Sacred - Угасший Свет | ходы игроков | Информация

 
DungeonMaster Lee
30.07.2018 13:25
  =  
Фракции и группировки

Земли Анкарии полнятся различными сообществами, государствами, кланами и прочими группами. Все они преследуют свои интересы, имея сложные отношения между собой и с миром вокруг. Здесь будут перечислены ряд самых известных, крупных и значимых, а так же те, с кем героям только предстоит познакомиться. "Неизвестно" - это те организации и общества, о которых вы могли слышать слухи, пьяные истории в кабаках, или от безумцев в подворотне. Может они есть, а может их никогда не существовало. Герои смогут узнать это по ходу сюжета, или же наоборот не узнать.

Орден Серафимов

Монастырь Серафимов - последний оплот Серафим, Монастырь это великое хранилище знаний, твердыня веры и прибежище для оставшихся Дочерей Богов. К сожалению, все это в прошлом - ныне осталась единственная известная живая Серафима, Монастырь разрушен и его великие знания занесены снегами и завалены льдами ледника ущелья Айскрик.

Неизвестно - легенды говорят, что еще в стародавние времена Серафимы уходили в далекие путешествия, неся свет знаний другим народам. Другие истории указывают, что некоторые Дочери Богов нашли способ жить почти вечно, что бы потом быть призванными на службу в трудный для мира час. Где они и куда ушли никто не знает, да и правда ли это?


Королевство Анкарийское

Королевская династия - издревле Королевством правят Короли Анкарийские, берущие начало из древнего дворянского рода. Король имеет в своем распоряжении отдельную "государственную" армию, куда отбирают людей из всех регионов, а так же безусловно решающее право слова в огромном ряде вопросов. Интересы Короны представляют множество структур - армия, королевская агентура, губернаторы, мэры, наместники и прочие должностные лица. Интересы Короны стоят превыше всего, и в их число входит прежде всего процветание Королевства Анкарийского, дальнейшее развитие и освоение новых территорий.

Королевские Агенты - революции рождаются в умах. За последние годы стабильности, некоторые дворянские роды сочли что быть может их сил хватит, что бы сделать нового Короля. Впрочем, об этом заговоре широкой общественности не стало известно, потому что все они были отравлены, заколоты, сосланы или пропали, а имущество отошло Королевству. Быть может простое совпадение?

Собрание Дворянства - орган государственной власти, исполняющий роль как советников Короля, так и исполнителей на местах. В него отбирают дворян исходя из принципа знатности, богатства и влияния. Таким образом, пробиться туда тем, кто дворянин лишь по званию невозможно - ценз обеспечивает соблюдение самых высоких интересов. Каждый дворянин (и даже не из Собрания) клянется верности Короне, но прежде всего думает о себе - о своих землях, богатстве, власти. Самые богатые руководят городами и регионами (как например Барон Негор Маскарельский одноименными городом и регионом, Барон Дункан Де Мордри, владеющий крепостью Скала Воронов). Те что помельче, просто вовлечены в торговый и денежный оборот, или же заняты производством и владением ресурсных мест.

Церковь Люмена - ощутимо вплетенная в Королевство, Церковь следит за соблюдением веры в Люмена, отловом и истреблением культистов Кер и всех прочих нежелательных элементов. Она считается одним из столпов государства, на равне с дворянством. Заложенная еще больше тысячи лет назад Серафимами, ныне она целиком и полностью перешла в руки людей, которые начали активно переписывать догматы под себя. Сейчас Церковь ведет политику "обновления" - и это касается не только перестройки старых зданий, но и обновления членов, книг и обрядов. Говорят новая Вторая Дочь сильно влияет на Короля Толеба, но какие только слухи не ходят вокруг августейших особ.

Маги крепости Мистдейл - монополисты мира магии Королевства, обитатели крепости Мистдейл собирают, обучают и следуют прежде всего своим интересам и поискам знаний. Они постепенно вплетаются в структуру государства, но при этом не забывая о своей автономности. Все чаще можно видеть так называемых "королевских" магов, которые служат и крепости и Королю, работая в городах и армии. Наивно считать, что Совет Магов решил слепо доверять и помогать Короне - еще никогда они не делали ничего просто так.

