|
|
СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖАИмя: ФамилияРаса: Человек Класс: Стажёр Мировоззрение: любое незлоеМастер может: да и даВнешность и Характер: на твоё усмотрение, но помни, что мы играем в готикпанк про студентов.История: несколько слов о том, что за персонаж, где учится или учился (тогда чем занимался до текущего момента), можно позже.Навыки: 12 Навыков. 22 очка на распределение. Внимание, Выживание не ниже 4d10, Атлетизм и Воля не ниже 3d10. Скопировать шаблон, дополнить по желанию:ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
НАВЫКИ: Внимание 2d10 Атлетизм 2d10 Стрельба 2d10 Запугивание 2d10 Эрудиция 2d10 Ближний бой 2d10 Оккультизм 2d10 Общение 2d10 Скрытность 2d10 Выживание 2d10 Техника 2d10 Дух 2d10
Специальность: «Специальность» — 1d10 в [название Навыка]
ДОСТОИНСТВА: Выбор за игроком на 6 очков, ещё 5 докину я.
ПРЕИМУЩЕСТВА: ♥ Здоровье: X|X, где X = 2 + Выживание ♠ Сила Воли: Z|Z, где Z = Дух
♦ Защита: D, где D = Ближний бой/2, ↑ ♣ Инициатива: R, где R = ((Внимание + Атлетизм) / 2), ↑ ◘ Человечность: 7 (Человек) ○ Потенциал: S (выбрать интуитивно: Жизнь, Саван, Сумрак, Инферно, Астрал, Бездна, Тень, Сон, Небеса) Инвентарь: скопировать шаблон, дополнить по желанию:Одежда • То, во что одет персонаж, включая обувь и головной убор • На самом деле, полностью на ваше усмотрение
Предметы • Личные вещи в карманах • Личные вещи в сумке, при наличии • Одноразовая карточка московского метро, особая
Оружие • Пока что отсутствует (максимум складной нож) Достоинства (из листа персонажа, см. выше): Предупрежу сразу, что Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, их лучше прочитать самому. Для ценителей, ещё больше Достоинств живёт по разным кочующим в Инете спискам.Ментальные Достоинства (Mental Merits)Эксперт (название Специализации) (Area of Expertise, ●) Требование: Упорство ●●, хоть одна Специализация Персонаж прекрасно разбирается в своей специализированной области. Нужно выбрать Специализацию, для которой покупается Достоинство — вместо стандартного бонуса +1 она даёт бонус +2.
Здравый смысл (Common Sense, ●●●) Персонаж исключительно приземлён и прагматичен, и может, даже находясь под давлением, принимать взвешенные, здравые решения, лишь немного поразмыслив. Раз за главу игрок может сделать бросок Сообразительность + Самообладание (Wits + Composure) и, в случае успеха, задать Рассказчику один из нижеприведённых вопросов (или нечто в этом роде). При экстрауспехе можно задать сразу два вопроса за раз, а Рассказчик, хоть и не обязан делать спойлеры, должен отвечать наиболее полно и чётко. ♦ Какой из имеющихся выборов хуже? ♦ Чем мы рискуем, отправляясь туда? ♦ Какой из имеющихся выборов безопаснее? ♦ Является ли путь, по которому мы пошли в расследовании, тупиковым на данном этапе?
Чувство опасности (Danger Sense, ●●) Персонаж всегда настороже и реагирует на малейшее изменение обстановки. Он получает модификатор +2 на проверки Бдительности для обнаружения засад или чтобы почувствовать внезапную атаку за мгновение до удара.
Чувство направления (Direction Sense, ●) Персонаж обладает врождённым чувством направления и всегда понимает, где находится. Он легко ориентируется по сторонам света и не получает штрафы на то, чтобы проложить нужный маршрут.
Чувство времени (Time Sense, ●) Внутренние часы персонажа не дают сбоев. Ему не нужен будильник, он может определять точный час по положению солнца или привычным для местности закономерностям вроде прилива или проезда молочника, всегда знает, в каком он часовом поясе и не страдает от временной акклиматизации.
Эйдетическая память (Eidetic Memory, ●●) Персонаж запоминает события и детали с фотографической точностью. Если игрок забыл что-то, Рассказчик не вправе требовать бросок, чтобы «вспомнить» нужную вещь от лица персонажа. В том случае, если деталь или факт настолько давние или неприметные, что проверка Инт + Самооб всё же необходима, она получает бонус +2.
Энциклопедические знания (Encyclopedic Knowledge, ●●) Выберите Навык (Skill). Будь в том виновата популярная культура, хобби или академический фанатизм, но персонаж знает целую груду фактов по выбранной теме, даже если у него нет ни единой точки в самом Навыке. Когда персонаж сталкивается с чем-то, попадающим в указанную сферу, делается бросок Инт + Сообр и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку некий факт или деталь, которые могут пригодиться в будущем. Со своей стороны, игрок должен обыграть ситуацию, благодаря которой он когда-то узнал этот факт — например: «Однажды дядя Боб взял меня на рыбалку. Старик любил рыбалку, вы знаете. Рыба не шла, я скучал, и развлечения ради Боб принялся травить свои байки...»
