Затмение | ходы игроков | Механика

 
DungeonMaster GreyB
06.06.2018 22:29
  =  
Основы

В игре используются только шестигранные кости (далее к6). Если в определенном месте мастер просит вас пройти проверку - это значит вам нужно бросить к6 и прибавить модификаторы.

Большая часть проверок в игре будет т.н. проверкой ресурсов. Это значит, что к броску добавляется модификатор текущего уровня указанного ресурса. Всего уровней пять: низкий (+1 к броску), средний (+2 к броску) высокий (+4 к броску), запасы и изобилие (оба дают так же +4 к броску). Выше пятого уровня значение ресурса быть не может.

При броске на ресурсы сам ресурс не расходуется. Однако, при провале игрок может потратить единицу ресурса и пройти проверку автоматически. Например:

Табор гномов-сказочников хочет перебраться через горную реку в Стране фиолетовых трав. Мастер просит пройти проверку Животных против сложности 6. Ресурса под названием Животные у гномов с запасом (4 уровень). Игрок бросает к6, выпало 1.

Это значит, что даже с модификатором +4 гномам не перебраться через реку. Табор может либо остаться на этом берегу, либо потратить единицу Животных и все же преодолеть поток. Игрок выбирает второй вариант.

Чтож, переправа удалась, но несколько пони унесло быстрым течением. Теперь уровень Животных у табора Высокий.


Кроме бонуса к броску, высокие уровни ресурсов могут предоставлять другие преимущества. Однако, чтобы воспользоваться ими, придется провести ход в текущей локации, не перебираясь в другую. Оставаться же долго на одном месте может быть опасно - условия жизни ухудшаются с каждым ходо по мере того как тень огромной Луны этого мира наползает на солнце.

Ресурсы

Они же характеристики вашего персонажа. Всего в игре девять ресурсов, сгруппированных по три:

Материальные:
      * Припасы
      * Оружие
      * Животные

Знания
      * Технологии
      * Истории
      * Магия

Умения
      * Стойкость
      * Хитрость
      * Искусство

Ниже более подробное описание ресурсов и того что именно они дают.

Материальные ресурсы

Припасы: это еда и вода, дрова, может быть фураж для вашего скота. Самое простое и незаменимое, что есть у вашего племени. Проверки припасов могут потребоваться при тяжелых переходах, в пустыне, или если вы надолго задержитесь в какой-нибудь локации и Тень нагонит вас.

Средний уровень припасов выгодно выделяет ваше племя в этом умирающем мире. Вы можете попытаться привлечь новых людей. Если вы пропускаете ход, пройдите проверку Припасов. В случае успеха Мастер предложит вам повысить на одну градацию одно Умение. Умение зависит от локации и определяется Мастером.

Высокий уровень припасов позволяет переждать тяжелые времена. Когда в результате пропуска хода Мастер просит вас понизить уровень любого ресурса, кроме Припасов, на 1, вы можете вместо этого пройти проверку Припасов. В случае успеха - ничего не происходит. При провале вы можете выбрать - понизить указанный ресурс, или Припасы.

Изобилие припасов позволяет вам сманивать специалистов даже у других игроков. Если вы начинаете ход в одной локации с другим игроком, вы можете пропустить этот ход и пройти проверку Припасов. В случае успеха, вы понижаете выбранное выбранное вами Умение другого игрока на 1 и повышаете соответствующее ваше Умение. При провале - вас обманули, вы теряете единицу припасов (до 4го уровня).

Оружие: сила вашего племени, его умение постоять за себя и внушать ужас. Во временных рамках игры ваше племя вряд ли серьезно увеличится в размерах, потому этот ресурс называется оружием. Вооружение и умение им пользоваться, рыцарские доспехи и снайперские винтовки, умение бросать аркан и ломать доски ударами рук. Проверки оружия могут потребоваться в особо агрессивных регионах и, почти наверняка, будут нужны в тех регионах где кто-нибудь живет.