Неизвестно - изредка случается, что пропадают даже виднейшие дворяне, церковники или просто обычные люди. Кто и что за этим стоит интересный вопрос, над которым многие года бьются отделы Королевской Агентуры. Единицам известно, что уже многие годы идет буквально "Война в тенях", как её называют ветераны органов дознания. Кто-то грешит на демонов, кто-то на нечисть или оборотней. Но единого ответа нет ни у кого.

Неизвестно - принято считать, что посмертие это конец. Ряд личностей спорит с этим утверждением. Пропадают люди из деревень и городов, чаще всего дети, когда их забирают маги из Крепости Мистдейл. Кто они, почему и куда пропадают, забираемые от родных и близких навсегда?


Лесные эльфы Тир-Харада

Лесной Король - ключевая фигура общества эльфов, Король избирается по древней линии крови, которая течет еще со времен Старой Эльфийской Империи. В него вбирается сила самих лесов и благасловление Кибелы. Так что кроме древности рода, фактически Король сильнейший из своего народа. Его интересы это интересы всех лесных эльфов и вечнозеленых лесов.

Великие Дома Тир-Харада - древняя линия крови не только черта Короля. Множество родов эльфов имеет корни, уходящие в глубины истории подобно дереву. Они имеют политическое влияние, могут владеть землями. Разные Дома занимаются различными сферами деятельности - воины, ремесленники, даже есть дом друидов (хотя остальные друиды относятся к этому скептично). Их влияние на внутреннюю обстановку Тир-Харада может быть незаметно для рядовых обитателей, но на деле имеет важное значение.

Неизвестно - Тир-Харад стоит на руинах Старой Империи. Великие технологические и магические чудеса были похоронены с её падением. Быть может некоторые из них все еще остались и даже работают, но это как правило не более чем необоснованные слухи среди эльфов. Или не так уж они и необоснованны?


Темные эльфы Жураг-Нара

Матриархи Темных Эльфов - самые могущественные, коварные, хитрые и прекрасные представительницы этой ветви эльфов правят своим народом. Им нет равных в уровне плетения интриг и заговоров, а их красота считается чуть ли не божественной. Древнейшие линии крови правят в подземных залах, передавая власть от матери к дочери. Впрочем, иногда власть передается потому что мать, дочь и всех женщин наследниц рода кто-то перетравил, и в таком случае место Матриарха достается "внезапно" появившейся новой претендентке. Сейчас, в период перемирия с людьми, множество сил брошено на восстановление старого и поиск нового для своего народа. Но наивно полагать, что старая вражда закопана навсегда.

Темные Адепты - маги Темных Эльфов с совершенстве владеют техниками и приемами, особенно связанными с так называемой "темной" или "ночной" магией. Зачастую они также играют роль и жрецов своего народа, владея силой магии и неся слово Кер всем жаждущим. Темные ритуалы творятся в самых глубоких и темных залах, и Матриархи хотят заручиться поддержкой самых сильных жрецов, с тем что бы поддержать свою власть и творить интриги.

Неизвестно - в Королевстве Анкарийском принято считать, что Кер покровитель демонов, нежити и прочих разных тварей. Темные эльфы относятся к этому скептично - даже ребенок знает, что Кер не отвечает различным "людским культам", которые жертвуют младенцев незнамо кому. Но отвечает ли она своим Темным Детям - вопрос, ревностно охраняемый закрытым кругом некой.. организации?


Орочьи племена

Орки полей Уркука - Южные пустыни разделены на двое большим Каньоном, пролегающим через горный хребет. На юго-западе расположились племена орков, которые отказались от практики постоянных набегов, грабежей и разбоя. Пытаясь развивать сельское хозяйство и рудодобычу (а под песками как оказалось довольно богатые залежи различных ископаемых), они наладили торговлю с Королевством Анкарийским, и даже иногда идя в наемники.

