Не думай об игре 20 лет спустя | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Artemis_E
19.03.2018 20:54
  =  
Характеристики - 50 очков.
Для нормального человека среднее число 5. Любые отклонения либо осложняют жизнь, либо наоборот. Ниже 3-х в данном модуле брать категорически запрещается.

Интеллект [INT] - думалка должна работать. Здесь без этого никак. Какой бы высокий стат сюда не поставили. Соображалка должна быть в первую очередь у игрока, а по системе - это подсказки: вспомнить что-то, о чем забыл игрок, но помнит мастер и должен бы помнить персонаж; разного рода навыки и знания.

Рефлексы [REF] - стат, отвечающий за выживаемость. Координация и скорость. Разнообразные боевые навыки и некоторый приятный бэкграунд позволяют почувствовать если не относительную уверенность, что не скопытишься в первые пять секунд игры, то хотя бы ощущать, что персонаж не обычный тюфяк.

Хладнокровие [COOL] - умение справляться со стрессовыми ситуациями, сохраняя разум чистым. В любом случае, умение не прогибаться в сложной ситуации и держать удар зависит от игрока, а по системе это насколько устойчив персонаж к пыткам, как хорошо подвешен язык в плане запугивания и прочих не вполне легальных воздействий на других людей, даже если заявка по убедительности подкачает. Данный стат расставляет точки над i. Если ваш перс по концепту опасный крутой мужик при хорошем броске он им останется.

Техническая подкованность [TECH] - обычно в кибер-панк играх его постоянно игнорят, но не в этот раз. Умение что-то починить, подделать, сломать и даже взорвать.

Удача [LUCK] - невидимые силы обязательно сложат ситуацию в пользу персонажа. Или наоборот.

Бонусы и штраф от значений выше\ниже пяти постоянны, хотя и не слишком значительны.

Привлекательность [ATT] - физическая привлекательность, сексуальная привлекательность, хороший экстерьер. Привлекательность действует всегда. Персонажу с высокой привлекательностью не обязательно вступать в разговоры, чтобы кому-то понравится. Окружающие будут выстраивать свое отношение к персонажу основываясь в первую очередь на привлекательности, а потом может быть заинтересуются глубоким внутренним миром, но это редко.

Подвижность [MA] - Общие скоростные показатели человека. Скорость ходьбы, бега и дальность прыжков.

Тактическое перемещение: МА х1. Без штрафов.
Бег: МА х 2. Штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий "-3".
Спринт: МА х 3. Почти никакие действия в этот ход невозможны.
Прыжок: скорость спринта / 4.

Эмпатия [EMP] - умение сопереживать и чувствовать человека. По игровой механике это вытаскивания ключей к нпц, чтоб эффективно ими манипулировать или вовремя осознать, что с вами грязно играют.

Телосложение [BOD] - Пропорции и особенности частей тела, а также особенности развития костной, жировой и мышечной тканей, от которых зависит сила, выносливость и живучесть персонажа. Сильные и крепкие люди обычно достаточно габаритные.

2 - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения». Он уменьшает полученный персонажем урон.

Очень слабый - 0
Слабый "- 1"
Средний "- 2"
Сильный "- 3"
Очень сильный "- 4"
Сверхчеловеческий (для робокопов) "- 5"

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 10 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 40 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Это продлится недолго. :)

Телосложение отвечает за спасброски по оглушению и смерти.

Оглушение: Когда персонажу наносится урон, необходимо кинуть 1d10 равный или ниже параметра BOD. Если бросок неудачный, то он повторится в следующем раунде. И будет повторяться до тех пор, пока не побьет чек.

Спасбросок от смерти: Если персонажа смертельно ранили, то данный чек определяет "быть или не быть".

Репутация: имеет огромное значение, влияя на развитие сюжета, как обоюдоострый кинжал.

Карьерные навыки - 40 очков.

Главный классовый скилл - не выше 10.
Максимум чистого навыка +10.

Бэкграундные навыки: Ref+Int+10.
Не складываются с профессиональными. Даются для раскрытия личности персонажа.

Все непрокаченные скиллы делятся на два.
1

DungeonMaster Artemis_E
19.03.2018 21:26
  =  
Потеря человечности - основанная на ЕМР, определяет уровень нормальности как вампира, так и человека. 1 очко ЕМР = 10.

