний
Выбрав параметр, который вы хотите улучшить, вы должны пройти процедуру, аналогичную процедуре изучения заклинания, но стоимость шкал будет больше в десять раз - это следствие того, что у вас нет готовой формулы новой версии заклинания.

Приёмы
Боевые приёмы изучаются по тем же правилам, но вместо маны на практику тратится стамина. Так же, стамина тратится и на освоение теории. При попытке освоить практику без спарринг-партнёра штраф -5.
Отредактировано 11.07.2018 в 11:49
8

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 21:58
  =  
Добровольный мана-трансфер
Гомо
Женщина может передавать ману другой женщине. При этом мана высасывается из груди рецепиентом. Рецепиент и донор бросают d20+выносливость+харизма партнёра-количество потерянной стамины против 10.
В случае успеха у реципиента, реципиент получает в два раза больше, чем высосал за счёт хорошего усвоения.
В случае успеха у донора, донор теряет в два раза меньше, чем отдаёт.
Количество отданной маны за раз равно 5+харизма рецепиента, но не меньше 1.

Гетеро
При передаче маны гетеро важны только показатели выносливости мужчины. Рецепиент и донор бросают d20+выносливость+харизма партнёра-количество потерянной стамины.
В случае успеха у реципиента, реципиент получает в два раза больше, чем передал донор
В случае успеха у донора, происходит передача фиксированного количества маны рецепиенту.

Пассивный мана-трансфер
Пассивный мана-трансфер - это когда рецепиент не принимает активного участия. В таком случае бросок делает только донор. Штраф к броску -5 за "игру в одни ворота".
Если донор женщина, она теряет в два раза меньше маны, чем сцедила. Количество маны равно 5-выносливость, но не меньше 1.
Если донор мужчина... в общем-то, просто происходит успешный пассивный мана-трансфер.


Важно! Потеря девственнсти заполняет разом весь манапул. После длительного воздержания бонус x2

Зелье
Зелье за глоток восстанавливает фиксированное значение маны.
Отредактировано 16.07.2018 в 20:23
9

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 22:04
  =  
Лечение ранений
Если у вас меньше 1ХП, вы считаетесь лежачим больным и не можете встать без броска на выносливость.

Если вы просто лежите и ничего не делаете, вы будете восстанавливать 1ХП в сутки. При этом важно, чтобы у вас был доступ хоть какой-то еде.
Если вы имеете доступ к хорошей еде, вы восстанавливаете 2ХП в сутки.

При немагическом лечении лекарь бросает d20+интеллект против 10+количество ваших ран. Количество успехов лекаря будет количеством исцелённых ран. 0 успехов восстанавливает 1 ХП. При этом вы получаете 1ХП даже в случае провала лекаря, если у вас ХП меньше 1. При самолечении идёт штраф -5. Вы не можете подвергаться немагическому лечению больше 1 раза в шесть часов. Новые раны сбрасывают этот таймер.

Магические зелья восстанавливают фиксированное значение ХП.
Отредактировано 16.07.2018 в 12:58
10

DungeonMaster Random Encounter
06.07.2018 22:06
  =  
Стелс
Стелс - это бросок d20+ловкость против 10+восприятие соперника. Если соперник не бросает восприятие, достаточно одного броска в ход.

Стелс-атака с ЛЮБОЙ стороны считается атакой в спину. Плюс, стелс-атака наносит на +1 урона больше. Но этот лишний урон не учитывается при оверкилле. Короткие мечи и кинжалы наносят ещё +1 урона. При этом кинжалы при стелс-атаке не учитывают бонусы от брони цели.