Орки Хорад-Нура - На юго-востоке обитают совсем иные племена. Живя набегами и разбоем, они сражаются даже между собой за славу, добычу и женщин. Но конечно самое серьезное, это когда находится Чемпион, способный объединить воинов племен в походе на Королевство Анкарийское. Набеги проходят с переменным успехом, но если бы они были в принципе невыгодны, то устраивали бы орки эти набеги?

Шаманы орков - закрытая каста орочьего народа, Шаманы как правило не относят себя к мирным, или же воинственным оркам. Некоторые из них ходят в набеги, некоторые - нет. В любом случае, слово шамана в племени закон, и даже способно переплюнуть слово вождя. Если конечно вождь не решится настучать наглому шаману по голове, и в добавок не умереть после этой попытки. Они общаются с духами и творят примитивную, но сильную магию путем применения тотемов, оберегов и прочих средств взаимодействия со своими силами.

Мир теней

Наемники - собрание всех тех, кто за деньги готов проливать кровь. Люди и нелюди из самых разных слоев общества, они будут на вашей стороне, если у вас есть деньги. Свободолюбивые, несколько непостоянные и имеющие выгоду во всем - во кто они, работники меча и золотой монеты.

Бандиты - сброд, отбросы общества. Они есть везде и будут всегда. Тем, кто сбежал от правосудия, любит убивать и грабить, бандитизм дает полную свободу действий. Среди них можно встретить представителей всех рас. Ваше золото в карманах их главная награда и цель.

Неизвестно - где-то на самом дне коллекторов, в подземных руинах и заброшенных острогах есть невидимые кукловоды. Те, кто дергает за ниточки преступного мира и устанавливает его невидимые законы. Одни говорят что это нечистые на руку дворяне, другие грешат на коррупцию чиновников и армии.


Нейтральные фракции

Дети лесов - это обобщенное понятие для всех людей, которые никогда не учились магии, но чудесным образом получили силу влиять на мир и природу вокруг. В неком роде они становятся похожими на лесных эльфов, так же ощущая природу вокруг себя. Самые сильные из этих адептов Кибелы способны на чистой интуиции знать как заставить измениться погоду, попросить дерево передвинуться с места и многое другое. Они разбросаны по всем уголкам Анкарии, образуя так называемые "Оплоты", где живут в гармонии с миром вокруг. Некоторые наоборот живут в деревнях среди простого рабочего люда, помогая тем в их каждодневных проблемах.
Отредактировано 30.07.2018 в 20:39
1

DungeonMaster Lee
31.07.2018 21:06
  =  
Противники и чудовища

Их никогда не видели раньше, и лишь считали что знают каковы демоны на внешний вид. На практике, они носят доспехи, издают книги по воинскому ремеслу и даже наносят лица вероятно любых женщин на амулеты. Кто же они? Здесь будет обобщаться информация о противниках и их чертах, которые знают герои.

Пехотинцы Демонов


Вероятно рядовые пехотинцы, они носят странно открытую броню. Их грудь и спина буквально ничем не защищены, зато ноги, руки и голова закрыты по максимуму. Из оружия - длинные тонкие шпаги, алебарды, луки. Так же замечены со щитами, которые носят в строю. Умеют говорить и мыслить, использовать тактику. Так же были замечены на лошадях. При себе носят обычный походный скарб. Один на один представляют опасность как хорошие бойцы, группой становятся сильнее.

Демоническая лошадь


Слепая, зубастая и любит мясо. Эти родственники известных лошадей обладают на удивление смирным нравом, но в бою их пока не видели. Очевидные проблемы с кормлением окупаются нравом, наличием костяного рога и привязанностью к хозяину. Вполне вероятно что они так же обладают очень сильным нюхом и слухом, но проверить это пока не удавалось.

Демон Командир


Пока что подобные ему были встречены лишь один раз. Крайне силен - владеет зачарованным клинком и очень горяч. Во всех смыслах. Командует пехотой, но вероятно является чем-то вроде "сил особого назначения". Его клинок способен жечь противника, да и сам Командир обладает огромной физической силой, скоростью реакции и выучкой. Крайне опасен в поединке один на один.