Пример, если у персонажа ЕМР 8, то у него есть 80 очков на добавление имплантов. В современном обществе мало кто обходится без высоких технологий, но никто не отрезает себе руки и не выкалывает себе глаза ради новой техники. Имейте это ввиду.

После становления ЕМР не меняется. Если у персонажа поедет крыша, то это проблема вашего кривого отыгрыша. Так же имейте это ввиду.

Скиллы
Работают по принципу
d10 + Навык + Характеристика +\- Модификаторы vs Уровень сложности.

Уровень владения:
+2 новичок
+4 профессионал
+6 эксперт
+8 мастер
+10 такое никто не водит, но все хотят этим сыграть

Классовые
(выдаются в личном порядке).

ATT

Ухоженность - отвечает за умение подать себя. Быть в тренде (макияж и прическа). Повышает ATT и дает бонусы на скиллы для развития отношений.

Стиль одежды - что и когда носить.

BODY

Выносливость - это способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного периода времени; знание, как лучше сберечь силы. Проверка Выносливости требуется, чтоб персонаж продолжил активно действовать, долгое время обходясь без еды, сна и воды.

Силовой экстрим - это трюки, позволяющие легко ломать вещи, гнуть прутья и рвать людей на части.

COOL

Допрос - это способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты.

Запугивание - это умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение.

Красноречие - это умение выступать публично.

Устойчивость к пыткам - это умение выносить пытки, чтоб не поддаться давлению во время допроса.

EMP

Чувство мотива - это умение чувствовать ложь и настроения людей.

Лидерство - это умение вести за собой людей.

Соблазнение - это умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника).

Воспитание - это знание когда и чем стоит говорить в том или ином обществе.

Блеф - это умение солгать так, чтоб заставить других совершить нужные тебе действия.

Выступление - пение, игра на сцене и прочее.

INT

Внимательность - позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали и обнаруживать преследователей.

Биология - базовые знания о различных животных, растениях и прочих биологических системах.

Химия - знание о химических процессах (органика и неорганика), так же необходимо для приготовления разных химических соединений.

Композиция - это необходимый навык для написания песен, статей или рассказов.

Диагностика Болезней - это умение ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем.

Образование - уровень образования персонажа. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – высшее университетское образование, +4 – доктор наук.

Эксперт - эксперт в какой-либо редкой области. Например, неизвестном оружии, древнем иностранном языке и тд.

Шулерство - это умение делать ставки, рассчитывать вероятности и корректировать успех выигрыша к своей выгоде.

Геология - это знание пород, минералов и геологических структур.

Уйти от слежки - это умение отрываться от преследования, путать следы и сбивать людей со следа.

История - это знание фактов и персоналий прошлого.

Знание языка - Знание иностранного языка. Для каждого следующего покупается отдельно. С +2 "врубишься" о чем сказали, с +3 можешь читать и писать на выбранном языке. С +6 бегло говоришь, но с очевидным акцентом.

Использование Библиотек - использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации.

Физика - это знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд.

Программирование - это умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы.

Шпионить - это умение выслеживать людей. Используется в городе.

Преподавать - это умение преподать знания. Неплохо использовать для обмена навыками, но займет много времени. Нужна спокойная обстановка.

Выживание - знание как выжить на дикой природе. Включает в себя преследование.

REF

Атлетика - это умение метко метать, взбираться и балансировать.

Рукопашный бой - борьба кулаками, ногами и прочими частями тела. Ей не обучают, а познают на Улицах.

Танцевать - это необходимое умение, чтобы стать профессиональным танцором.

Уворот - это умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов.

Пистолет - умение, чтоб использовать различные пистолеты.

Пистолет-пулемет - умение использовать пистолеты-пулеметы.

Винтовки - умение стрелять из винтовок и ружей.

Тяжелое оружие - умение использовать гранатометы, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.

Боевое искусство - любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Для каждого отдельного стиля необходимо брать новое умение. Сложность стиля указана в скобках.

Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.

Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).

- Айкидо
- Звериное Кунг-Фу
- Бокс
- Капоэйра
- Чой Ли Фут
- Дзюдо
- Каратэ
- Тай Квон До
- Тайский Кик-Боксинг
- Рейстлинг

За подробностями преимуществ в ЛС по выбранному направлению.

Холодное оружие - это умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.