Нюх на странности (Eye for the Strange, ●●) Требование: Упорство ●●, Оккультизм ● Не обязательно нужны глубокие познания в области паранормальных явлений, чтобы чувствовать нечто неправильное, сталкиваясь с ними. Имея в своём распоряжении хоть какую-то базу для выводов, персонаж может точно сказать, имеют события обычную природу или нет. Делается проверка Интеллект + Самообладание (Intelligence + Composure), и, в случае успеха, Рассказчик сообщает игроку точный ответ, по возможности указав, как персонаж мог к этому прийти. При экстра-успехе Рассказчик дополняет ответ какими-нибудь фольклорными деталями, которые имеют отношение к находке. Если же персонаж таким образом убеждается в абсолютной естественности происходящего, дальнейшие попытки проанализировать сцену событий или улики получают бонус +2 ввиду полной уверенности персонажа в существовании логического объяснения.
Хороший тайм-менеджмент (Good Time Management, ●) Требование: Образование ●● или Наука ●● Персонаж прекрасно справляется с многоступенчатыми сложными заданиями, требующими планирования и последовательности действий, всегда придерживается расписания и укладывается в дедлайны. Время, которое занимают продолжительные проверки (Extended Actions), сокращается на 50%.
Навыки целителя (Holistic Awareness, ●) Персонаж знает толк в нетрадиционной медицине и умеет лечить, используя натуральные свойства растений и другие сомнительные практики. Он знает, какие травы останавливают инфекцию, баланс каких веществ необходим для выздоровления после лёгких заболеваний. Ему не требуется медицинское оборудование или инструменты для стабилизации и лечения пострадавших от ударного урона. Если поблизости имеются леса, оранжереи или ботанические сады (или нечто подобное), персонаж может сделать проверку Сообразительность + Выживание (Wits + Survival), чтобы собрать необходимые компоненты для терапевтического лечения. Но летальный или аггравированный урон не может быть исцелён таким образом.
Неукротимый (Indomitable, ●●) Требование: Упорство ●●● Сверхъестественные силы не имеют власти над разумом такого человека. Он способен легко противостоять гипнозу вампиров, чарам ведьм и насылаемым призраками кошмарам — на любые попытки ментально или эмоционально повлиять на персонажа накладываются штрафы -2 (либо +2 прибавляется к проверкам сопротивления). Стоит заметить, что речь идёт исключительно о прямом психическом воздействии: женское обаяние, подкуп или просто умение убеждать могут склонить персонажа на нужную сторону, никак не затрагивая его свободу воли.
Междисциплинарная специализация (название Специализации) (Interdisciplinary Specialty, ●) Требование: Навык ●●● с нужной Специализацией Достоинство покупается для конкретной Специализации, чьё действие затем распространяется не только на связанный Навык, но и на любое её применение вообще, если игрок объясняет, как именно Специализация может ему помочь в данной ситуации и если в используемом Навыке есть хотя бы ●. Например, доктор со Специализацией Анатомия в Медицине может добавить +1 к удару (Сила + Борьба), когда целится скальпелем в специфический орган, но не может это сделать, если просто молотит обидчика бейсбольной битой.
Язык (Language, ●) Персонаж владеет дополнительным языком на почти идентичном родному уровне, умеет говорить, читать и писать на нём.
Библиотека (название Навыка) (Library, ● до ●●●) Выберите Навык, приобретая это Достоинство. Персонаж имеет доступ к подробным источникам информации на выбранную тему — и, при необходимости проверки с участием этого Навыка, он получает бонус, равный уровню Достоинства. Персонаж может давать доступ к своей Библиотеке другим персонажам, кроме того, иногда не требуется иметь Достоинство, чтобы получить этот же бонус (например, если персонаж находится в школьной библиотеке из японского аниме). Здесь важно то, что Библиотека персонажа всегда находится у него под рукой до тех пор, пока это можно хоть как-то рационально объяснить.
Медитативный разум (Meditative Mind ●, ●●, или ●●●●) Персонаж давно практикует медитативные техники. За ● он игнорирует ситуационные штрафы и штрафы за ранения, погружаясь в медитацию. За ●●, в случае успеха медитации, он получает +3 на все проверки Силы Воли, совершаемые в течение следующих суток. Наконец, за ●●●● персонажу требуется всего один успех для полного завершения медитации вместо стандартных четырёх.
Двуязычный (Multilingual, ●) Персонаж легко подхватывает новые языки. За каждую покупку этого Достоинства можно выбрать два языка, которые персонаж знает на разговорном уровне, а, делая успешную проверку Интеллект + Образование (Intelligence + Academics), может более-менее понимать сложные тексты и писать с грамматическими ошибками. Если игрок в ходе истории покупает Достоинство Язык (Language) для одного из языков, входящих в настоящее Достоинство, то игрок выбирает новый (обычно родственный) язык на замену «хорошо выученному» старому.
Терпение (Patient, ●) Персонаж отличается усидчивостью, аккуратностью и продуманным образом действий. При выполнении длительного действия (Extended Action), количество бросков-попыток становится на 2 больше, чем позволяет численное значение задействованных Атрибута + Навыка.
Крепкие нервы (Tolerance for Biology, ●) Требование: Упорство ●●● Мало кто может спокойно смотреть на лужи крови, неприятные биологические следы жизнедеятельности и тому подобное, но персонаж видел достаточно, чтобы его не трогали такие сцены. В то время как других скручивает тошнота или они замирают в шоке при виде отвратительных картин разложения, персонаж сохраняет самообладание. Ему не требуется проходить проверки Упорства, Самообладания или Выносливости, чтобы остаться «в своей тарелке», и он не делает тест на Душевную гармонию. Важно отметить, что персонаж не лишён чувства страха, он просто свыкся с пониманием «что естественно, то не безобразно».
