PESTILENZ | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster зерг
12.08.2018 20:52
  =  
1. Распределяем характеристики

Сила - Мускульная сила и выносливость персонажа. Применяется ко всем броскам на ближний бой, поднятие тяжестей, задержка дыхания, выбивание дверей и.т.д.

Ловкость - Скорость, координация, реакция. Применяется ко всем броскам на меткость, там где требуется мышечная память, уворот, верхолазание и.т.д.

Интеллект - Мудрость, память, образование, способности к обучению, способность трезво мыслить. Применяется ко всем броскам на внимательность, восприятие, запоминание информации, логику, рассуждение и.т.д.

Здоровье - Кол-во ХП. Так же броски на здоровье применяются когда организм сопротивляется яду, кровотечению, болезни и.т.д.

Праведность - На войне с еретиками вера играет большую роль. Рыцари пользуются репутацией благочестивых людей, они могут повести за собой людей, вдохновить их сражаться упорнее, без страха и забыть об отступлении. Они могут заставить выполнить приказ или победить в споре, пользуясь авторитетом ревнителя веры. Словом, это своеобразный заменитель харизмы. Кроме того, в бою, когда требуется максимальная концентрация моральных и физических сил, рыцарь может использовать силу своей веры и своих убеждений, чтобы обрушить на нечестивца удар такой силы, который пробьет щит, доспехи, раскрошит кости оппонента. Для этого один раз за бой можно прибавить к урону модификатор своей праведности.



По стандарту все четыре характеристики равны 1. Можно прибавить до двух очков к любой характеристике ценой того, что из других характеристик эти два очка необходимо изъять.

После этого надо распределить 25 очков между всеми характеристиками. Меньше 1 характеристика быть не может, если у вас есть где-то стало меньше после предыдущей операции, это надо компенсировать. Модификатор характеристики = значение характеристики.

2. Выбираем навыки.

В этой системе персонаж априори может попытаться использовать любой навык. Повторяю, (ВНИМАНИЕ !!!), персонаж может применить любой навык и выполнить любое действие, какое придет в голову. Первоначальное значение этих стандартных навыков равно 6. Таким образом, большинство навыков писать в соответствующую графу не надо просто потому, что они по стандарту равны 6, а все навыки не перечислишь.

Далее дается 25 очков навыков на распределение. Навыки придумайте сами. Это должно быть нечто, чему надо учиться, чтобы хотя бы пытаться это делать. Правильно: чтение, боевой стиль, чужой язык, ремесленный навык, знание о чем-то и.т.д. Неправильно: прыжок, метание копья, плавание. Стандартный уровень навыков равен 6, поэтому очки распределяйте сверх этого значения и поднятые навыки пишите в соответствующую графу. Стоимость 1 единицы навыка равен 1 очку навыка.

Куб по которому применяются навыки это 3д6. Минимальное значение, которое может выпасть это 3, максимальное это 18, поэтому повышать навык выше 18 нельзя. Бросок считается успешным, если сумма выпавших дайсов МЕНЬШЕ значения навыка.

Таблица вероятностей успешного применения навыка.

При уровне 12 навыка это 74% шанс успешности броска.
При уровне 13 это 83,8% шанс успешности.
При уровне 14 это 90,7% шанс успешности.
При уровне 15 это 95,4% шанс успешности.


Боевая система

Работает иначе, чем система применения навыков. В бою модификатор урона складывается по такой формуле: д20 + сила/ловкость (ближний/дальний бой) + боевой навык + модификатор атаки оружия + праведность (опционально). Модификатор защиты складывается по формуле: д20 + сила/ловкость (блокирование/уворот) + броня + боевой навык (только для ближнего боя) + праведность (опционально). Если модификатор атаки нападающего выше, чем модификатор защиты защищающегося, то кидается еще куб 3д6 на вычисление урона. От здоровья отнимается разница между бросками 3д6+атака оружия+сила/ловкость и 3д6+броня доспеха если куб атаки выше. Эта разница и есть конечный результат урона.

Перед боем я раскидываю инициативу, т.е кто из участников боя в каком порядке ходит. Боевой ход игроков и неписей делится на 4 фазы, в каждой фазе можно что-либо предпринять. Это лишь ограничение на действия в ход. Пример хода - 1. Подбежать к врагу. 2. Ударить. 3. Крикнуть "ВАААААГХ" 4. Блокировать.

В схватке с группой боец может концентрировать своё внимание только на одном противнике (на двух при значении боевого искусства выше 10, на трёх если значение боевого искусства выше 14). В случае, если боец не сконцентрирован на противнике или не видит его, то его бросок защиты состоит только из д20 + броня.

Указывать объекты концентрации не обязательно, я буду сам выбирать противников, которые вас атакуют.

Модификаторы снаряжения

- Небольшое оружие (ножи, топорики, кастеты и т.д.) +1 к урону
- Одноручное оружие и короткие луки +2 к урону
- Двуручное оружие, длинные луки, арбалеты +3 к урону

- Кожаные и стёганые элементы брони +1 к защите
- Кольчуги +3 к защите
- Цельнометаллическая броня +5 к защите
- Деревянные щиты +2 к защите
- Обитые железом щиты +4 к защите
Отредактировано 15.08.2018 в 20:02
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.