Вождение - это умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили.

Управление Мотоциклом - если ваш друг двухколесный зверь.

Пилотирование - управление различной летучей техникой (самолеты или вертолетного типа).

Скрытность (2) - умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться и обходить охранников.

TECH

Базовая технология (2) - это умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд.

Подрывные работы - это умение применить взрывчатку, ставить таймеры и детонаторы; знание, сколько нужно вещества, чтобы получить желаемый результат.

Маскировка - это умение притвориться кем-то другим. Включает в себя грим и умение играть избранную роль.

Электроника - это умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональную электронику, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.

Электронная безопасность (2) - это умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины и тд.

Первая Помощь - это умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов

Подделка - это умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).

Рисование - умение рисовать.

Режиссерское искусство - это умение профессионально фотографировать или снимать.

Фармацевтика (2) - это умение разрабатывать и производить лекарства.

Вскрытие Замков - это умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения.

Музыкальное искусство - это умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение.

Оружейник (2) - это умение обслуживать и ремонтировать оружие.

Уровень сложности чека:
Легко: 10+
Средне: 15+
Сложно: 20+
Очень сложно: 25+

Почти невозможно: 30+
2

DungeonMaster Artemis_E
14.04.2018 12:39
  =  
Классы

Если перс выйдет уникальным, не уложится в базовые классы и понравится мне лично, то готова нарисовать индивидуальный вариант.

Здесь я точно не хочу видеть номада и нетранера, хотя последний, если не слишком заморочит технической частью, сойдет.

СОЛО
Чувство опасности
Внимательность
Пистолет
Рукопашный бой или Боевое искусство
Холодное оружие
Оружейник
Винтовки
Атлетика
Пистолет-пулемет
Скрытность

РОКЕРБОЙ
Харизматичный лидер
Внимательность
Выступление
Стиль одежды
Композиция
Рукопашный бой
Музыкальное искусство
Эксперт (теневой мир)
Красноречие
Соблазнение

КОРПОРАТ
Ресурсы
Внимательность
Чувство мотива
Образование
Использование Библиотек
Воспитание
Красноречие
Эксперт (экономика)
Ухоженность
Стиль одежды

ТЕХНИК
Аварийный Ремонт
Внимательность
Образование
Базовая технология
Электроника
Эксперт (???)
Эксперт (???)
Вскрытие Замков
Оружейник
Электронная безопасность

ЖУРНАЛИСТ
Правдоподобность
Внимательность
Композиция
Образование
Красноречие
Чувство мотива
Воспитание
Эксперт (теневой мир)
Режиссерское искусство
Допрос

СОР
Авторитет
Внимательность
Пистолет
Чувство мотива
Атлетика
Образование
Рукопашный бой
Холодное оружие
Допрос
Эксперт (теневой мир)

ФИКСЕР
Знакомства
Внимательность
Подделка
Пистолет
Рукопашный бой
Холодное оружие
Вскрытие Замков
Скрытность
Запугивание
Устойчивость к пыткам

МОДЕЛЬ/АКТРИСА
Позирование
Внимательность
Ухоженность
Стиль одежды
Образование
Режиссерское искусство
Соблазнение
Красноречие
Выступление
Воспитание

ПОЛИТИК
Харизматичный лидер
Внимательность
Образование
Стиль одежды
Композиция
Красноречие
Лидерство
Воспитание
История
Использование Библиотек

Стартовый капитал и доход в месяц назначаются индивидуально.

Есть еще вероятность получить 10 млн. евро, если продать себя корпорации. :)
3

DungeonMaster Artemis_E
14.04.2018 12:40
  =  
Импланты и шмот

Этот раздел меня бесит. Серьезно. Как переводить устаревшие баксы из 90-х в нью-франки?

Посему...

в инвентарь пишем весь шмот согласно социальному статусу персонажа. Трусы. Часы. Свою собаку. Даже пластиковую конуру в канализации с ноутом. Ferrari на заднем дворе виллы у океана и саму виллу.

На себе - подробно.
Имущество - без фанатизма.
Расписывать узор на креслах периода Людовика XIV не надо.

Импланты лучше посмотреть в коре (стр 76 в корбуке), но экзотикой не увлекаться. Никаких кибер-зверей и когтей, как у Росомахи.