Опытный наблюдатель (Trained Observer, ● или ●●●) Требование: Сообразительность ●●● или Самообладание ●●● Персонаж годами учился техникам полевого наблюдения, подмечая даже самые незначительные детали или докапываясь до каждой мелочи. Может быть, он не такой остроглазый, как некоторые, но его глаза всегда смотрят в нужную сторону. Проверки Бдительности получают качество 9-снова за ● и 8-снова за ●●●.
Физические Достоинства (Physical Merits)Амбидекстр (Ambidextrous, ●●●) Персонаж не страдает от штрафа -2 за использование непривычной руки (соответственно, правой для левшей и левой для правшей) — он владеет ими одинаково хорошо.
Опытный водитель (Crack Driver, ●● или ●●●) Прим.: в рамках игры Достоинство имеет смысл как «Опытный наездник» и требует Верховую езду ●●● Требование: Вождение ●●● Персонаж — король дороги, ас за рулём. Если он не выполняет в свой ход других действий, кроме ведения транспорта, к пулу Ловкости + Вождения добавляется Самообладание. Попытки противников вывести транспорт персонажа из строя получают штраф в размере Самообладания. За ●●● персонаж, в дополнение к этому, может осуществить одну проверку Вождения в ход как рефлекторное действие (Reflexive Action).
Разрушитель (Demolisher, ● до ●●●) Требование: Сила ●●● или Интеллект ●●● У персонажа намётан глаз на поиск уязвимых мест в любых конструкциях. Когда он совершает действия, нацеленные на уничтожение объекта, он игнорирует единицу его Прочности (Durability) за каждую вложенную в Достоинство точку.
Изворотливый (Double Jointed, ●●) Требование: Ловкость ●●● Годы занятий йогой, фокусы или специальная тренировка позволяют персонажу с лёгкостью выпутываться из любых оков. Он не делает проверки на освобождение от пут, а из бросков на захват (grapple) и удержание (overpower) персонажа дополнительно вычитается его Ловкость, пока он не предпринимает атакующих действий.
Быстрые рефлексы (Fast Reflexes, ● до ●●●) Требование: Сообразительность ●●● или Ловкость ●●● Персонаж обладает молниеносной реакцией. За каждую точку Достоинства он получает +1 к модификатору Инициативы.
Быстроногий (Fleet of Foot, ● до ●●●) Требование: Атлетизм ●● Персонаж очень быстро бегает. Он получает +1 к Скорости за вложенную в Достоинство точку, а в случае погони её преследователь дополнительно штрафуется на -1 за вложенную в Достоинство точку.
Гигант (Giant, ●●●) Персонаж, хм, весьма массивный. Он наверняка выше метра девяносто, вес соответствует росту, а толпа расступается при его приближении. Его Размер становится равен 6 (следовательно, на 1 увеличивается Здоровье). К недостаткам относятся трудности с покупкой одежды и необходимость в большом пространстве.
Карлик (Small-Framed, ●●) Персонаж не удался в габаритах. Он может не достигать и метра семидесяти с кепкой, что, в свою очередь, может вызывать насмешки и пренебрежительные взгляды, может просто быть слишком худым и недокормленным, зато ему удобно оставаться незамеченным и пользоваться преимуществами своих размеров. Он получает +2 на все проверки Скрытности, но и его Размер становится равным 4 (уменьшая на 1 базовое Здоровье).
Крепкий орешек (Hardy, ● до ●●●) Требование: Выносливость ●●● Персонаж намного крепче, чем вообще-то должен быть. Точки Достоинства добавляются в виде бонусов к сопротивлению болезням, ядам, истощению и потере сознания.
Железная выносливость (Iron Stamina, ● до ●●●) Требование: Выносливость ●●● или Упорство ●●● Каждая точка Достоинства снимает 1 негативный модификатор, когда речь идёт о штрафах за ранения или усталость (во втором случае эффект суммируется с Достоинством Крепкий орешек (Hardy), если оно имеется у персонажа). Достоинство не применяется для получения каких-либо бонусов, оно только снимает штрафы.
Сильная спина (Strong Back, от ● до ●●) Персонаж обладает отменной выносливостью или много лет работал грузчиком, или ходил в дальние походы. Для целей расчёта, как далеко и в каких объёмах он может нести свой груз, его показатель Силы или Выносливости считается большим на единицу. К примеру, персонаж без этого Достоинства может без усталости нести огромный тридцатикилограммовый рюкзак 6 часов, а с ним — уже 9. Достоинство ценой ●● добавляет персонажу два дополнительных слота (коих изначально 4) в инвентаре для ношения оружия и других крупных/весомых предметов.
Сильные лёгкие (Strong Lungs, ●) Персонаж — профессиональный пловец или, может быть, ловец жемчуга. Он может надолго задерживать дыхание под водой: время, определяемое его Выносливостью, для этой цели рассчитывается как большее на одну ступень. Выносливость ● 30 секунд Выносливость ●● минута Выносливость ●●● полторы минуты Выносливость ●●●● четыре минуты Выносливость ●●●●● восемь минут Выносливость ●●●●●+ более десяти минут
Быстрое выхватывание (название вида оружия) (Quick Draw, ●) Прим.: в рамках игры требованием является Ловкость ●●●, замещающая Сообразительность ●●● (вероятно, это опечатка). Требование: Сообразительность ●●●, Специализация с оружием или боевым стилем Персонаж учился быстро работать с конкретным оружием или набором родственных видов вооружения (пистолеты, мечи, ножи, дубинки и т.п.) и мгновенно приводить его в состояние боевой готовности. Он может извлечь или спрятать выбранный вид оружия рефлекторным действием (Reflexive Action), если только не применяет манёвр уклонения (Dodge), не иммобилизован (Immobilized) или не может это сделать по решению Рассказчика (например, на нём много застёгнутой зимней одежды). Достоинство может приобретаться многократно для разных категорий оружия.
