За чертой | ходы игроков | Информаторий

 
DungeonMaster Книжник
06.07.2018 14:59
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ
Имя
Один-два слога. Желательно — не существующее в реальности. Ученик шамана и Тень могут взять в качестве имени практически любое слово, так или иначе связанное с природой или человеческой натурой.
Примеры (общие): Бодхо, Краар, Шор, Лахти, Урт, Чисс, Царви.
Примеры (для ученика шамана и Тени): Скала, Друг, Шорох, Певчий, Лодырь, Нос.

Раса
Человек.

Класс
Выбрать роль из списка ниже. Один персонаж — одна роль, без пересечений.

Мировоззрение
Можно не проставлять.

Характеристики
Повысить и понизить по своему усмотрению, в ноль. В дальнейшем они могут быть слегка скорректированы в зависимости от ваших выборов на первом этапе игры.
Сила — сломать, ударить, поднять.
Ловкость — увернуться, бросить, вскарабкаться.
Выносливость — перенести боль, сохранять сознание, противостоять болезни.
Интеллект — сообразить, заметить, догадаться.
Чутьё — особая характеристика, влияющая на способность ориентироваться в Дебрях. Чем выше ваше чутьё, тем ближе вы к Древним по своему существу.
Удача — особая характеристика, влияющая на количество и качество опасностей, которые могут повстречаться вам в Дебрях.

HP и AC
Не нужны.

"Мастер может редактировать профиль"
Выбирайте в зависимости от степени своей ответственности. Если галочка стоит, я смогу править раздел "навыки" самостоятельно и избавить вас от этой участи. Если вы сами хотите заниматься правками, я только "за".

"Мастер может редактировать посты"
Не может.

Внешность
Арт или фото под спойлером, аватар нужен. Краткое описание — по желанию.

Характер
Что из себя представляет личность персонажа. Храбрый он или трусливый, предпочитает отсиживаться на родной территории или мечтает выбраться в Дебри — в таком духе. Объём — полностью на ваше усмотрение.

История
Ваша роль накладывает на неё некоторые ограничения. Можно описать, чтобы я мог понять, как именно вы эту самую роль интерпретируете. Можно не описывать вообще.

Навыки
Пока что здесь пусто.

Инвентарь
И здесь тоже.


РОЛИ
Роли — это своего рода профессии, типажи или классы. Они объясняют то, что ваши персонажи значат для племени.
- Один игрок может взять одну роль, без пересечений.
- Число ролей заведомо больше числа игроков; соответственно, кого-то в вашей компании точно не будет.
- Все наименования даны в мужском роде, но любой из персонажей (за исключением сына вождя) может быть как мальчиком, так и девочкой.

Охотник
Ты — будущий кормилец своего племени. Как и остальной молодняк, ты никогда не покидал пределы родных территорий, но несколько раз в погоне за добычей тебе почти удавалось подобраться к самой границе. Тебя растили для охоты на Древних, обучали как следует обращаться с копьём и следить за каждым шорохом. Преуспел ли ты в этом? Скоро выяснится.

Страж
Ты — защитник. Крупнее своих сверстников, сильнее, закалённее. Именно поэтому ещё в раннем детстве тебя избрали для охраны племенных границ. С малых лет ты проводил время на самом краю родных территорий. Ты видел Дебри, видел горизонт, видел по-настоящему чужую сторону. А ещё — самих Древних, во плоти. Или, может быть, тебе просто показалось?..

Собиратель [занят]
Ты — важнейшее звено в цепочке. После испытания тебе позволят распоряжаться самыми богатыми и важными землями племени. Ты знаешь травы, с лёгкостью определяешь возраст плодов. Многие недооценивают собирателей, но большинство из вас не уступает в ловкости и внимательности даже охотникам; это тебе известно наверняка.

Сын вождя
Ты — сын своего отца. Не единственный, но один из многих. Когда-нибудь тебе, возможно, придётся взять руководство на себя. Ты чтишь свою историю, лично знаешь каждого из своих сверстников и с трепетом относишься к любым слухам о Дебрях. Это испытание — лучший способ доказать своё право на первенство, и ты собираешься воспользоваться им во что бы то ни стало.