Плавающие по кибер-коже татухи +
Нейроинтерфейс +
Кибер-глаза\руки +

Примеры инвентаря можно посмотреть в Аварисе и Стингрее.

Человечность в итоге на старт не ниже четырех чтобы выходила. Разрешается уезжать с катух в процессе игры. По данному поводу возможность PvP опционально, но, конечно, не советую, очень не советую.
4

DungeonMaster Artemis_E
14.04.2018 12:40
  =  
Механика:

Инициатива (или кто ходит первым)

= 1d10+REF

1 раунд = 3 секундам

У кого больше, тот ходит первым.

Ожидание

Можно отложить свое действие в инициативе.

Джон ходит первым, Боб вторым и Фрэнк третьим. Джон может походить либо после Боба, либо после Фрэнка.

Быстро выхватить оружие и выстрелить
+3 к инициативе и -3 на попадание.

Не всегда возможное действие. Нужно уточнять у мастера.

Для подобного в бою холодным оружием или в боевых искусствах имеются специальные техники: йай-джитсу или молниеносный удар.

Вообще бои с применением оружия обычно заканчиваются за пару мгновений, поэтому лучше хорошо подумать стоит ли вступать в вооруженный конфликт с разумным и хорошо вооруженным противником.

Действия

Без штрафов допустимо 1 действие в раунд:
1) Движение (вплоть до х3).
2) Стрельба на максимально допустимый для оружия предел пуль в раунд (ROF) или орудование холодным оружием.
3) Уклонение (эффективно только против борьбы холодным оружием).
4) Парирование
5) Выбраться из пут или ловушки.
6) Прицеливание (+1 к атаке, стыкаются, ограничение в 3 раунда, то есть можно добиться максимум от прицеливания +3).
7) Перезарядка или смена оружия.
8) Залезть или выбраться из тачки.
9) Починить что-то легкое и незначительное или оказать медицинскую помощь.
10) Изобразить иное действие вне боя и не боевое.

В раунд можно совершить более одного действия, но за каждое накладывает штраф -3. Штрафы стыкаются.

Амбидекстрия. Бой с двумя орудиями.
На каждую руку идет штраф -3.

Засада и удары в спину

Засада = +5 к атаке на 1 раунд.

Если вы сидите в засаде, то ваш оппонент делает чек Внимательности против ваше умение Скрываться в тенях+Int+1d10.

Или если вы подкрались со спины и всадили парню нож в спину, так же применяются правила засады.

Прицеливание
Прицелиться в любую из частей тела можно со штрафом -4.

Броня
SP это тот параметр, который останавливает пули. У каждой части брони он относится к соответствующей секции на теле.

Если броне был нанесен урон меньший чем уровень защиты, то персонаж получает 0 повреждений. Но если Джеку в кевларовой куртке (SP 18) прилетела пуля на 22 дамага, то он получит 4 урона. То есть... дамаг-защита= той боли, которую получит персонаж или не получит.

У брони, особенно у тяжелой, имеется еще один неприятный параметр. Если вы одеты как копы-бочечки в Пятом Элементе, то ваши рефлексы (REF стат) уменьшается за счет параметра EV, прикрепленного к каждой броне. В таком случае мы берем REF и вычитаем из него EV, если оделись слишком громоздко.

Официальные правила разрешают надевать до 3 слоев брони на персонажа, но в данной игре такого не будет.

Бронебойные пули
Суть в чем?

Есть бронька на 10 SP. Любая бронька для таких пуль уменьшается в половину. То есть было 10, а стало 5.

SP/2

Но и дамаг от данных пуль половинный.

Поэтому, если при 30 дамагах с обычной пули, у нас идет 30-5(та самая бронька уполовиненная)=25. Эти 25 мы опять делим на половину с округлением вниз, игнорируя математические правила округления. То есть всего мы нанесли 25\2=12. 12 дамага.

У этого есть свои плюсы и минусы, но смысл стрелять бронебойными пулями имеет только в случае сильнобронированного противника.

Проникающие свойства

или ваша бронька паршивеет с каждой дракой

Любой бой и полученная пуля сказывается на шмотках. Это нормально. Каждый раз, когда с вас снимают хиты, то SP брони уменьшается на 1. Если SP достигнет 0, то она более непригодна.

