Hunter: the Moscowraid | ходы игроков | Генерёжка

 
DungeonMaster Constantine
03.07.2018 20:51
  =  
СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА

Имя: Фамилия
Раса: Человек
Класс: Стажёр
Мировоззрение: любое незлое
Мастер может: да и да
Внешность и Характер: на твоё усмотрение, но помни, что мы играем в готикпанк про студентов.
История: несколько слов о том, что за персонаж, где учится или учился (тогда чем занимался до текущего момента), можно позже.
Навыки: 12 Навыков. 22 очка на распределение. Внимание, Выживание не ниже 4d10, Атлетизм и Воля не ниже 3d10. Скопировать шаблон, дополнить по желанию:

Инвентарь: скопировать шаблон, дополнить по желанию:

Достоинства (из листа персонажа, см. выше): Предупрежу сразу, что Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, их лучше прочитать самому. Для ценителей, ещё больше Достоинств живёт по разным кочующим в Инете спискам.
Отредактировано 05.07.2018 в 22:15
1

DungeonMaster Constantine
04.07.2018 21:54
  =  
О СИСТЕМЕ, коротко

Для самых маленьких:
В текстовых ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. В свою очередь, такие броски определяют результат действия или последствия события, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить азарт в игровой процесс. То есть, бросок делается в том случае, когда результат совершённого поступка неочевиден или может быть заведомо предвзят в чью-то пользу.

Коротко: Ты: «Я хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Ни фига, ты под фонарём стоишь». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.

Броски кубиков:
Система nWoD lite — это урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness). Система использует десятигранные кубики (d10). Из-за её лаконичности многое определяется настроением ведущего, характером конкретной игры, броском монетки или денежным переводом на карту ведущего. С этим нужно согласиться заранее. «Хороший слог > плохой куб». Как в большом nWoD, участниками игры кидаются несколько десятигранных кубиков (пул Хd10). Их количество равно сумме подходящего Навыка и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново.

Коротко: Навык Скрытность твоего персонажа составляет 4d10. Ты кидаешь 4 кубика. Если есть хотя бы один успех (например, результат: 3, 6, 8, 2), персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («...ок, но собака залаяла тебе вслед». Ты: «Какая, мать её, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли собаку на хер.

Как создать аутиста:
Система предлагает игроку заполнить лист персонажа (цифровое отображение его внутриигровых умений). Лист персонажа состоит из Навыков (Skills), Параметров (Advantages) и Достоинств (Merits) — хотя вид конкретного листа зависит от конкретной игры. Заполняя его, игрок указывает уровни Навыков, рассчитывает Параметры, вместе с ведущим выбирает Достоинства. Значение Навыка — это количество кубиков d10, которые кидаются на связанные с Навыком проверки результата. Параметры — не кубики, они рассчитываются по написанной рядом с каждым из них формуле. Например, «Здоровье = 2 + Выживание» при Выживании 6d10 означает, что Здоровье персонажа = 2 + 6 = 8. Каждый Навык имеет базовое значение 2d10. Профильные для персонажа Навыки рекомендуется поднять хотя бы до 4d10. Это соответствует достаточно хорошему уровню: шанс выбросить успех, выполняя бросок 4d10 без помех, равен 75,9%. Для сравнения, средний специалист будет кидать 3d10 (65,7% вероятность успеха), типичный менеджер по продажам — 2d10 (51%), бабушка твоего друга — 1d10 (30%), а имбецил из Колорадо делает броски шанса — chance rolls, где кидается 1d10 против 9-ой сложности (10%). Впрочем, как и в жизни, тайные агенты или молодые таланты способны преподносить сюрпризы. Стартовый персонаж получает несколько кубиков для распределения между Навыками, однако ни один навык на старте не должен превышать 7d10. Также можно понизить один Навык до 1d10, чтобы получить дополнительный кубик в каком-то другом. Наконец, основываясь на характере, биографии или просто образе персонажа в воображении, игрок придумывает одну Специальность — узкую область применения одного Навыка, к которому он получает ещё один 1d10 тогда, когда применяет Навык именно таким образом (например, «Сумеречное зрение» для Наблюдательности или «Мачете» для Драки).