Средний уровень оружия означает, что в вашем племени есть группа людей, которые занимаются преимущественно охраной и военным ремеслом. Они неплохо вооружены и кое-как подготовлены, этого достаточно для того чтобы защищать племя от большинства угроз. Средний уровень Оружия автоматически защищает вас от большинства случайных событий, связанных с нападениями неигровых персонажей и от грабительских набегов соседних игроков, если уровень их Оружия не равен Изобильному.

Высокий уровень оружия характеризует весьма агрессивное племя, в котором мальчишки мечтают стать воинами, а кинжал на поясе - обязательный предмет гардероба. При пропуске хода, вы можете послать вооруженных разведчиков в любое число соседних регионов. Разведчики не проходят проверки ресурсов для перемещения, но попав в регион могут узнать куда из этого перехода и с какими проверками можно перемещаться. Кроме того, разведчики могут выполнять задания, требующие проверки Оружия (используется уровень Оружия племени) и грабить других игроков. Если у игрока в соседнем регионе нет хотя бы среднего уровня Оружия, он теряет одну единицу материально ресурса на ваш выбор.

Изобилие оружия значит, что сильнее вас нет никого на целом свете. Ваши соплеменники рождаются с оружием в руках и умирают, забрав с собой десятки врагов. Земля дрожит в ужасе, только услышав слухи о вашем приближении. Пропустив ход, вы можете совершить разрушительный набег в любую соседнюю локацию. В локации, подвергшейся такому набегу, не остается ничего живого, что осмеливалось бы перечить вам: все проверки, обусловленные наличием живых существ отменяются. Кроме того, игроки, чье племя оказалось в атакованной локации, сбрасывают все материальные ресурсы своего племени до низкого (первого) уровня. И да, средний уровень Оружия тут уже не поможет.

Животные: для кочевого племени это очень важный ресурс, ведь если у вас не будет животных, то все свое добро придется нести на спине. Проверки животных могут потребоваться в труднодоступных местах: на горных перевалах, или сложных переправах. Реже животные могут помочь в разрешении ситуаций в которых играет роль то как быстро ваши соплеменники могут уносить ноги.

Средний уровень животных это неплохое стадо, или минимум по одному крупному животному, вроде коровы или лошади, на каждого члена племени, или несколько огромных животных, способных унести целый шатер. При пропуске хода пройдите проверку Животных по сложности 6, чтобы получить единицу материального ресурса. Да, можно получать так же и Животных.

Высокий уровень животных это громадные табуны, отары овец, покрывающие целые склоны, или выводок настоящих левиафанов. Вы можете пройти проверку Животных по сложности 7 и получить дополнительный ход. Обратите внимание, что эту проверку можно проходить не пропуская ход.

Изобилие животных это бескрайние стада от горизонта до горизонта. Когда вы совершаете переход в новую локацию, вы можете одновременно попытаться перейти в любое количество смежных с вашей локаций. Если в итоге проверки на переход будут успешны более чем в одну локацию, вы сами выбираете в какой вы окажитесь.

Знания

Технологии: от парового пневморужья, или подзорной трубы, до цеппелинов или экзоскелетов. Технологии гудят, скрипят, воняют гарью и маслом, но очень может быть, что будущее этого мира как раз за ними. Проверки технологий будут встречаться не так часто, в руинах технологически развитых городов, или для того чтобы получить пользу от разломанных механизмов. Но редкость проверок не означает ненужности ресурса, поверьте.

Средний уровень технологий значит что каждый в вашем племени умеет, как минимум, гайки крутить, да и несколько механических диковинок найдутся. Пропустив ход и пройдя проверку Технологий вы можете найти не тривиальное решение проблемы; замените в любой из проверок ресурсов в вашей локации, или смежных на проверку другого ресурса по той же сложности.

Высокий уровень технологий подразумевает что ваши соплеменники привыкли к техническим гаджетам даже в повседневной жизни, инженер каждый второй, а некоторые даже не могут заснуть, не соорудив странное изобретение. Пропустите ход и пройдите проверку Технологий; вы в любом случае получаете некое Изобретение, но вот будет ли оно полезным или нет зависит от результатов вашей проверки. В любой момент вы можете потратить Изобретение, чтобы перебросить любой бросок. Если Изобретение получено успешной проверкой Технологий, то переброс идет без последствий, если же это было дефективное Изобретение - мастер накладывает на ваше племя случайный штраф, или негативный эффект.