Укрытие
В любой перестрелке лучше находить укрытие или двигаться перебежками от одного к другому, чтобы не словить пулю. Они бывают от 5 до 40. Для примера, укрыться за каменной стеной параметр защиты = 30. Чтоб эффективно стрелять из засады или засевшего в засаде так же бывает нужен чек Внимательности. Сидя в засаде так же нужно помнить, что стрелок может занять более высокую позицию.

BOD (Телосложение)

Допустим, вашу кевларовую куртку все-таки пробили. И прилетело 4 дамага. Но вы сильный мужик. Тогда вас ожидает синяк на 1 дамага. То есть 4 дамага от пули - 3 модификатор сильного человека = 1.

Но есть одно правило... каким бы клевым вы ни были, если пробили броню и добрались до тела, персонаж все равно получает единицу дамага в любом случае.

Раны
Если все-таки персонажа достали, а модификатор телосложения не поглотил урон, настало пора получить повреждение.

Они бывают нескольких видов:
Легкое - никаких штрафов, но самочувствие плохое, двигаться больно.
Серьезное - штраф -2 REF к любому действию. Возможно кровотечение.
Критическое - параметры REF; INT; COOL уменьшены в половину (с округлением вверх).
Смертельные - параметры REF; INT; COOL уменьшены до 1\3 (максимум до 3-х). Действия невозможны.

Особые ранения
Отрывать ноги\руки... да, наверное, будут. Страшно?

Урон в голову удваивается. х2

Медицина

[img="http://rauserbegins.files.wordpress.com/2014/02/cyberpunk.png"]

Стабилизация
Не как по базе.

1d10+Tech+скилл+бонусы от шмоток или лабораторий по восстановлению человека vs сложности ранения.

Смертельная рана это всегда чек 30.
Критическая рана чек 25.
Серьезная рана чек 20.
Легкая рана чек 15.

Атаки

Дальняя дистанция


Ref+скилл+1d10

Попадание зависит от дистанции.

Дистанция:
В плотную - очень близкая дистанция или приставленная к телу пушка. Попадает практически всегда с максимальным уроном.
Близкая - 1\4 дистанции для данного типа оружия.
Средняя - 1\2 дистанции для данного типа оружия.
Дальняя - предел дистанции для данного типа оружия.
Эстрим - в два раза дальше, чем максимум для данного типа оружия.

Сложность:
В плотную 10
Близкая 15
Средняя 20
Дальняя 25
Экстрим 30

Модификаторы к стрельбе на странице 99.

Критический успех
Натуральная 10-ка на кубе 1d10 позволяет кубику взорваться и докинуть еще 1d10.

Критическая неудача
Это 1 на кубе. На странице 43 есть таблица, определяющая, что пошло неверно.

Для оружия это согласно его послушности (защемление):
VR 3 и ниже
S 5 и ниже
Unr 8 и ниже

Чаще всего это происходит с автоматическим оружием.

Автоматическое оружие
Автоматическое оружие может выплевывать до 3-х пуль в одну цель. Это экономит пули.
И дает свое преимущество в лице +3 к попаданию на близкой и средней дистанции.

Полная очередь выплевывает предел для типа оружия и способна поразить несколько целей. Такое оружие сложно удержать и толково прицелиться. Предел пуль в раунд упирается в ROF оружия.
На близкой дистанции: За каждые 10 раундов стрельбы +1 к атаке.
На средней, дальней и экстриме: За каждые 10 раундов стрельбы -1 к атаке.
Количество попавших в цель пуль равно числу выше чека попадания до максимума ROF оружия. То есть если чек 20, а попали на 23, то 3 пули из, допустим, 6 попали в цель.

Дробовики
Нюанс: если между целью и пушкой есть еще что-то, то оно примет на себя урон. Зато расстояние от случайно вмешавшегося до цели будет считаться чистым от пуль.

Дистанция
Близкая - 1 метр - 4d6
Средняя - 2 метра - 3d6
Длинная - 3 метра - 2d6

Автоматизированный дробовик - это жуткая вещь. Условие таково. Можно стрелять долго и по многим, но чтоб одна цель отстояла от другой цели не более, чем в 1 метре. За каждый последующий выстрел, после первого штраф -2.

Взрывчатка

Пластиковая бомба - 1 кг - 4 метра - 7d10
С6 - 1 кг - 5 метров - 8d10
TNT - 1 палочка - 3 метра - 4d10

Работает по принципу берем бомбу и множим на кол-во тел. Дамаг по всему телу.

