Sacred - Угасший Свет | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Lee
17.05.2018 09:40
  =  
Информация для генерации

Карта Анкарии - ссылка


Доступные расы:

Человек - основное население Королевства Анкарийского. Люди сумели адаптироваться к холоду Ущелья Айскрик, вести земледелие на пустынной границе с Южной Пустыней, покорить непроходимые топи Жураг-Нара и даже освоить Вулканическое Плато, заселив старые вулканические шахты. Их наступление на границы коренных народов этих земель приводит либо к ассимиляции тех, либо к вооруженным столкновениям. Так или иначе, будущее этого региона Анкарии определенно за людьми, как бы другие расы этому не сопротивлялись.

Отличительные черты:

Универсальность - вы можете владеть любым видом оружия, быть почти кем угодно в социальной лестнице от крестьянина до воина.
Распространенность - люди это доминирующее население в Анкарии, а значит почти везде вы найдете соотечественников и помощь в беде.
Приспособленные - будь то жаркая пустыня, влажные болота или северные предгорья, вы можете быть откуда угодно и хорошо адаптироваться к внешним у
условиям какого-либо региона.

Лесной эльф Тир-Харада - Несколько сот лет назад эльфы были доминирующей расой на континенте, пока не начали обращать свою власть против воли Богов. Ныне их потомки, лесные эльфы, отказались от благ цивилизации и живут в лесах Тир-Харада - огромного лесного пространства, куда не отваживаются забредать редкие путники. Там они несут свой дозор, охраняя хрупкую природу от вторжения извне. Двадцать лет назад отношения между людьми и эльфами были напряженные - активная вырубка лесов часто приводила к вооруженны столкновениям. Сейчас, когда эльфийские общины начали покидать свою добровольную изоляцию, встреча эльфа в центральном регионе Королевства перестала быть редким событием. Хотя до сих пор на севере им косо смотрят в след, недобрым словом вспоминая множество стрел с эльфийским оперением, унесших десятки жизней. Территория происхождения - равнины и леса Тир-Харада.

Отличительные черты:

Лучники - лук и стрелы, вот ваше основное оружие. Нет стрелка лучше чем лесной эльф, и доказательство этому десятки одноглазых лесорубов.
Друидизм - уникальная магия лесных эльфов построена на обращении к силам природы. Ваши враги могут быть убиты травой, задавлены деревом или растоптаны единорогом.
Дети природы - служение природе научило выживать вас почти в любых диких условиях, будь то лес или болота. Местная фауна для вас не столь опасна, а зачастую может стать даже союзником.

Темный эльф Жураг-Нара - более успешная ветвь древнего эльфийского рода, они повторили достижение своих предков, выстроив целую империю. Их владения простирались от нынешнего замка Брейврок влоть до восточных гор, покрывая все болота и леса. После прихода людей под предводительством их лидера, будущего короля Аарнума, их власть была отброшена далеко вглубь болот, а сами они были вынуждены скрыться в пещерах. Непримиримые борцы за свое право на жизнь, много лет они устраивали набеги на границы, пролив немало крови. В течении последних двадцати лет их пыл заметно поубавился, а сами они перешли от жизни ради мести, к жизни ради возрождения, начав отстраивать обратно свои города и восстанавливать территории , где это было возможно. Многие из них даже стали наемниками, несмотря на то что простой народ Королевства открыто плюёт им лицо и не скрывает своего негативного отношения. Территория происхождения - Долина Жураг-Нара, Подземные города Жураг-Нар, Вераг-Нар, Шахты Гнарлстата.

Отличительные черты:

Стиль Жураг-Нара - красота убийства, плавность движений и направление капель крови умирающего врага. Это три основных правила ведения боя темных эльфов, которые достигли небывалых высот во владении самым необычным холодным оружием.
Мастера ловушек - считается, что наибольшее количество жертв в столкновениях между эльфами и людьми, последние понесли от коварных ловушек темных эльфов. Будь то механические или даже магические, они эффективны и достаточно незаметны.
Сухость тела - вероятно в силу традиций, или даже особенностей самих эльфов, они не сражаются тяжелым оружием вроде секир или двуручных клинков, а лучше всего управляются с одноручными клинками и кинжалами. Это же касается и доспехов.