Важно. Если вы далее, чем в 3 клетках за пределами конуса зрения каждого противника, бросок не требуется.
Отредактировано 17.07.2018 в 14:24
11

DungeonMaster Random Encounter
07.07.2018 00:25
  =  
Спринт
Спринт, это движение со скоростью 2 клетки вместо 1 клетки за 1 ОД. Есть следующие способы спринтовать.
1. Трата выносливости. Если вы потратили выносливость, вы гарантированно спринтуете, сколько бы вы ОД на это не потратили, и бонус действует, пока вы не перестанете спринтовать. Счётчик стамины равен по длине счётчику ХП. Ранения на него не влияют (влияет количество насильственных мана-трансферов). После того, как ваша стамина опустится до нуля, вы можете спринтовать за выносливость, но должны сделать бросок d20+выносливость против 10+отрицательная выносливость. По аналогии с ранениями. Если вы проваливаете бросок, то вы падаете на землю и целый ход пытаетесь отдышаться. Все попадания в ближнем бою по пытающемуся отдышаться персонажу проходят без броска.
Важно: спринтующий от выносливости может двигаться со скоростью 2 клетки только по фронтальным направлениям.
2. Бросок ловкости. Бросок ловкости применяется к КАЖДОМУ шагу, а не ко всему ходу. Вы бросаете d20+ловкость против 10+усталость. В случае успеха - бесплатный спринт на один ход. В случае провала - трата одного очка выносливости, но две клетки вы всё равно преодолеете. Если выносливость осталась.
Важно! Спринт в сторону, отличную от фронта, даёт штрафы к броску, как при атаке.

При отрицательной СТ вы так же получаете штраф -2 ко всем действиям. Суммируется со штрафом от отрицательных ХП.
Отредактировано 03.08.2018 в 17:02
12

DungeonMaster Random Encounter
07.07.2018 00:49
  =  
Алхимия
Одна попытка приготовления зелья занимает 10 минут времени. То есть, за час можно заявить 6 попыток.

Если у вас есть все ингредиенты для зелья, вы можете заявить попытку. D20+интеллект. Ещё +3, если имеется доступ к огню. Плюс бонус от алхимических инструментов. Если вы выбросили меньше 10, то ингредиенты пропадают. Если больше - весь успех идёт в прогресс приготовления зелья. Шкала прогресса равна сложности зелья. Когда она заполнится полностью - зелье готово. Сумма качества всех ингредиентов плюс бонус вашего интеллекта прибавляются к качеству зелья. Каждые 5 единиц качества зелье усиливает свой эффект на +1.

Зелье маны
Для зелья маны требуется среда - любой крепкий алкоголь - и основа - любое семя или насыщенное молоко. Сложность зелья маны всегда 10. Это одно из самых простых зелий, рецепт которого знает даже ребёнок. Важно учесть, что чем меньше алкоголя, тем больше зелье будет насыщено. А, значит, тем больше будет восстанавливать за глоток. Минимальная доза - 50 грамм.

Магическое зелье
В качестве основы берётся зелье маны. Маны в нём должно хватать для активации заклинания. Помните, что заклинание для зелий тратит в десять раз меньше, чем его полновесный вариант. На одну попытку уходит 10 минут. Алхимические инструменты и огонь не нужны, и бонусов больше не дают. Вы должны успешно скастовать заклинание, которое накладывается на зелье, и потратить десятую часть его стоимости. В случае провала десятая часть стоимости всё равно тратится.

Сбор ингредиентов
Сбор ингредиентов зелья зависит от восприятия. Оказавшись в зоне поиска ингредиентов бросьте d20+восприятие против 10+редкость ингредиента. Количество успехов покажет, сколько вы собрали. Траты времени - 10 минут.

Концентрация-разбавление зелья
Требуются костёр и вода. Вы указываете новую концентрацию зелья и выполняете бросок на алхимию. Изменение концентрации зелья занимает одну десятую часть от изначальной работы над зельем.

Вы МОЖЕТЕ готовить по рецептам, которых не знаете, но тогда шкала готовки длиннее в 10 раз, а сложность увеличивается на 5.
Отредактировано 13.07.2018 в 13:35
13

DungeonMaster Random Encounter
07.07.2018 23:04
  =  
Ездовые животные
Если вы восседаете на ездовом животном, то все манёвры, вроде перемещения и разворота не тратят ваши ОД. Они тратят ОД животного. Так же, если животное может атаковать, вы можете приказать ему это сделать, но тогда ОД тратит и наездник, и животное.

Кроме того, пока вы находитесь верхом, ваше ездовое животное обеспечивает вам дополнительную защиту, равную своей силе.