Ловкость рук (Sleight of Hand, ●●) Требование: Воровство ●●● Персонаж взламывает замки и чистит карманы почти на автомате. Раз в ход он может превратить стандартное действие (Instant Action), где используется навык Воровства (Larceny) в рефлекторное (Reflexive Action). Кроме того, его проверки Воровства не вызывают встречных проверок Бдительности кроме тех случаев, когда кто-то специально следит за персонажем или готов к попытке кражи.
Социальные Достоинства (Social Merits)Закрытая книга (Closed Book, от ● до ●●●●●) Требование: Упорство ●●●, Манипулирование ●●● Вашего персонажа сложно сломить. Число точек Достоинства добавляется к числу степеней доверия вашего персонажа - при социальном маневрировании. Либо к состязательному броску противостояния попыткам раскрыть его истинные чувства, мотивы и позицию. Иногда, по усмотрению Рассказчика, может применяться и для сопротивления некоторым ментальным сверхспособностям.
Посредник (Fixer, ●●) Требование: Контакты ●●, Сообразительность ●●● Персонаж знает людей. Более того, он знает нужных людей для нужной работы и может достать их по нужной цене. Когда персонаж обращается к чьим-то услугам (Services), она стоит ему дешевле на одну точку.
Клуб по интересам (название Навыка) (Hobbyist Clique, ●●) Требование: наличие группы единомышленников, все члены которой обладают этим Достоинством и нужным Навыком на ●● Персонаж состоит в клубе увлечённых своим делом людей. Они объединены общей сферой интересов, выражающейся в выборе нужного Навыка. Это может быть школьный кружок, культ, политическая партия или просто собрание людей одних взглядов. Когда группа действует вместе, проверки выбранного Навыка получают качество 9-снова, а броски продолжительных действий (Extended Actions) дополнительно получают бонус +2. Но персонаж должен регулярно посещать встречи своего клуба или каким-то иным способом поддерживать своё членство в нём, что может означать выполнение поручений группы или уплату членских взносов.
Вдохновитель (Inspiring, ●●●) Требование: Впечатление ●●● Пламенные речи персонажа вселяют в людей второе дыхание, сила его слов вдохновляет на подвиги. Игрок делает проверку Впеч + Экспрессия со штрафом в зависимости от размеров аудитории (от -1 до -3), в случае успеха которой слушатели становятся Вдохновлёнными (Inspired Tilt). Увы, вдохновлять таким образом самого себя нельзя.
Железная воля (Iron Will, ●●) Требование: Упорство ●●●● Ничто не может пошатнуть убеждения персонажа. Расходуя ПСВ на защитное действие или сопротивление эффекту, вместо обычного бонуса персонаж получает бонус, равный его Упорству (т.е. 4 и выше) или налагает соответствующий штраф. Кроме того, если бросок был соревновательным (Contested Roll), то ему добавляется качество 8-снова.
Нобиль (Noble Heritage, ● или ●●) Персонаж происходит из аристократического рода, уважаемого и известного у себя на родине. При ● он наверняка имеет претензию на часть наследства, а к его фамилии добавляется «фон», «де» или иной указатель на текущую в жилах голубую кровь. Он получает +1 при проверках взаимодействия с высшим обществом, буде этикет даст возможность представиться. При ●● происхождение персонажа выражается в действительном титуле (виконт, граф, маркиз и т.д.), а имя его семьи может быть на слуху даже за пределами родных границ. Хотя это накладывает на персонажа определённые обязательства, бонус увеличивается до +2.
Пушер (Pusher, ●) Требование: Убеждение ●● В мире, где рука руку моет, персонаж — шестирукий Шива. При мягком подходе (Soft Social) персонаж легко находит общий язык с собеседником и автоматически узнаёт одно его слабое место (Door) в дополнение к игровым результатам социальной проверки.
Ресурсы (Resources, от ● до ●●●●●) Данное Достоинство отражает материальное благосостояние вашего персонажа в имущественном и финансовом аспектах одновременно. Все персонажи, предположительно, имеют работу или иные источники дохода (доверительные фонды, родительское содержание и/или прочее), достаточные, для удовлетворения их основных нужд: еда, проживание, транспорт. Точки в этом Достоинстве означают уровни чистого дохода от продажи всех имеющихся материальных ценностей и другой собственности в случае крайней необходимости. Кроме того, количество точек отражает общий уровень благосостояния Вашего персонажа и его месячный доход. Одна точка (●) предполагает низкий уровень дохода. Персонаж может потратить немного денег здесь и там. Две точки (●●) означают умеренное благосостояние. Средний класс. Три точки (●●●) отражают уровень доходов выше среднего. Достаточно благоустроенные слои общества. Четыре точки (●●●●) предполагают солидный доход. Весьма обеспеченные люди. Пять точек (●●●●●) символизируют богатство. Неприлично богатые люди. Достоинство Ресурсы используется для определения способности вашего персонажа позволить себе те или иные приобретения или расходы. Цены снаряжения, оружия и других предметов указываются в точках. Если число точек Ресурсов вашего персонажа равно или выше стоимости предмета, он может позволить себе его приобретение раз за главу (или раз в месяц). Это не означает, что у него есть карт-бланш на приобретение всех предметов с аналогичной стоимостью подряд. Вещи с более низкой ценой могут приобретаться чаще. За Рассказчиком остаётся последнее слово относительно того, что есть "более часто" или "слишком дорого". Обычно точки Ресурсов персонажа не тратятся и не теряются. Они означают сумму наличных, доступную персонажу в любой момент. Исключением является приобретение вещей с ценой на 1 точку выше имеющихся Ресурсов персонажа (или две вещи подряд с ценой = Ресурсам) - в этом случае персонаж теряет 1 точку Ресурсов на месяц или до конца главы (или как решит Рассказчик). Другим условием падения уровня Ресурсов может быть потеря источников дохода и имеющейся собственности вследствие игровых событий. В этом случае Рассказчик решает, насколько уменьшается благосостояние персонажа, и может ли оно быть восстановлено.