Боевые ситуации:
В системы все играют ради драк! В боевой ситуации nWoD lite время разбито на «ходы». Ход состоит из довольно описательных частей, но можно держать в голове, что длится он 1-5 секунд. В свой ход персонаж может переместиться на 5 шагов и сделать одно действие и что-то сказать (скажем, выстрелить или завести машину). Часто действия разных участников происходят почти одновременно. Бросок Инициативы для каждого участника определяет, кто первый. Далее — коротко про действия в боевых ситуациях.

Обычные действия:
1. Выстрел (shot, burst) — бросок Стрельбы. Описательно: одиночными или короткими очередями. Расходуется от 1 до 3 или даже 6 патронов, как придумается и в зависимости от используемого оружия. Вероятно, для револьвера это одна пуля, для полуавтоматического пистолета может быть классический сдвоенный выстрел, так называемый «полицейский дубль», для пулемёта — упомянутые 5-6 патронов.
2. Рукопашная (melee) — бросок Драки. Описательно: один или несколько ударов, пинков, бросков, вход в неперывный спарринг, борьба. Можно выбрать результатом нанесение урона или применение эффекта. Эффект описывается словами и зависит от пожелания игрока (например: «Хочу оттолкнуть его» или «Пытаюсь вывернуть руку с пистолетом»). Применение особого эффекта отменяет урон.
3. Движение (move) — бывает «шагом», это 5 шагов (можно совершить после него другое действие) или «бегом», это 10 шагов (тратит действие).
4. Упасть (prone) — штраф на стрельбу по лежащей цели -2 на средней и дальней дистанциях. Естественно, также можно подниматься, куда-нибудь залезать и прочее.

Модификации действий — Стрельба:
1. Непрерывный огонь! (long burst) — бросок Стрельба+2. Нельзя двигаться, можно стрелять по нескольким целям в секторе перед собой (каждой цели, после первой, урон снижается на 1), персонаж тратит от 20 до 25 патронов (Непрерывный огонь + Выстрел или два гарантированно расходуют стандартный магазин).
2. Огонь на подавление! (cover fire) — Стрельба+3. Персонаж тратит порядка 30-40 патронов. Враги и друзья в секторе перед ним залегают, не высовываются или, наверное, умирают. Нужен пулемёт, полный или увеличенный магазин.
3. Прицелиться (aim) — +1 к Стрельбе за каждый ход прицеливания, до максимума в +3 за три хода. Во время прицела нельзя двигаться, а его бонус работает только на 1 выстрел (на 2 у пользователя сошек).
4. Выстрел в сердце / голову (head- or heartshot) — Стрельба-5. Урон увеличивается на 2 (может превратиться в ваншот), при 3+ успехах есть шанс оглушить цель, если она выжила.
5. Выстрел в конечность (limb shot) — Стрельба-3. Особый эффект при успехе: нога — -50% к Движению, рука — -2 ко всем действиям руками.
6. Выстрел в специфическую цель (called shot) — Стрельба-4. Особый эффект: в кисть — роняет оружие, в кнопку «reset» — чинится компьютер.

Модификации действий — Драка:
1. Рукопашная не щадя себя (all-out attack) — Драка+2 ценой обнуления Защиты.
2. Глухая оборона (total defense, dodge) — Защита удваивается, персонаж не атакует.
3. Атака с разбега (charge) — единственный вариант атаковать после Движения бегом (с разбега, по прямой, с прыжка). Скорее всего, в результате все делегаты падают.
4. Контратака (counterattack) — возможна после применения total defense, dodge, если персонаж не получил урона. На следующий ход он выигрывает Инициативу и совершает ответную рукопашную атаку с +1.
5. Финт (feint) — персонаж бросает в противника сумку, песок, отвлекает его шумовым эффектом или неожиданным действием типа выключения света. При победе в соревновательных бросках Драка финтующего vs Сила воли цели финта, противник теряет действие на этот ход, а также получает Защиту 0 на следующий.
6. Вырубить (stun) — Драка-5. Персонаж заявляет, что хочет вырубить своего противника. Описательно: ударить в голову, удушить, стукнуть огнетушителем, провести болезненный захват и так далее.

Укрытие:
Занять укрытие (cover) — укрытие (за углом, за каменным забором, в окопе) даёт штраф прямым атакам по персонажу. Укрытие может быть:
• полным (full cover). Оно делает невозможным прямое попадание по персонажу, если имеет достаточную прочность, чтобы выдержать урон оружия, из которого стреляют по укрытию. Полное укрытие должно помещать персонажа в полный рост и не иметь просветов или дыр (окоп, стена). Но и стрелять из него можно только шансроллом, высунув над ним ствол. Если персонаж высовывается сам, укрытие становится неполным.
• неполным (partial cover). Любое иное укрытие (невысокая стенка, амбразура, капот автомобиля, окно, либо когда персонаж высунулся из полного укрытия для прицельного огня) даёт штраф -3 атакам врагов и штраф -2 атакам персонажа (ему тоже неудобно стрелять, посекундно прячась).