Испуг животного
Получая ранение, животное может испугаться и сбросить вас, и с каждым ранением шанс увеличивается. Но это зависит от вашей харизмы. Пока количество ранений меньше бонуса вашей харизмы, бросок не требуется. Когда же количество ранений становится выше, вам необходимо потратить 1ОД на успокоение животного. При этом вы бросаете d20+харизма против 10+ранения животного-ваша харизма.

Принадлежности для верховой езды дают бонус к этому действию.
14

DungeonMaster Random Encounter
12.07.2018 13:23
  =  
Инвентарь.
Инвентарь делится на два типа. На "пояс" и на "сумку". Это просто названия от стандартный визуализации пояса, как набора ячеек быстрого доступа, а сумки - как всего остального инвентаря.

Пояс
Использование предметов "с пояса" идёт по цене 1 ОД. По умолчанию считается, что на поясе 4 ячейки. Оружие, которым вооружён персонаж считается за занимающее ячейки. Расширение пояса возможно при покупке новых поясов, петличек и прочего. Колчан со стрелами не считается занимающим ячейку.
Смена оружия с одного на другое занимает 1 ОД, если оружие находится в ячейке пояса. Доставание оружия из ножен и убирание в ножны за действие не считается.

Сумка
Чтобы залезть в сумку, нужно потратить 1 ОД на её открытие. 1 ОД стоит перемещение любого предмета на пояс или с пояса в сумку. Ещё 1 ОД стоит закрытие сумки и помещение её обратно на спину. Считается, что сумка при этом помещена на пол, чтобы было удобно в ней копаться.
Можно потратить 1 ОД для открытия сумки, удерживая её в руках. Но тогда вы получите -2 штраф ко всем действиям, кроме действий харизмы, а операции с поясом будут занимать 2 ОД
Если вы достаёте оружие из сумки, потребуется ещё потратить дополнительно 1 ОД на подготовку оружия, ибо в сумке оно хранится упакованным (например, лук хранится со снятой тетивой)

Седельная сумка
Всё то же самое, но действие на закрытие сумки не нужно. Только на открытие.
Отредактировано 12.07.2018 в 21:25
15

DungeonMaster Random Encounter
12.07.2018 21:18
  =  
Воровство
Вы можете воровать у цели вещи, висящие у неё на поясе, независимо от того, видит ли она вас или же нет. Просто если вас не видят - или просто не подозревают - вы получаете бонус +5 к действию, и в случае успеха не будете обнаружены.
Бросок воровства: d20+ловкость против 10+восприятие цели.
Если вы воруете что-то у жертвы, находящейся в захвате, она так же получает штраф -2 к попытке воровства. Если жертва находится на удержании, бросок воровства не нужен - жертва не может помешать.
Если вы воруете что-то из сумки, вы получаете штраф -5 попытке воровства, если сумка находится на спине персонажа.
16

DungeonMaster Random Encounter
15.07.2018 00:05
  =  
Прокачка
Прокачка будет целиком и полностью на откуп левой пятке мастера. Потому что именно эта левая пятка мастера будет начислять вам очки опыта на основании того, что происходило в сцене и того, как именно вы проявили себя в ней. Причём оцениваться будут как воля бомжа, швыряющего кубики, так и то, каким образом вы избегали проблем, или, например, не мешали партии.

Каждый уровень будет в два раза дороже предыдущего. 1 уровень стоит 500 ОО.

Получив уровень, вы можете купить ЛЮБУЮ характеристику. Да, даже внезапно отрастить себе +1 к манапулу.
17

DungeonMaster Random Encounter
16.07.2018 14:00
  =  
Хваты оружия
Одноручный хват
Он стандартен. Не даёт никаких бонусов или штрафов. Проверка требуемой силы оружия идёт напрямую. В случае, если силы не хватает, штраф к борьбе этим оружием составляет -2 за каждое очко нехватки.
Два разных оружия в разных руках
За использование неведущей руки не накладывается никаких штрафов. Однако, если оружия разные, вы не можете полноценно их использовать в связке. Вы выбираете при атаке, какое именно оружие используется. При парировании берётся то, у которого выше бонус.
Два одинаковых оружия в двух руках
Проверка шанса на попадание идёт, как от одного оружия. Урон же наносится удвоенный.
Двуручный хват
Если не стоит пометка "оружие только для двух рук", вы получаете бонус +2 при проверке требований силы.
Отредактировано 16.07.2018 в 20:22
18

DungeonMaster Random Encounter
19.07.2018 15:03
  =  
Убеждение
Убеждение - это бросок D20+харизма+модификаторы ситуации. Скажем, если вы стоите с окровавленным ножом над трупом, ясное дело, что вы получите -5 модификатор за подозрения в убийстве. Учитывается, так же, что именно вы говорите - это может дать бонус или штраф в зависимости от качества аргумента.