Изобилие технологий делает ваше племя гостями из завтрашнего дня, все самые невероятные чудеса механики, все недоступные воображению горизонты все они ваши. Пропустите ход и пройдите проверку Технологий; в случае успеха вы можете нарушить одно из правил игры, налагающее некое ограничение. Например: "нельзя иметь значение ресурса выше 5", или "перехода из локации А в локацию Б нету - там непроходимые горы". Правило выберете сами. Возможность нарушать это правило остается с вами до тех пор пока ваши Технологии в изобилии. Обратите внимание, что при провале броска вы никак не можете получить успех в проверке а счет снижения уровня Технологий, ведь снижение уровня Технологий автоматически означает что больше вы не можете нарушать правила.

Истории: сказки, легенды, пророчества, новости и слухи. Все что передается от человека к человеку, все что формирует нашу культуру и отличает нас от животных. Та самая информация, которая правит миром. Проверки историй могут потребоваться чтобы умилостивить сверхъестественных существ, вроде сфинксов, или драконов. Так же истории позволяют лучше ориентироваться в мире.

Средний уровень историй это солидная осведомленность, ваши соплеменники переносят новости между странами и народами, всегда знают что происходит в мире и чем это грозит вашему племени. Имея средний уровень Историй вы можете в любой момент времени (как заявив движение, так и заявив пропуск хода) пройти проверку Историй по сложности 6; в случае успеха, вы узнаете технические параметры смежных локаций.

Высокий уровень историй племя получает, когда его представители находятся в курсе буквально всего на свете; чтобы в мире не случилось, об этом вам поспешать сообщить ваши осведомители. Пропустите ход и пройдите проверку Историй по сложности 6; при успехе вы можете поменять местами две обозначенные на карте, но еще не открытые локации. Открытыми считаются только те локации, где кто-то уже побывал. Если в локациях никого не было, они не считаются открытыми даже если о них предварительно получена информация.

Изобилие историй наступает тогда, когда вы понимаете: знание правит миром, и это не фигура речи. Да, карты мира до начала игры не существует. Карта на самом деле создается по мере необходимости, частично набрасываясь кубиками, частично мастерским произволом. Однако, имея изобилие историй, вы сами можете создавать карту. Пропустите ход и пройдите проверку историй, в случае успеха вы создаете одну еще не открытую локацию, придумываете ей имя и описание, проверки на вход в локацию, возможные сокровища и испытания, которые в ней могут быть.

Магия: мир подчиняется скрытым, не очевидным и причудливым законам: тайны играют в прятки с желаниями, а предзнаменования управляют путями. Магия вашего племени - это мера понимания и умения приспосабливаться к загадочным и могущественным силам этого мира. Проверки магии могут потребоваться, для решения магических же загадок, или при столкновениях с волшебными существами.

Средний уровень магии значит, что ваши гадалки и в самом деле что-то видят, а не просто обманывают доверчивых обывателей. Пропустив ход, вы можете вычислить оптимальное время для желаемого действия. Укажите любую проверку, а мастер скажет когда вы получите бонус для ее прохождения. Бонус дается через 1-3 хода и действует 1 ход.

Высокий уровень магии это сделки с потусторонними силами. Жуткими, древними, многие из которых говорят на мертвых языках, а другие вовсе не могут говорить, однако воля и желания есть у каждого и вы знаете как их использовать. Пропустив ход назовите три ограничения, которые вы согласны выполнять отныне и до конца игры, а мастер выдаст вам постоянный, неотъемный бонус к одному из ресурсов. Если ресурс вас не устраивает вы можете не заключать сделку. Ограничения, указанные вами должны касаться всего вашего племени и, желательно, как-то мешать ему. Например: ограничение "не ступать по павшим листьям" это хорошее ограничение, еще два таких и вы получите бонус к случайному Знанию, но взамен не сможете входить в некоторые локации. А вот ограничение: "не носить красного" уже похуже, подлый мастер придумает как им воспользоваться, но за такую ерунду вам ничего солиднее Припасов не перепадет.