Демон "Бугай"


Очень большие, очень смелые и очень безбашенные. Эти существа действительно похожи на демонов. Неизвестно умеют ли они общаться на языке пехотинцев, но явно наделены разумом. Их очень трудно убить за счет массы и толщины кожи. Дополнительно носят броню на левой части тела, предположительно закрывая сердце. Вооружены огромными топорами, но и без оружия способны когтями кромсать и рубить. Скорее всего играют роль сил прорыва, разбивая строй противника и ломая сопротивление.

Нечто


Трудно описать это существо - комок сплошных щупалец, закованных в чешую и зубастая голова. Каким-то образом оно способно не только становится невидимым для обычного взгляда и бесшумно перемещаться, но и глушить магию вокруг себя. Оно представляет угрозу и для воинов, и для магов. Что бы убить подобное нужно обладать или недюжинной силой, или иметь отряд подготовленных бойцов.



Будет дополняться.
2

DungeonMaster Lee
03.08.2018 13:43
  =  
О магии и магах.

В мире Анкарии магия является сильным инструментом, которым владеют единицы. Будучи своего рода "даром" (который как считается идет от Форенс), она незримо разделяет общество на "магов" и "немагов", причем последних горадо, несоизмеримо больше. Удивительным образом, в обществе не произошло раскола и боязни одаренных силой - во многом благодаря формированию отдельного магического "института" власти, Крепости Мистдейл. Ниже будут перечислены основные и важные моменты касательно магии.

1. О школах

Школами зовутся как различные направления по исследованию применения магии в стихиях. Выделяют следующие:

Школы Огня, Воды, Земли, Воздуха, Природы, Смерти, Тьмы и Святости - это все, что связано с основными стихиями в мире. Как правило адепты магии знают по 4 или 3 школы, владея заклинаниям из неё. Это своего рода "база" для любого заклинателя, который проходил обучение в Мистдейле, или же у определенного наставника. Единицы смогли освоить их все (кроме Смерти). Смерть считается запрещенной школой, поскольку её адепты тратят все силы именно на неё. Редко когда возможно попутное изучение чего-то еще. Школы Стихий как правило имеют достаточно очевидное взаимодействие с миром вокруг, и используются как базис при всех формах обращения с магией.

Школа Небес (Или Божественная магия) - Она считается школой стихии, но со значительной оговоркой из-за доступности только Серафимам. Отличительные черты в том, что заклинания этой школы не вызывают магического резонанса, поэтому их невозможно ощутить или воспринимать нормальным образом. Ходят слухи, что так же один подвид эльфов способен к владению данной магией, но до сих пор не получено хотя бы одного доказанного факта или подтверждения.

Школа Демоничества - крайне опасная ветвь, названная так из-за возможности призыва демонов. Связана с энергией, попадающей в Анкарию из иных реальностей и способами её применения. Требует огромных сил и усилий хотя бы для вызова, не говоря же об удержании. Печально известный Шаддар был мастером именно этой школы, а так же форм Начертания и Призыва, что впрочем не спасло от ошибки в расчетах. Изучается единицами под строгим контролем Крепости.

2. О методиках

Магия капризна и требует от заклинателя упорства и сосредоточенности. Различные формы обращения с ней дают разный результат.

Боевая магия - как правило этим обобщается все, что произносится или "мыслится" Заклинателем в быстрой форме. Простые и эффективные формулы, пригодные для ведения боя. Чем сложнее формула, тем сильнее будет конечный результат, но и времени понадобится больше. Самые известные мастера способны обрушить метеоритный дождь за одну секунду, продумав формулу из более чем сотни знаков в мгновение ока.

Рунная магия - нанесение особых символов на камни, с наделением последних магической энергией. Это древняя школа, слабо развитая где-либо. Была перенята у гномов, но с гибелью последних застыла в своем развитии. Применяется в создании големов, строительстве зданий и создании магических украшений и катализаторов.