Тактика малых групп (Small Unit Tactics, ●●) Требование: Впечатление ●●● Персонаж обладает лидерскими качествами или административным талантом, у него получается организовать групповые действия наилучшим образом. Раз в сцену, при условии, что персонаж и его группа заранее обсудили план и скоординировали действия, персонаж может потратить ПСВ и бонус +3 будет дан не только ему, но и количеству членов его группы, равному Впечатлению.
Красота (Striking Looks, ● или ●●) Персонаж ослепительный, привлекательный, пикантный, интригующий, завораживающий, обаятельный или просто очень милый — точное определение за вами. Он получает +1 или +2 (в зависимости от вложенных точек) на социальные проверки, где играют роль внешние данные. К ним относятся Экспрессия, Убеждение, Коммуникабельность и другие в зависимости от стиля игры и ситуации. Недостатком является то, что персонаж легко запоминается и попытки свидетелей вспомнить о нём или заметить в толпе получают соответствующий бонус.
Располагающий к себе (Sympathetic, ●●) Персонаж очень легко входит в близкий контакт с другими людьми. Может быть, эта черта позволяет ему легко добиваться своего, а может быть, он наслаждается болезненной откровенностью бесед на одну ночь. В начале социальной интеракции (Social Maneuvering) персонаж может добровольно предстать Зависимым (Leveraged), Уязвимым (Vulnerable) или Подчинённым (Swooning), чтобы автоматически сыграть на двух интересах (Door) оппонента.
Хороший вкус (Taste, ●) Требование: Ремёсла ●● или Экспрессия ●●, Специализация в Ремёслах или Экспрессии Изысканный художественный вкус позволяет персонажу замечать малейшие детали в стиле одежды, блюдах, архитектуре и других формах творчества и искусства. Другие прислушиваются к мнению персонажа и зачастую он становится центром внимания в салонах и галереях. С помощью проверки Сообразительность + Навык (обычно Ремёсла или Экспрессия) персонаж может оценить предмет искусства, определить его стилистические черты и рассказать о них. Для этой цели или Рассказчик сообщает необходимое, или игрок задаёт Рассказчику наводящие вопросы (по 1 за успех): ♦ Какое скрытое значение заложил сюда автор? ♦ Что чувствовал автор, создавая произведение? ♦ Какова его критическая уязвимость? ♦ Какие перекрёстные ссылки наиболее часто приводятся вместе с этой работой? ♦ Как следует наилучшим образом охарактеризовать произведение? В виде альтернативы, персонаж получает +1 за каждый успех в вышеуказанной проверке для дальнейших социальных бросков в подходящей аудитории. Успехи могут распределяться между бонусами и вопросами в любой пропорции, если их выпало более одного.
Боевые Достоинства (Fighting Merits)Обманка (Cheap Shot, ●●) Требование: Уличная Борьба ●●●, Хитрость ●● Персонаж знает пару уличных трюков. Он каким-то образом отвлекает оппонентов («Гляди, Джессика Альба!»), после чего наносит подлый удар. Игрок делает проверку Ловкость + Хитрость против Сообразительность + Самообладание. В случае успеха, противник отвлекается и теряет свою Защиту на следующий ход. В том случае, если персонаж последовательно использует Обманку в ходе одной и той же сцены против тех, кто уже видел её в действии, он получает кумулятивный штраф -2 к её проверке.
Удушающий захват (Choke Hold, ●●) Требование: Борьба ●● Когда пальцы персонажа добираются до чьего-то горла, тому парню конец. Персонаж обучен профессиональным техникам удушения. Выбрасывая больше успехов в атакующем броске, чем Выносливость оппонента, персонаж вырубает его на какое-то время. Эти успехи можно набирать кумулятивно, продолжая душить противника, если у него не получается освободиться от захвата. Перед удушением необходимо успешно провести захват противника. Использование удавки затрудняет освобождение, налагая на попытки вырваться штраф от -1 (обычный шарф) до -3 (профессиональная удавка).
Защитная стойка (Борьба или Оружие) (Defensive Combat, ●) Требование: Борьба ● или Холодное оружие ● Выберите Навык, для которого приобретается Достоинство. Персонаж хорошо умеет ставить блоки и уходить от ударов: при расчёте его Защиты к меньшему из Ловкости и Сообразительности прибавляется, соответственно, Борьба или Холодное оружие вместо Атлетизма. Стоит помнить, что персонаж должен иметь оружие, чтобы применять Холодное оружие, и быть безоружным, чтобы использовать Борьбу.
Проворный боец (Fighting Finesse, ●●) Требование: Ловкость ●●●, Специализация в Борьбе или Холодном оружии Выберите (с помощью Специализации) вид холодного оружия или форму боевых искусств, которыми владеет персонаж. Ввиду долгих тренировок он полагается больше на скорость и точность, чем на грубую силу, и заменяет Силу на Ловкость в пуле атак с выбранным оружием. Это Достоинство можно покупать несколько раз для разных Специализаций.