Орки Уркука - бывшие некогда рабами Темных эльфов, даже спустя много лет после освобождения благодаря людям, этот воинственный народ устраивал набеги из пустыни на южные регионы Королевства. Их попытка массовой эмиграции после появления орд нежити на родных землях привела к сотням жертв с обеих сторон, в итоге сделав их почти что кровными врагами в глазах простого народа. Сейчас же они поделились на две большие группы - орки с Полей Уркука пошли по пути мирного сосуществования, даже получив право торговать на территории крупных городов и продавать свой клинок. Их братья по другую сторону гор, чьей столицей стал Кхарад-Нур, до сих пор устраивают бесконечные набеги на южные территории, из-за чего в глазах большинства людей все орки представляются кровожадными чудовищами. Территория происхождения - Поля Уркука.

Отличительные черты:

Особенности рук - в силу своего строения, орки не могут использовать луки, поэтому стрелки из них никудышные. Хотя арбалеты они до сих пор пытаются освоить.
Крепость тела - многовековая культура воинов закалила их, и поэтому даже женщины орков отличаются крайне крепкой мускулатурой. Свалить орка - задача не из простых.
Языковой барьер - считается, что строение речевого аппарата орков просто не позволяет им грамотно общаться на Всеобщем языке. Это зачастую вызывает трудности в понимании и налаживании контактов.

Ограниченно доступные расы:

Серафимы Монастыря АйсКрик - наследницы самых первых Серафим, что некогда были созданы самими богами для несения их воли в мире Анкарии. Пронеся через сотни лет свою культуру, традиции и знания, к современности они дошли в крайне плачевном состоянии. Монастырь Серафимов лежит в руинах, их древние знания утеряны, а самих их остались буквально единицы. Когда то правившие Королевством, ныне они - жалкая тень самих себя. Тем не менее, их до сих пор почитают среди народов Анкарии как детей богов, избранных и одаренных чудесной Божественной Магией. Они являются носителями воли Богов, теперь будучи жрицами или монахинями, нежели ангелами войны. Когда-нибудь последние из их рода канут в лету, но пока они с честью несут возложенное на них бремя Детей Богов и свою судьбу.

Отличительные черты:

Дети Богов - Серафимы на генетическом уровне несут знания о ведении боя, вопросах выживания и ряд других, забытых ныне техник.
Воля Богов - Единственные, кто до сих пор знает как применять магию Богов, Серафимы способы обрушить на головы врагов Столпы Света с небес, или материализовать божественное оружие для кары еретиков.
Наследники Богов - Почти все расы почитают их и уважают, почти что преклоняясь. Впрочем, сейчас уровень преклонения заметно пошатнулся.
Отредактировано 17.05.2018 в 19:42
1

DungeonMaster Lee
17.05.2018 19:27
  =  
Создание персонажа

Имя: Имя и фамилия персонажа. Для людей это обычные средневековые имена. У эльфов сложные и витиеватые. Орки имеют простые имена.

Раса: Выбирается из списка выше. Учтите, что отличительные черты действительно таковыми являются и учесть их надо.

Мировоззрение: Мастер не сторонник мировоззрений, поэтому их можно опустить. Но если вам будет проще - можете указать.

Характеристики: Не надо их считать аксиомой. Они отражают показатели вашего персонажа, его слабые и сильные стороны. Но это не значит что с низкой силой вы не сдвинете вон ту коробку. Сдвинете, если придумаете как. К тому же, их можно как поднять, так и привести к уменьшению. У вас может быть не более одной характеристики с параметром 2, три с параметром 1. Ставить нулевые или же минусовые - исключительно воля игрока.

Описание характеристик


Числовые аналоги

Внешность: Желательно наличие изображения, от которого вы сможете толкаться и составить внешность. Поскольку зачастую подходящее изображение, которое идеально бы описало вашего персонажа нельзя - приветствуется сочетание изображения и описания.

Характер: Характер отражает персонажа, его стремления и мотивацию поступков. И ему конечно же надо соответствовать. И его даже может что-то изменить, будь то какое либо событие, или даже ваши собственные действия наперекор самому себе.

История: История вашего персонажа - где родился, что делал, как докатился до жизни такой.

Навыки: Упор в навыках стоит делать на литературность, учитывая его историю, род деятельности и характеристики. Впрочем никто не запрещает знать теорию владения двуручным клинком, начитавшись об этом в книгах и не имея сил оный двуручник поднять.

Инвентарь: То, что могло бы быть у вас при путешествии по дорогам Анкарии.

Ставим галочки на редактирование постов и профиля персонажа в обязательном порядке.
Отредактировано 18.05.2018 в 18:37
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.