Магия зачарования - уникальная форма магии, которая появляется случайным образом у случайных людей. Ей практически не нужно обучаться, поскольку владельцы творят и работают на интуитивном уровне. Если обычные маги часто заключают браки, в попытке родить на свет более сильное дитя-мага, то здесь дар может проснуться как у ребенка, так и у старика. Некоторые зачарователи едва могут заставить ваше оружие светится, а особо сильные могут наделить его силами огня или холода.

Магия начертания - считается самой сложной для исполнения, так как требует от заклинателя знаний в математике, геометрии, астрономии и ряде других точных наук, а так же сложный инвентарь. Заключается в построении из специальных ингредиентов различных геометрических фигур, способных аккумулировать магическую энергию в огромных количествах. Чем больше ваша фигура, сложнее и дороже, чем сильнее получится конечный результат. Но и осечка способна уничтожить все вокруг на несколько десятков метров. Поле её применения не ограничено. Отдельным подвидом является "Витражная" школа.

Артефактная магия - довольно специфичная ввиду сложности в обращении. Заключается в создании специальных магических инструментов, как посохов, палочек, амулетов, кинжалов и прочего, связанных магическим образом со своим носителем. Их носители способны практически неограниченно черпать силы из своих инструментов, но при потере или поломке становятся крайне слабы.

Магия духов - направление, выраженное в форме установления и поддержания связи с многочисленными духами. Эта форма сильнее всего применяется в Школе Природы, а так же в Школе Смерти. Конечно сущесвуют духи и других стихий, но во своей природе они своенравны и с трудом идут на контакт.

Магия призыва - эта форма связана с поиском, изучением возможностей и закономерностей по призыву различных существ. Как правило это всевозможные Атронахи (дословно "Хозяева мест" со староэльфийского) и более примитивные элементали. На пике своего развития форма способна дать владельцу знания о призыве демонов, но данное развитие находится под запретом.

Тотемная магия - самая примитивная форма, которая изучается среди людей максимум как вторичное и удовольствия ради. Заключается в очень сильном использовании тотемов/фетишей и всяких "мест силы". На самом деле является сильно недооцененной, и лучше всего практикуется среди орков. Их шаманы могут творить сильнейшие заклинания, обличая те вокруг вырезанных из дерева или камня идолов.

3. О местах

Различные места и школы конкурируют друг с другом, в целях наращивания своего влияния.

Крепость Мистдейл - фактически монополист мира магии людей, имеющий самое большое влияние. В её стенах учат всем формам и школам магии (кроме смерти разумеется)

Церковь Люмена - не отличается сильными магами, и делает упор на видение и изучение святой магии как пути к Люмену, нежели познания мира вокруг и накопления силы. Преимущественно обучение идет Свету, а так же особой форме начертательной магии - "рельфеной", в форме создания наполненных силой света изображений из стекла, статуй из камня и особых хранилищ для святых мощей.

Лесные оплоты - места, где собираются все те, кого коснулась даром Кибела. Там они изучают травы, природу и мир вокруг себя, соединясь с миром вокруг в ощущениях и мыслях.

Монастырь Серафимов - до разрушения именно там последние несколько сот лет молодые Серафимы постигали премудрости Небесной магии. Их матери и наставницы передавали знания новым поколениям, пока Дочери богов не выродились, а Монастырь не превратился в руины.

Орочьи шаманы - закрытая каста, которая не допускает в свои ряды чужаков. Известны как сильнейшие адепты Тотемной магии, используя силы стихий в простой но крайне эффективной форме.

Темные ковены - маги Темных Эльфов считаются мастерами в магии Тьмы. Они выделают даже её "подформы", как Тень, Мгла, Мрак и прочее, развивая их в отдельные школы. Но и в остальных школах и формах проявляют хорошие знания.

Лесные друиды - Лесные Эльфы придерживаются связи с природой и духами, не особо изучая другие школы. Никто лучше их (и ведунов людей) не способен взаимодействовать с этими школами и формами.
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.