Коктейль Молотова
2 метра покрытия - 2d10 урона

Особое оружие

Шокеры
Хороши тем, что сразу вынуждают человека пройти чек на оглушение. Дают штраф к чеку -2 на 3 раунда. Расходуют аккумуляторные батареи.

Ближний бой

От набить морду До дать битой по голове.

Работает по принципу:

Ref атакующего+скилл+1d10
vs
Ref защищающегося+скилл+1d10

Мы уже знаем, что боевые искусства в отличие от рукопашного боя дают преимущества.

Удар 1d6\2+модификатор урона
Пинок 1d6+модификатор урона
Блок\Парирование - нет урона
Уворот -2 на атаку атакующего
Обезоруживание - при удачном броске опрокидывает или вырывает оружие из рук противника.
Кинуть чувака - Необходимо вначале провести удачный захват. 1d6+модификатор урона. Штраф -2 к чеку Оглушения.
Захват - Необходимо вначале провести удачный захват. Оппонент не может двинуться.
Вырваться из захвата - на удачный бросок персонаж свободен и может совершать действия.
Удушение - Необходимо вначале провести удачный захват. 1d6 урона за раунд.
Сбить с ног - Опрокинуть оппонента на землю. Опрокинутые получает -2 на следующую атаку, а напавший +2.
Захват - то и есть.))

Уклонение

Оно заявляется заранее в начале хода.

-2 на действие атакующего и -3 на действие защищающегося.

Парирование

Парирование заявляется в начале хода. Совершается оружием, пригодным для парирования. Любой дамаг атаки вначале тратится по парирующему предмету. Затем смотрится, сломался ли предмет. Нужно кинуть 1d10 от 9 и ниже. 10 это поломка. Защищающийся получает штраф -3 на любое другое действие, кроме парирования.

Бой холодным оружием
Помимо урона от холодного оружия к дамагу прибавляет модификатор силы, зависящий от телосложения.

Очень слабый -2
Слабый -1
Средний 0
Сильный +1
Очень сильный +2
BOD 11-12 +4
BOD 13-14 +6
BOD 15+ +8

Моно-ножи производства Киндаши
Их урон удваивается при натуральной 10-ке на кубах. Зато они автоматически ломаются при 1-ке. При парировании они ломаются при 4-х и ниже на кубах.

Бой транспортом

Тачкой можно управлять, а еще ей можно давить и не только.

1) Вначале делается чек на управление

Ref+скилл управления+1d10+модификаторы vs сложность маневра

Простой (повернуть, сбросить, приземлиться, парить, разворот на 180 градусов) - 15
Сложный (крутой разворот, вираж, поворот с малым диаметром циркуляции, повороты на большой скорости с заносом, резкое торможение, выводить из пикирования, задний ход или рвануть с места) - 20
Очень сложный (Разворот контрабандиста, восстановить контроль во время кручения) - 25

Разные типы транспорта имеют как штрафы, так и бонусы к управлению. Имейте ввиду, что лимузин не лучшая тачка для разворотов и крутых трюков.

Если чек завалить, то кидается 1d6, чтоб выяснить насколько плохо обернулась ситуация.
1-2 - занесло или закрутило.
3-4 - что и при 1-2, только еще и высоту можно потерять.
5-6 - все плохо. 5d6 дамага. Штопор, если на самолете. Потеря высоты.

2) Атаковать транспортом можно как и прочим оружием. Так же кидается скилл против сложности. Иногда машины оборудованы тяжелым вооружением.

3) У транспорта имеется SP как у брони и хиты (SDP). Если SDP достигнет 0, то тачке настал конец.

4) Аварии считаются по принципу скорость транспорта х 20 (результат округлять вниз). Результат потом умножить на модификатор веса.

х2 для мотоциклов
х3 машин
х4 тяжелой техники

Все эти 1d6 миллион урона вычитаются потом из SDP разбитого транспорта. Пассажиры при этом получают 1\2 урона.

Пояснение по механике оружия

У оружие есть понятие, как (помимо урона):
1) количество пуль в раунд
2) количество пуль в магазине
3) лояльность
4) редкость (некоторое оружие доступно только силовым службам или добывается нелегальным путем)
5) точность
6) размер (винтовку скрыть будет проблематично)
5

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.