ГЕНЕРАЦИЯИмяОдин-два слога. Желательно — не существующее в реальности. Ученик шамана и Тень могут взять в качестве имени практически любое слово, так или иначе связанное с природой или человеческой натурой.
Примеры (общие): Бодхо, Краар, Шор, Лахти, Урт, Чисс, Царви.
Примеры (для ученика шамана и Тени): Скала, Друг, Шорох, Певчий, Лодырь, Нос.
РасаЧеловек.
КлассВыбрать роль из списка ниже. Один персонаж — одна роль, без пересечений.
МировоззрениеМожно не проставлять.
ХарактеристикиПовысить и понизить по своему усмотрению, в ноль. В дальнейшем они могут быть слегка скорректированы в зависимости от ваших выборов на первом этапе игры.
Сила — сломать, ударить, поднять.
Ловкость — увернуться, бросить, вскарабкаться.
Выносливость — перенести боль, сохранять сознание, противостоять болезни.
Интеллект — сообразить, заметить, догадаться.
Чутьё — особая характеристика, влияющая на способность ориентироваться в Дебрях. Чем выше ваше чутьё, тем ближе вы к Древним по своему существу.
Удача — особая характеристика, влияющая на количество и качество опасностей, которые могут повстречаться вам в Дебрях.
HP и ACНе нужны.
"Мастер может редактировать профиль"Выбирайте в зависимости от степени своей ответственности. Если галочка стоит, я смогу править раздел "навыки" самостоятельно и избавить вас от этой участи. Если вы сами хотите заниматься правками, я только "за".
"Мастер может редактировать посты"Не может.
ВнешностьАрт или фото под спойлером, аватар нужен. Краткое описание — по желанию.
ХарактерЧто из себя представляет личность персонажа. Храбрый он или трусливый, предпочитает отсиживаться на родной территории или мечтает выбраться в Дебри — в таком духе. Объём — полностью на ваше усмотрение.
ИсторияВаша роль накладывает на неё некоторые ограничения. Можно описать, чтобы я мог понять, как именно вы эту самую роль интерпретируете. Можно не описывать вообще.
НавыкиПока что здесь пусто.
ИнвентарьИ здесь тоже.
РОЛИРоли — это своего рода профессии, типажи или классы. Они объясняют то, что ваши персонажи значат для племени.
- Один игрок может взять одну роль, без пересечений.
- Число ролей заведомо больше числа игроков; соответственно, кого-то в вашей компании точно не будет.
- Все наименования даны в мужском роде, но любой из персонажей (за исключением сына вождя) может быть как мальчиком, так и девочкой.
ОхотникТы — будущий кормилец своего племени. Как и остальной молодняк, ты никогда не покидал пределы родных территорий, но несколько раз в погоне за добычей тебе почти удавалось подобраться к самой границе. Тебя растили для охоты на Древних, обучали как следует обращаться с копьём и следить за каждым шорохом. Преуспел ли ты в этом? Скоро выяснится.
СтражТы — защитник. Крупнее своих сверстников, сильнее, закалённее. Именно поэтому ещё в раннем детстве тебя избрали для охраны племенных границ. С малых лет ты проводил время на самом краю родных территорий. Ты видел Дебри, видел горизонт, видел по-настоящему чужую сторону. А ещё — самих Древних, во плоти. Или, может быть, тебе просто показалось?..
Собиратель [занят]
Ты — важнейшее звено в цепочке. После испытания тебе позволят распоряжаться самыми богатыми и важными землями племени. Ты знаешь травы, с лёгкостью определяешь возраст плодов. Многие недооценивают собирателей, но большинство из вас не уступает в ловкости и внимательности даже охотникам; это тебе известно наверняка.
Сын вождяТы — сын своего отца. Не единственный, но один из многих. Когда-нибудь тебе, возможно, придётся взять руководство на себя. Ты чтишь свою историю, лично знаешь каждого из своих сверстников и с трепетом относишься к любым слухам о Дебрях. Это испытание — лучший способ доказать своё право на первенство, и ты собираешься воспользоваться им во что бы то ни стало.