Стрелок (Gunslinger, ●●●) Требование: Ловкость ●●●, Стрельба ●●● Персонаж профессионально владеет техникой стрельбы с двух рук (т.н. «македонская стрельба»). Он может вести одновременный огонь из пистолетов в каждой руке, совершая две атаки в ход (на вторую накладывается штраф -1 или -3, если персонаж не владеет Достоинством Амбидекстр). Как правило, стрельба ведётся по одной цели, но если обстоятельства требуют, персонаж может направлять эти атаки в разные цели, жертвуя своей Защитой (он слишком сконцентрирован на мишенях).
Железная рубашка (Iron Skin, ●● или ●●●●) Требование: Любой Боевой Стиль ●●, Выносливость ●●● Нечеловеческие тренировки или даже некоторый мазохизм сделали персонажа невероятно устойчивым к боли. Он умеет держать удар и знает, как правильно принимать их тогда, когда уже не можешь уклониться. Персонаж получает 1 уровень Брони против ударного урона за ●● и 2 уровня за ●●●●. Расходуя ПСВ, персонаж может превратить летальный урон от одной атаки в ударный: 1 пункт урона за ●● и 2 пункта урона за ●●●●.
Заточка (Shiv, ● или ●●) Требование: Борьба ●●, Холодное оружие ● Персонаж таскает с собой некий маленький предмет, который легко приспособить под оружие, или оружие, приспособленное для скрытого ношения. Попытки найти такой предмет страдают от штрафа, равного рейтингу Холодного оружия (Weaponry) персонажа. За ● персонаж прячет оружие с уроном 0, за ●● — с уроном +1. Персонаж может использовать как Холодное оружие, так и Борьбу, чтобы атаковать с помощью Заточки. Заточкой (в понимании этого Достоинства) может быть не только, собственно, заточка: подходят отвёртка, шило, заточенная зубная щётка, тычковый нож в пряжке, различные клинки скрытого ношения и, что стоит упомянуть отдельно, удавка.
Боевые Стили (БС, Fighting Styles)Прим.: не могу запретить выбирать боевые стили при создании персонажа, но т.к. я наивно верю, что участники всё же последуют моей рекомендации и возьмут молодых персонажей, то вряд ли эти молодые персонажи могут быть экспертами по таким серьёзным кровопролитным штукам. Поэтому вот как поступим: при создании персонажа и большом желании можно выбрать один боевой стиль на ● (чтобы, так сказать, отметить направление развития персонажа), а остальное возможно будет развить во время игры. Ниже приведён гремучий коктейль БС из nWoD: tGMH, nWod: Armory, nWoD: Armory 2, nWoD: Rulebook, nWoD: Requiem for Rome с примесью чистой фантазии, поэтому при большом желании можно обращаться к nWoD: tGMH или nWoD: Chronicles of Darkness и брать стили оттуда. Данное ограничение может быть снято выбором определённого варианта Прошлого.БС: Гладиатор (Gladiatorial, ● до ●●●●) Требование: Сила ●●●, Холодное оружие ●●●, Впечатление ●● ● Деморализующая атака: правила предписывают издавать вопль при этой атаке, прямо запрещая проводить её в тишине. Если успехи в броске атаки превосходят Самообладание противника, он теряет своё следующее действие. Итоговый урон также сокращается на величину, равную Самообладанию. ●● Удар по оружию: персонаж не наносит урон в случае успешной атаки, но на следующий Защита противника сокращается на кол-во выпавших успехов без учёта показателя урона оружия. ●●● Смертельная точность: когда представление окончено и настаёт черёд убивать, персонаж прекращает играть на публику. Он бьёт точно и эффективно: его атаки с холодным оружием получают качество Бронебойность 1, а штрафы за удары по специфическим частям тела сокращаются на -1. ●●●● Зрелищный конец: расходуя ПСВ, персонаж всаживает оружие в тело противника так глубоко, что выдернуть его не так просто. С одной стороны, персонаж остаётся без оружия, использованного для проведения манёвра. С другой, противник, поражённый таким образом, получает штраф -2 на все действия, пока оружие остаётся в его теле, а при необходимости удалить его (занимает ход), оно автоматически наносит дополнительный урон, равный своему показателю урона.
БС: Два оружия (Two Weapons, ● до ●●●●●) Требование: Ловкость ●●●, Холодное оружие ●●● ● Вращающиеся клинки: до тех пор, пока число нападающих не превосходит значение Холодного оружия персонажа, его пул уворота (Dodge) не получает штрафов за число атакующих. Каждый «лишний» атакующий накладывает штрафы обычным образом: т.е., например, при значении Холодного оружия ●●● только четвёртый нападающий модифицирует уворот персонажа на -1, пятый — на -2 и т.д. ●● Контратака: персонаж отводит атаку врага одним клинком и немедленно делает выпад другим: он получает +2 к Защите на ход в обмен на -2 к пулу атаки. Он не может передвигаться, выполняя этот манёвр. ●●● Сфокусированная атака: жертвуя всей Защитой, персонаж может нанести две атаки по одной цели, но вторая получает штраф -1 в дополнение к любым другим. ●●●● Стремительная атака: жертвуя Защитой, персонаж наносит по одной атаке двум разным целям, находящимся от него в радиусе досягаемости Скорости. Вторая атака получает, как и в предыдущем случае, модификатор -1. ●●●●● Финальный удар: натиск вашего персонажа вот-вот захлебнётся. Расходуя ПСВ и атакуя одну и ту же цель двумя клинками, персонаж неожиданно наносит стремительный третий удар — этот завершающий штрих не требует броска и автоматически причиняет урон, равный Ловкости персонажа, если предыдущие две атаки имели успех. Также персонаж жертвует Защитой на этот ход.