Ситуационные модификаторы — погода и освещение:
• Действия вслепую, полная темнота (blind or full dark): шансролл в общем случае или Навык-5 в случае, если чётко известна позиция предмета либо порядок действий (например, видна вспышка выстрела в ночи или персонаж годами запоминал планировку комнаты, где находится)
• Сумерки, городская ночь, буря, ливень стеной, густой дым, туман, ночной клуб, (dim light, heavy conditions): Навык-2
• Свет в глаза, стробоскоп, против солнца (dazzled): Навык-2

Ситуационные модификаторы — скрытность:
• Подходящий камуфляж (camouflage): +1 к Скрытности
• Гилли-сьют (ghillie): +2 к Скрытности
• Профессиональная маскировка на местности (secret position): +3 к Скрытности
• ИК-камуфляж: negates IR

Ситуационные модификаторы — жопа:
• Неудобный ландшафт: -50% к Движению

Ситуационные модификаторы — экипировка:
• Ноктовизор (ПНВ) (NVG): мрак -> полумрак
• Фонарик (flashlight): мрак -> полумрак, полумрак -> нормально в узком конусе
• Тепловизор (IR): Наблюдательность-5 не в отношении источников тепла, rote action в отношении источников тепла
• Бронежилет (armor): снижает входящий урон от 1 до 4, пулевой урон становится ударным

Оружейные модификаторы:
• Лазерный прицел: +1 Стрельба на короткой RNG
• Коллиматорный прицел: +1 Стрельба на средней RNG
• Телескопический прицел (x4, x6): +1 Стрельба на дальней RNG
• Снайперская оптика (x8, x12): +4 AIM максимум, удваивает дальнюю RNG (если позволяет оружие), +1 Стрельба на дальней RNG
• Прицел с ноктовизором: свойства NVG + свойства прицела
• Термоприцел: свойства IR + свойства прицела
• Фонарик: свойства фонарика
• Пламегаситель: снимает BLIND на след. ход после стрельбы с NVG или IR
• Глушитель: выстрел слышен на короткой RNG, проверка внимания на средней, -1 DMG
• Вертикальная передняя рукоятка (ВПР): снимает BULK
• Выдвижная сошка: AIM действует 2 хода
• Складной приклад: RNG + 20% для короткоствола
• Оружейный модуль: доп. вид оружия в виде штыка-ножа, подствольного дробовика для замков или гранатомёта (если позволяет оружие)
○ Каждый из модификаторов увеличивает BULK на 1.

На оружие, оснащённое кронштейнами и планками (Пикатинни, Вивера, СТАНАГ и др.) могут устанавливаться модули: 1 подствольный, 1 наствольный, 1 прицельный. Итого до 3 штук. Каждый модуль увеличивает на 1 штраф к Инициативе (BULK). Таким образом, ближний бой, где важна Инициатива, отчасти эффективнее вести оружием без модулей. Установка 4 или 5 модулей теоретически возможна, но требует специального Достоинства (Merit) для персонажа, нетривиальной технической возможности для оружия и уверенности в идее для всех нас.

Скользкие моменты:
• Сколько патронов? Предположим, персонаж со стандартной автоматической винтовкой заявил burst и long burst, а враги уже рядом. Вопрос, может ли он сделать ещё один burst, приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки. 50/50. Или осталась пара пуль, или пора лезть за сменным магазином.
• Как далеко до врага? Обычно конкретный метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг.
• Выхватить оружие (нож, пистолет) — требует действия.
• Перезарядка — требует действия, когда сменный магазин наготове или в специализированном подсумке. Двух действий, либо действия и движения, если он где-то в кармане пальто.
• Он в укрытии или нет? Предположим, персонаж стреляет из-за мешка с песком, но говорит, что не собирается прятаться — и потому не хочет получать штраф за нахождение в укрытии. Окей, он его не получает, как не получают и враги (можно дать врагам -1, если у ведущего хорошее настроение).

Сокращения
Отредактировано 04.07.2018 в 22:16
2

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.