Изобилие магии это момент просветления, когда вы понимаете: в мире действует только один закон - закон сохранения, все остальное не более чем завитки страстей и пена на океане вечности. Пропустив ход, вы можете понизить, или повысить любой числовой параметр в своей или соседней локациях на 1, а другой параметр вы должны изменить с противоположным знаком. Например: вы понижаете сложность проверки Технологий в соседней локации, а повышаете уровень Животных у другого игрока в вашей локации. Ограничений у этой способности два: 1. вы не можете менять параметры, касающиеся вашего племени (в т.ч. ресурсы) и вы не можете менять параметры, касающиеся других племен, если игрок того племени не разрешает магическое воздействие на свое племя. Если игрок прямо и недвусмысленно не указал свое согласие, то он считается не согласным на изменение.

Умения

Стойкость: физическая крепость и психологическая устойчивость, упрямство и целеустремленность - все что помогает держаться под ударами недружелюбного мира и добиваться поставленной цели. Стойкость не дает много положительных эффектов в сравнении с другими умениями, однако жизненно важна. Проверки Стойкости делаются во время длительных тяжелых переходов и в неблагоприятных условиях. Кроме того, вечная ночь, вызванная Затмением рано или поздно может заставить вас пройти проверку Стойкости, при провале которой ваше племя гибнет.

Средний уровень стойкости соответствует закаленному и бывалому народу. Ваши соплеменники готовы к длительным переходам и плохой погоде. В любой момент, когда ваше племя должно потерять любой ресурс, кроме Стойкости, вы можете вместо потери указанного ресурса сбросить единицу Стойкости. Таким образом можно избежать потери не более чем одного вида ресурса за ход.

Высокий уровень стойкости присущ поистине непоколебимым людям. До тех пор пока ваше племя не движется и не совершает активных действий, вы получаете иммунитет к потерям ресурсов и прочим негативным эффектам. Обратите внимание: эта способность не дает защиты от вечной Ночи. Если вы проваливаете проверку Стойкости, инициированную погрузившейся в вечную Ночь локацией - вы проигрываете.

Изобилия стойкости нет, пожалуй, даже у самих гор. Да что там, в эти времена даже небесные тела не постоянны. Когда какие либо факторы внешней среды (катаклизмы, атаки врагов), или действия других игроков (оружие, магия и т.п.) вынуждают вас терять ресурсы, вы можете пройти проверку Стойкости: в случае успеха вы сохраняете ресурсы, а инициатор проверки теряет те же самые ресурсы, которых хотел лишить вас. При провале вы можете выбрать - потерять указанные ресурсы, или единицу Стойкости.

Хитрость: обман, дипломатия, торговля. Умение играть словами и обстоятельствами, искать лазейки в законах и непроходимых джунглях. Проверки Хитрости в игре будут редки, но см по себе ресурс весьма ценен.

Средний уровень хитрости - это естественный инстинкт, немного сдобренный постоянной тренировкой. Ваши соплеменники, как та пресловутая ветка, что сбрасывает снег, легко уходят от любого давления. Когда обстоятельства, или действия других игроков вынуждают вас потерять ресурсы, вы можете сказать "да, но не сейчас" и перенести потерю ресурсов на несколько ходов вперед. После этого вы проходите проверку Хитрости, со сложностью, зависящей от того насколько далеко вы хотите отложить расплату. При успехе - все получилось, при провале вы должны понести потери сейчас.

Высокий уровень хитрости достигается мастерством интриг и маленького шрифта под звездочкой в договорах. Эффект высокого уровня Хитрости подобен эффекту среднего уровня, но вы можете переводить негативные обстоятельство не только вперед во времени, но на соседние локации и других игроков. Например: мастер говорит, что за вами увязалась банда конокрадов, которая каждый ход будет понижать ваших Животных на 1; вы же, пройдя успешную проверку Хитрости, отправляете их воровать коней в соседней локации "травяное море", где дикие орки-наездники мешают проходу. Таким образом проверка Оружия на входе в ту локацию понизится на 1. Конкретные случаи применения Хитрости обсуждаются с мастером до подачи заявки.