Ученик шамана
Ты — подопечный мудреца. Он говорил, а ты слушал: о том, как отгонять дожди, как оберегать Светило, как добывать огонь и хранить его в отсутствие учителя. В отличие от отпрыска вождя, у тебя нет конкурентов: учитель избрал тебя лично несколько лет назад. Знания даются тебе легко, и только рассказы о Древних до сих пор вызывают дрожь в коленях. Почему — ты не знаешь.

Тень
Ты — чужак, и этим всё сказано. Ты отличаешься от соплеменников, неважно — голосом ли, цветом ли кожи, ростом, формой следов или чем-то ещё. Ты другой. Тебя здесь не принимают. Но ты живёшь, потому что вождь позволил тебе. И ещё потому, что никто не может вспомнить, когда ты впервые пришёл сюда, даже если как следует напряжёт память. Ты не исключение.
NB. Игра с Тенью в команде может сильно отличаться от игры без Тени. И наоборот. Учитывайте это при генерации и обращайтесь с ролью осторожно.


СИСТЕМА
Механика — d100 + модификаторы. В качестве модификаторов выступают значения основных характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Чутьё и Удача), уникальные навыки, которые вы получите на старте, и перки, приобретаемые в процессе игры.

Стандартные градации успеха: 1-60 — неудача, 61-100 — успех. Они могут деформироваться в зависимости от проверки, которую проходит тот или иной персонаж. Иногда я буду указывать конкретные промежутки и конкретные последствия выпавшего значения заранее.

Если на чистом дайсе, без учёта всех модификаторов, выпадает 1-3, это критический провал. Он грозит вам негативным перком, будь то временным или постоянным.
Если на чистом дайсе, без учёта всех модификаторов, выпадает 98-100, это критический успех. Он грозит вам положительным перком, будь то временным или постоянным.

В мастерских постах вы всегда сможете получить информацию о том, какие броски вам можно или нужно сделать на следующем круге. Однако если у вас возникнет желание сделать в посте нечто необычное и бросить дайс, уточните характеристику и кидайте. Дебри любят инициативных.


МИР
Здесь хранится информация, которая известна вашим персонажам об окружающем мире. Любые дополнительные подробности можно уточнить у мастера в обсуждении или в ЛС. При необходимости глоссарий будет пополняться.

Дебри
Так зовётся весь мир за пределами знакомой вам территории, занятой племенем. Дебри разнообразны: мрачные чащобы, бесконечные реки, пустыни и далёкие горы. Вы никогда не бывали там — до сегодняшнего дня.

Древние
Вы не знаете слов "зверь", "животное" или "существо". Зато слово "Древние" известно каждому члену племени, от мала до велика. Дебри — это их территория. Некоторые из Древних, впрочем, посещают и ваши земли: прилетают на крыльях, прибегают на лапах, возникают вдруг из самых тёмных теней. Но защитой границ занимаются стражи, а потому настоящих свирепых Древних вы никогда не встречали. Все они там, далеко. В пределах границ — только мелкая дичь, только добыча.

Племя
Ваш дом. Вы не слышали о других племенах и не можете даже представить, что подобные где-то существуют. Сумасшедшие, отправлявшиеся на поиски себе подобных за пределы родной территории, никогда не возвращались назад.

Испытание
Испытание проходит каждый член племени, когда вождь сочтёт его готовым. Стражи уводят группу таких людей за черту — границу, отделяющую Дебри от ваших территорий. Там вам предстоит провести три дня; только после этого вы можете вернуться домой. Трус, осмелившийся переступить черту раньше положенного срока, будет убит.
Лишь тот, кто прошёл испытание, может считаться взрослым, истинным членом племени.


ДОСТИЖЕНИЯ
Йарру.

Тишь.

Тернэ.

Венге.
Отредактировано 16.07.2018 в 15:15
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.