БС: Древковое оружие (Spear Fighting, ● до ●●●●) Требование: Сила ●●●, Ловкость ●●, Холодное оружие ●●● ● Наготове: персонаж, вооружённый длинномерным оружием, всегда выигрывает проверки Инициативы против тех, кто атакует его с фронта с оружием меньшей длины. ●● Малый выпад: персонаж обучен наносить короткие и сильные тычковые удары. Сражаясь с противником, владеющим оружием меньшей длины, и имея возможность нанести прямой выпад, персонаж добавляет к проверке атаки качество 9-снова. ●●● Контрудар: используя древко для парирования атак и тут же переходя в наступление, персонаж может получить +2 к своей Защите в обмен на -2 к атаке. В отличие от схожих манёвров с маломерным оружием, сейчас персонаж может свободно передвигаться на свою Скорость. ●●●● Большой выпад: при совершении атаки изо всех сил (All-Out Attack) с древковым оружием, вместо +2 персонаж добавляет к пулу меньший из показателей Силы или Холодного оружия.
БС: Защита с оружием (Armed Defense, ● до ●●●●●) Требование: Ловкость ●●●, Холодное оружие ●● ● Прикрытые бока: при увороте (Dodge), штраф за нескольких нападающих снижается на 1. Т.е. пул уворота не изменяется при двух атакующих, сокращается на 1 при трёх и т.д. ●● Слабое место: персонаж не блокирует оружие, а целится в руку атакующего. Если Защита персонажа сокращает пул нападающего до 0 или если бросок уклонения поглощает все успехи атаки, нападающий оказывается разоружен. ●●● Агрессивная защита: необходимо потратить ПСВ для этого манёвра. Если персонаж набирает больше успехов уворота (Dodge), чем нападающие, каждый «лишний» успех наносит пункт летального урона. Этот манёвр нельзя использовать вместе с ●● и ●●●●● уровнями стиля. ●●●● Железный страж: персонаж может жертвовать показателем урона (Damage rating) оружия, вплоть до сокращения его до 0, чтобы увеличивать свою Защиту на то же число или добавлять дайсы к пулу уворота уже после его удвоения. ●●●●● Усиленный натиск: необходимо потратить ПСВ. Если после уворота (Dodge) атакующие персонажа не получили успехов, персонаж может немедленно нанести ответную рукопашную атаку (Brawl attack) со штрафом -2.
БС: Лёгкие клинки (Light Weapons, ● до ●●●●●) Требование: Сообразительность ●●● или Проворный Боец, Ловкость ●●●, Атлетизм ●●, Холодное оружие ●● ● Молния: персонаж может пожертвовать всем показателем урона своего оружия, чтобы добавить значение Холодного оружия к своей Инициативе на ход. ●● Выпад: персонаж жертвует единицами своей Защиты, увеличивая на то же значение пул атаки (например, -3 к Защите = +3 к Сила + Холодное оружие). Этот манёвр не может сочетаться с другими способами ведения боя, подразумевающими отказ от Защиты (атака изо всех сил, уклонение). ●●● Финт: персонаж «запутывает» клинок противника серией быстрых взмахов и ложных выпадов. В случае успешной атаки, персонаж не наносит урон в этот ход, но на следующий защита противника сокращается на кол-во выпавших успехов + показатель урона оружия. ●●●● Серия атак: персонаж не атакует и уходит в глухую оборону, не двигаясь с места. Тем не менее, это позволяет ему с филигранной точностью работать рапирой, немедленно отвечая контратаками на выпады в свой адрес: все противники, оказывающиеся или проходящие в радиусе досягаемости клинка персонажа, автоматически получают 1 пункт летального урона. Манёвр нельзя сочетать с уклонением. ●●●●● Удар милосердия: полностью жертвуя своей Защитой, персонаж наносит стремительный удар в уязвимое место противника. Этот удар не содержит штрафов за выбор цели, игнорирует броню и наносит 1 пункт аггравированного урона в дополнение к обычному.
БС: Огневая подготовка (Combat Marksmanship, ● до ●●●●●) Требование: Сила ●●, Ловкость ●●, Стрельба ●●, Самообладание ●●● ● На опережение: отточенные рефлексы персонажа позволяют ему открывать огонь без промедления. В перестрелке показатель его Инициативы увеличивается на значение Стрельбы. ●● Перезарядка: один раз за ход персонаж может перезаряжать своё оружие рефлекторным действием (Reflexive Action). ●●● Быстрый спуск: один раз за ход персонаж может совершать из самозарядного оружия или оружия одиночного действия несколько быстрых выстрелов – Короткую очередь (Short Burst), которая даёт бонус +1 за счёт утроенного расхода боеприпасов. ●●●● В упор: даже если персонаж вынужден стрелять в условиях ближнего боя, он не теряет контроля над положением оружия. Защита оппонента не учитывается даже при стрельбе в упор. ●●●●● Беглый огонь: расходуя ПСВ и не перемещаясь в течение хода, персонаж может открывать беглый огонь по множеству целей. Персонаж может сделать в ход кол-во дополнительных выстрелов, равное точкам Самообладания свыше двух. Каждая атака после первой получает кумулятивный модификатор -1 и дополнительный штраф -1 за каждую дополнительную цель. То есть персонаж может сделать две атаки при Самообладании ●●● и четыре атаки при Самообладании ●●●●●.