Каждый успех в убеждении и каждый провал учитывается и даёт свой модификатор. Если в споре у вас было два провала и один успех, то модифкаторы будут -2 и +1. По достижении одного из модификаторов до +5 или -5 спор заканчивается. Дальнейшие аргументы бессмысленны.
19

DungeonMaster Random Encounter
24.07.2018 11:07
  =  
Верховая езда

Грузоподъёмность животного
Грузоподъёмность животины считается в слотах. Да, для простоты. Количество слотов животного считается по параметру силы. Сила +3 - это 3 слота грузоподъёмности.

Седло и седельные сумки занимают 1 слот.
Броня для животного занимает ещё 1 слот.
Любой седок занимает 1 слот.
Иными словами, боевой конь с силой +3 это конь, чья грузоподъёмность рассчитана на 1 седока, седло с седельными сумками и броню.

Стандартное седло с седельной сумкой и 4 ячейками "пояса" (быстрого доступа) получается бесплатно при покупке любого верхового животного.

В случае, если грузоподъёмность превышена, животное получает -2 ко всем своим проверкам за каждый пункт превышенной грузоподъёмности.

Управление животным
Вы можете вложить ОД в управление животным. Тогда животное получит бонус ко всем своим действиям, равный вашему бонусу восприятия. При вложении 2 и более ОД каждое дополнительное ОД даёт бонус +1. Фиксированный.

Подбодрить животное
Аналогично управлению животным, но бонус равен вашей харизме.

Усмирить животное
В случае, если ваше животное не слушается, вы можете совершить бросок d20+сила против d10+сила животного. Действует и против диких животных, если их оседлать.

Успокоить животное
Аналогично усмирению, но бросок идёт d20+харизма против d10+сила.

Действия верхом
Вы получаете бонус +2 к защите и атаке за сам факт нахождения в седле дружественного животного. Учтите, что вы получаете штраф -2 ко всем действиям в седле, включая атаку, если... собственно, восседаете верхом без этого седла.
20

DungeonMaster Random Encounter
27.07.2018 16:13
  =  
Глобальная карта
Скорость перемещения по глобальной карте.
Пешком: 3 часа на клетку
Верхом или бегом: 2 часа за клетку
Рысью: 1 час за клетку
Галопом: 2 клетки за час.

Лошади тратят стамину по принципу 1 СТ за клетку. Все остальные (люди, монстры, верховые животные) по принципу 1 СТ в час. В два раза больше, если бегом.

Лес и горы замедляют движение на 1 и 2 часа, соответственно, если нет никаких дорог. Движение по большаку на 1 пункт быстрее.
21

DungeonMaster Random Encounter
07.08.2018 11:37
  =  
Социальные параметры

Репутация
Репутация - это общий стабильный бонус, который прибавляется к любым социальным взаимодействиям. В прямом смысле слова. Ваша репутация -4 означает, что социальное взаимодействие должно идти со штрафом -4. Аналогично и для положительной репутации. Опять же, если вас с вашей репутацией сопоставить не могут, то бонусы и штрафы не работают.

Долг
Дополнительный социальный параметр. К должникам относятся хуже. Размер вашего долга - это размер вашего штрафа.

Слава
Слава зависит от того, видел ли кто-то ваш подвиг. Чем громче и эпичней вы совершаете подвиги, тем выше ваша слава. Слава - ситуационный бонус, прибавляющийся, например, к запугиванию или к любым переговорам, где важна сила.

Иные параметры
Иногда в разговоре может потребоваться не просто быть убедительным, но и быть, скажем, сильным. Так, большая сила вполне может дать бонус при разговоре о найме в молотобойцы к кузнецу.
22

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.