Маленький мир [D&D 5] | ходы игроков | Дополнительные материалы

 
DungeonMaster kvon
28.05.2018 09:18
  =  
СООТВЕТСТВИЕ РАС И ИГРОВЫХ РАС
Крыса - человек
Ящерик - драконорожденный
Лягух - тифлинг
Жаб - эладрин
Черепашка - тортл
Мыш - полурослик
Хомяк - гном
Белка - эльф
Крысобелка - полуэльф
Крысобобр - полуорк
Суслик - дварф
Крысочерви - юань-ти
Попугай - ааракокра
Список может видоизменяться и дополняться в соответствии с пожеланиями Игроков, Мастера и Здравого Смысла.
Отредактировано 29.05.2018 в 12:03
1

DungeonMaster kvon
28.05.2018 09:30
  =  
БОГИ

Дэндр (Жизнь, Природа) - Великое Древо, что прорастает везде и во всех.

Солярис (Свет) - Взглядом Проникающий и Согревающий с небес.

ЭмКаШесть (Война) - Летучий Охранник или Железная Бабочка.

Гоогл и брат его Яндех (Знание, Обман) - он же Яндекс Двуликий, он же Гугл Всё Нашедший, они же Великие Пауки. Даже маги, коим он покровительствует особо, не могут точно сказать это всё же два божества или одно.

Туман (Буря, Знание, Обман) - что происходит в Тумане, остаётся в Тумане.

Жнец (Смерть) - рано или поздно, так или иначе он приходит за всеми. Все, так или иначе, услышат его "ПИСК!"

СУЩНОСТИ

Сири, Кортана или Алиса - Великие Древние, возможно слуги Великих Пауков, но это не точно.
Луи Мари - грибной архифей, похожий на великана-человека, ходит в синей кепке с растительностью на лице
Лэйзер Голограмм - создание из света, но обжечь этим же светом тоже может.
Список будет ещё дополнятся и изменятся в соответствии с желаниями Игроков, Мастера и Здравого Смысла.
Отредактировано 30.05.2018 в 16:04
2

DungeonMaster kvon
22.09.2018 22:49
  =  
Опциональные правила
ОЧКИ ГЕРОИЗМА
Очки героизма хорошо подходят для эпического фэнтези и кампаний по мифам, в которых персонажи больше похожи на супергероев, чем обычные искатели приключений.
С этим опциональным правилом каждый персонаж начинает с 5 очками героизма на первом уровне. Каждый раз при увеличении уровня персонаж теряет все имеющиеся очки и получает новое количество, равное 5 + половина уровня персонажа.
Игрок может использовать очки при бросках атаки, проверке характеристик и спасбросках. Игрок может использовать очко после того, как бросок сделан, но до того, как применён его результат.
Использование очка позволяет игроку бросить к6 и добавить его результат к результату броска к20, что, возможно, изменит результат броска с провала на успех. Игрок может использовать только 1 очко героя на бросок.
Кроме того, если персонаж проваливает спасбросок от смерти, игрок может использовать 1 очко героизма, чтобы превратить провал этого спасброска в успех.

ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Будет добавлено

ПРОКЛЯТЬЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ НЕОДНОЗНАЧНОСТИ
Если Вы подцепили эту радость, то у Вас Бонус Мастерства заменяется Костью Мастерства. Теперь все проверки и атаки, включающие БМ должны вместо БМа использовать КМ, зависящий от значения БМа.
Удвоенный БМ, дарованный Компетентностью или Чертой, теперь заменяется на бросок двух КМ.
Переброс кубика за счёт преимущества, помехи или иного явления того же рода также теперь включает в себя переброс КМ.
Снятие проклятья или Исполнение Желаний может снять этот эффект, если Вам очень надо.
---
Зависимость КМ от БМ
БМ +2 => КМ +к4
БМ +3 => КМ +к6
БМ +4 => КМ +к8
БМ +5 => КМ +к10
БМ +6 => КМ +к12

ТРАВМЫ
Иногда кубы могут распорядится так, что персонажи Игроков или Мастера могут словить травму(например, в результате критического успеха при атаке).
Ниже приведён список возможных травм их игровая механика.
===
Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить
утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.
Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия,
такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет
деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения
равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.
Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале
вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту.
Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале
вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода.
Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.
Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.
Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы
(Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24
часа. После десяти успехов рана исчезает.
Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ СПИСОК ДЕЙСТВИЙ ВО ВРЕМЯ БОЯ
===
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало
шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.
В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по
его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости
(Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство
цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней.
Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика)
меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием
или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника.
Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
МЕТКА
Эта опция позволяет рукопашным бойцам лучше совершать провоцированные атаки.
Когда существо совершает рукопашную атаку, оно может также пометить цель. До конца своего следующего хода атакующий совершает по помеченной цели рукопашные атаки с преимуществом.
Провоцированная атака не тратит реакцию атакующего, но атакующий не может совершить такую атаку, если что-то, например, состояние «недееспособен»,
или заклинание электрошок, не позволяет ему совершать реакции. Атакующий ограничен только одной провоцированной атакой в ход.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
ПРОБЕГАНИЕ
Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку
Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку
с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше.
Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой.
Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
УДАР ПО УКРЫТИЮ
Если дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию.
Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту,
используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему
существу.
Отредактировано 28.09.2018 в 12:28
3

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.