Ученик шаманаТы — подопечный мудреца. Он говорил, а ты слушал: о том, как отгонять дожди, как оберегать Светило, как добывать огонь и хранить его в отсутствие учителя. В отличие от отпрыска вождя, у тебя нет конкурентов: учитель избрал тебя лично несколько лет назад. Знания даются тебе легко, и только рассказы о Древних до сих пор вызывают дрожь в коленях. Почему — ты не знаешь.
ТеньТы — чужак, и этим всё сказано. Ты отличаешься от соплеменников, неважно — голосом ли, цветом ли кожи, ростом, формой следов или чем-то ещё. Ты другой. Тебя здесь не принимают. Но ты живёшь, потому что вождь позволил тебе. И ещё потому, что никто не может вспомнить, когда ты впервые пришёл сюда, даже если как следует напряжёт память. Ты не исключение.
NB. Игра с Тенью в команде может сильно отличаться от игры без Тени. И наоборот. Учитывайте это при генерации и обращайтесь с ролью осторожно.
СИСТЕМАМеханика — d100 + модификаторы. В качестве модификаторов выступают значения основных характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Чутьё и Удача), уникальные навыки, которые вы получите на старте, и перки, приобретаемые в процессе игры.
Стандартные градации успеха: 1-60 — неудача, 61-100 — успех. Они могут деформироваться в зависимости от проверки, которую проходит тот или иной персонаж. Иногда я буду указывать конкретные промежутки и конкретные последствия выпавшего значения заранее.
Если на чистом дайсе, без учёта всех модификаторов, выпадает 1-3, это критический провал. Он грозит вам негативным перком, будь то временным или постоянным.
Если на чистом дайсе, без учёта всех модификаторов, выпадает 98-100, это критический успех. Он грозит вам положительным перком, будь то временным или постоянным.
В мастерских постах вы всегда сможете получить информацию о том, какие броски вам можно или нужно сделать на следующем круге. Однако если у вас возникнет желание сделать в посте нечто необычное и бросить дайс, уточните характеристику и кидайте. Дебри любят инициативных.
МИРЗдесь хранится информация, которая известна вашим персонажам об окружающем мире. Любые дополнительные подробности можно уточнить у мастера в обсуждении или в ЛС. При необходимости глоссарий будет пополняться.
ДебриТак зовётся весь мир за пределами знакомой вам территории, занятой племенем. Дебри разнообразны: мрачные чащобы, бесконечные реки, пустыни и далёкие горы. Вы никогда не бывали там — до сегодняшнего дня.
ДревниеВы не знаете слов "зверь", "животное" или "существо". Зато слово "Древние" известно каждому члену племени, от мала до велика. Дебри — это их территория. Некоторые из Древних, впрочем, посещают и ваши земли: прилетают на крыльях, прибегают на лапах, возникают вдруг из самых тёмных теней. Но защитой границ занимаются стражи, а потому настоящих свирепых Древних вы никогда не встречали. Все они там, далеко. В пределах границ — только мелкая дичь, только добыча.
ПлемяВаш дом. Вы не слышали о других племенах и не можете даже представить, что подобные где-то существуют. Сумасшедшие, отправлявшиеся на поиски себе подобных за пределы родной территории, никогда не возвращались назад.
ИспытаниеИспытание проходит каждый член племени, когда вождь сочтёт его готовым. Стражи уводят группу таких людей за черту — границу, отделяющую Дебри от ваших территорий. Там вам предстоит провести три дня; только после этого вы можете вернуться домой. Трус, осмелившийся переступить черту раньше положенного срока, будет убит.
Лишь тот, кто прошёл испытание, может считаться взрослым, истинным членом племени.
ДОСТИЖЕНИЯЙарру.Тишь.Тернэ.Венге.