БС: Охотник (Trapper, ● до ●●●●●) Требование: Самообладание ●●●, Упорство ●●●, Стрельба ●●, Скрытность ●● ● Удобный хват: персонаж привык в течение долгого времени переносить с собой громоздкое оружие, поэтому штраф за Громоздкость сокращается на значение его Стрельбы. ●● На ловца: персонаж может жертвовать показателем урона оружия, чтобы сокращать на то же количество штрафы за огонь в специфические части тела. ●●● Навесной огонь: иногда к дичи не подобраться, не спугнув её, и приходится стрелять навесом. Эффективная дальность оружия увеличивается на 50%, хотя из урона вычитается 1. ●●●● Призрак: осторожный охотник не будет выдавать позицию раньше времени, поэтому показатель Стрельбы персонажа выступает штрафом к попыткам определить его местоположение или отыскать его впоследствии (например, при проведении уголовного расследования). ●●●●● Под прицелом: персонаж привык стрелять в условиях сложного ландшафта. При условии, что он хотя бы частично видит цель или точно знает, где она находится, персонаж может потратить ПСВ и не перемещаться в течение хода, дожидаясь, пока добыча покинет укрытие. Этот выстрел игнорирует штрафы за укрытие (Cover, Concealment), если только цель не скрыта полностью (Full Cover, 100% Concealment) и не даёт себя обнаружить.
БС: Снайпер (Sniping, ● до ●●●●●) Требование: Ловкость ●●●, Упорство ●●●, Стрельба ●●● и Скрытность ●● ● В перекрестье: персонаж – хладнокровный и выдержанный стрелок. Максимальный бонус от прицеливания теперь равен Самообладание + 1 для револьверов и магазинных винтовок и Самообладание + 2 для винтовок одиночного действия. Кроме того, его броски Бдительности получают бонус +2, когда он изучает местность в прицел или бинокль. ●● Выставленный прицел: бонус от прицельной атаки сохраняется на две атаки вместо одной, если персонаж не меняет позицию и не отрывается от прицела. Кроме того, при незначительном «превышении» механической дистанции до цели штрафы за расстояние игнорируют это превышение. ●●● Сфокусированный выстрел: стреляя со снайперской позиции, персонаж целиком концентрируется на своих действиях – он может игнорировать все влияющие на него физические штрафы и штрафы за погоду в размере своего Упорства. ●●●● Огневой контакт: стреляя со снайперской позиции в толпу или драку, персонаж страдает лишь от 50% полагающихся за это ситуационных штрафов. ●●●●● Один выстрел, один труп: расходуя ПСВ, персонаж не только наносит автоурон, равный показателю урона оружия, но и прибавляет этот показатель к своему пулу выстрела.
БС: Тяжёлое оружие (Heavy Weapons, ● до ●●●●●) Требование: Выносливость ●●●, Сила ●●●, Атлетизм ●●, Холодное оружие ●● ● Верный удар: на ход из пула атаки персонажа вычитаются три кубика, зато показатель урона оружия увеличивается на единицу. ●● Зона досягаемости: если персонаж не двигается и не совершает уворот (Dodge), любой противник, оказавшийся в пределах радиуса досягаемости оружия персонажа, получает автоматический пункт летального урона и штраф к защите, равный показателю урона персонажа. Этот урон наносится в дополнение к атаке, которую может совершать персонаж. ●●● Причиняющий боль: выполняя манёвр, персонаж жертвует своей Защитой, но любой урон, который он нанёс противнику, на следующий ход выступает в виде штрафа к его действиям. Например, получив 4 пункта урона, оппонент персонажа в течение следующего хода получит штраф -4 к любым действиям. ●●●● Оборонительная стойка: расходуя ПСВ, персонаж на один ход добавляет показатель урона своего оружия к значению своей Брони. Этот манёвр не работает против огнестрельного оружия и, следовательно, Броня не добавляется к защите от пуль. ●●●●● Мясо: тяжёлый клинок причиняет чудовищные раны. Расходуя ПСВ, персонаж наносит один пункт аггравированного урона в дополнение к обычному, если его атака успешна.
БС: Цепное оружие (Chain Fighting, ● до ●●●●) Требование: Сила ●●, Ловкость ●●●, Холодное оружие ●●● ● Не подступиться: персонаж не атакует в этот ход, вместо этого со свистом вращая цепь вокруг себя. На этот ход он получает +2 к Защите или пулу уворота и не получает штрафы за нескольких нападающих. ●● Захват конечности: используется в ответ на атаку противника. Персонаж делает проверку Сила + Холодное оружие, но не против Защиты противника, а против количества набранных атакой успехов. В том случае, если успехи персонажа превышают успехи врага, цепь опутывает атакующую руку, а персонаж не получает урон от атаки. Это считается захватом (Grapple Move), и на следующий ход противник может пытаться вырваться, а персонаж не может атаковать своей цепью. ●●● Удушающая петля: в случае успеха атаки (без штрафа за специфическую цель) персонаж опутывает цепью горло противника и начинает с расстояния длины цепи удушать его по правилам удушения (Choke Hold). Попытки вырваться (но не, например, вырвать цепь из рук персонажа) дополнительно штрафуются Силой персонажа +1. Начиная со следующего хода, необходимо набрать больше успехов удушения, чем Выносливость жертвы, после чего та теряет сознание. Разумеется, если жертве не требуется дышать, манёвр бесполезен. ●●●● Удар с раскруткой: полностью жертвуя Защитой и раскручивая цепь над головой, персонаж сокращает на 2 штрафы за атаки по специфическим частям тела. Так, атака в голову получит штраф -1, в глаза -3, а удары по конечностям не будут штрафоваться.
|