Изобилие хитрости значит что вы и ваши люди научились врать самой вселенной. Вы можете нарушать правила игры. Любые. Однако делать это надо осторожно - если мастер не заметит нарушения вами правил до того как напишет следующий пост, после вашей заявки с нарушением, то вы имеете право воспользоваться результатами своего жульничества. Если же мастер заметил нарушение правил - увы, в этот раз не получилось.

Искусство: последний из ресурсов. Искусство не дает власти над природой, или понимания скрытых механизмов всего сущего, искусством не прокормишь голодающих в пустыне и не обманешь сильного противника, искусство не разрушает крепости и не строит мосты. Бесполезный стат, сбросьте его в минимум.

Средний уровень искусства отмечает ремесленников изящных жанров. Может быть ваши соплеменники вышивают прекрасные пуховые платки, или рисуют портреты за пару мелких монет, а может они задорно поют и танцуют, принося с собой праздник, в любом случае, вам всюду будут рады. Если вы перемещаетесь локацию, населенную разумными существами и не применяете при этом агрессивных способностей (вроде атаки Оружием, или обмана Хитростью), то проверки на вход в локацию будут на 1 ниже. Местные жители помогут вам.

Высокий уровень искусства это истинное мастерство. Драконы с мечтательным прищуром рассказывают ваши стихи, феи в ведьмином кругу танцуют под вашу музыку, королевы готовы выдергивать друг-другу волосы, лишь бы носить платья, сшитые вашим народом. Пропустите ход и пройдите проверку Искусства, при успехе все разумные существа в вашей и прилегающих локациях восхищены вами, с разрешения мастера вы можете без проверок перейти в соседнюю локацию, или выполнить квест в этой. Однако такая красота вызывает зависть и алчность, мастер создаст вам временное затруднение, с которым придется что-то делать.

Изобилие искусства является чем-то потусторонним. Вы достигли всего чего только могли, всего чего хотели. Отныне не важно что будет с вами и вашим народом, не важно что случится с этим миром. До тех пор пока во вселенной есть способные мыслить, вас будут помнить и восхищаться вами. Изобилие искусства означает немедленную победу.
Отредактировано 30.06.2018 в 11:11
1

DungeonMaster GreyB
16.06.2018 19:56
  =  
Наступление ночи:

Вечная Ночь медленно, но верно накатывает с юга, поглощая все новые и новые области. Для формализации наступления Ночи используется механика Знамений.

Знамений бывает от 1 до 5. Каждый ход мастер делает бросок к6 по сложности 6, добавляя к броску модификатор Знамений как если бы это был ресурс (0, +1, +2, +4, +4, +4). При успехе, ночь сдвигается на один ряд локаций вперед. Это, как правило (но не всегда, так получилось что именно в этой игре не всегда) значит, что:

- локации дня смежные с сумерками станут сумерками
- локации сумерек смежные с ночь станут ночью
- локации ночи смежные с замерзшими замерзнут

Знамения накапливаются по одному за ход, но некоторые действия игроков могут добавлять дополнительное знамение. Когда Ночь делает шаг, знамения сбрасываются.

Условия проигрыша:
1. Когда вам выпадает событие вида "пройдите проверку Х, или вы проиграли" и вы проваливаете проверку.
2. Когда все три ресурса, что вы выбрали на старте в виде основных, падают до нуля.

Условия победы:
1. Когда вы достигаете финальной локации. Это земля обетованная, куда не дотянется Тень.
2. Когда все три ресурса, что вы выбрали на старте в виде основных достигают Изобилия.
Обратите внимание! Победа другого игрока (игроков) не является условием проигрыша. Да, могут победить все, без проигравших.
Отредактировано 30.06.2018 в 11:07
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.